dood
メインコンテンツへ
魔女
基本 / カード

Dominion: الساحرة — تقييم

تقييم بطاقة الساحرة (دومينيون الأساسي).

الساحرة

المعلومات الأساسية

  • النوع: فعل — هجوم
  • التكلفة: 5
  • التأثير: +2 بطاقات. يحصل كل لاعب آخر على لعنة.

التقييم

بطاقة الهجوم النموذجية في Dominion، وربما أكثر البطاقات المنفردة تأثيراً في اللعبة كلها. +2 بطاقات وحدها تبرر التكلفة 5، لكن تأثير إدخال بطاقة -1 نقطة نصر في مجموعة كل منافس كل دور هو من أكثر المؤثرات تحديداً للعبة. حين تكون الساحرة في المعروضات، تدور اللعبة حول من يلعبها أولاً وأكثر.

كومة اللعنات: 10 (لاعبان)، 20 (ثلاثة)، 30 (أربعة). لعنة واحدة في الدور تنضب في ~10-15 دوراً. بعدها تصبح الساحرة مجرد بطاقة +2 ترتيب نهائية، لكنها لا تزال مفيدة.

في المطابقات المرآتية (كلاهما يشتري الساحرة) يُعدّ البدء المبكر حاسماً: افتتاح 5/2 بالساحرة مقابل 4/3 — تاريخياً ~60-65% فوزاً. عند 4/3 المعيار فضة/فضة نحو الساحرة في الدور 3-4. إن كان المنافس وحده يملك الساحرة، الرد الكلاسيكي هو التنظيف عبر الكنيسة/حفل التنكر + سباق سريع نحو المقاطعات. التقييم الكلي: S.

كيفية اللعب

عند افتتاح 5/2 اشتر الساحرة دون تردد. الشراء بقيمة 2 يمكن تخطيه أو إنفاقه على دفاع رخيص. عند 4/3 فضة/فضة هو الخيار المحافظ، مستهدفاً الساحرة في الدور 3-4. البدء بـ 2 في طاولة بها ساحرة موقف خسارة غالباً؛ الكنيسة أو الخندق قد يخففان ذلك.

في منتصف اللعبة القرار المحوري: ساحرة ثانية أم الانتقال إلى محرك (قرية + سحب)؟ مع دعم +فعل، الساحرة المزدوجة + القرية مدمرة — لعنتان في الدور تهدمان مجموعات المنافسين. نظّف لعناتك الخاصة بالكنيسة أو حفل التنكر أو إعادة التشكيل.

في النهاية، حين تتقلص كومة اللعنات إلى 2-3، وازن بين الهجوم وشراء المقاطعات. لا تضيع قوة الشراء وأنت تطارد اللعنات الأخيرة.

التوليفات الرئيسية

غرفة العرش + الساحرة = +4 بطاقات ولعنتان في لعبة واحدة. ضربة حاسمة، لكن كلتاهما نهائية — تحتاج قرى.

القرية + الساحرة التقاطع الكلاسيكي. قريتان + ساحرتان = إيقاع ثابت لعنتين في الدور.

الكنيسة + الساحرة تخلق ديناميكية غير متماثلة: أنت تبث اللعنات ولك تنظيفها فوراً، لكن المنافس يجد صعوبة في ذلك.

التوافق مع البطاقات

  • غرفة العرش: ساحرة مضاعفة — الفاصل.
  • القرية: تحل تعارض الخاتمة. قرية ×2 + ساحرة ×2.
  • الكنيسة: نظّف لعناتك.
  • المجلس: +4 بطاقات لإيجاد الساحرة أسرع.
  • المهرجان: +2 أفعال / +1 شراء / +2 قطع.
  • الحداد: مزيد من السحب. كلتاهما نهائية — تحتاج قرى.
  • الحارس: تنظيف غير نهائي للعنات الواردة.
  • حفلة التنكر (المؤامرة): مرّر اللعنات للمنافس.

التصدي والمواجهات السيئة

  • الخندق: يحجب الهجوم كلياً. الساحرة تنزل إلى B/C.
  • إعادة التشكيل/التوسيع: المنافس يحوّل اللعنة إلى نقاط.
  • بطاقات إتلاف رخيصة وفيرة: الكنيسة وحفلة التنكر والدير يخففان الأثر.
  • تعارضات خاتمة ثقيلة بلا قرى.
  • هجمات أقوى: مخيم قطاع الطرق والشارلاتان والمقرب والساحرة البحرية تتفوق.

بطاقات اللعنات المشابهة

  • الساحرة البحرية (الساحل 2. إصدار، 5): +2 بطاقات/لعنة + الدور التالي +2/ألقِ 2.
  • الساحرة العجوز (عصر النهضة، 5): +3 بطاقات/لعنة + المنافس يستطيع إتلاف لعنة.
  • الساحرة الشابة (كورنيوكوبيا، 4): رخيصة لكن يمكن صدّها ببطاقة Bane.
  • كوخ الساحرة (المناطق الحدودية 2. إصدار، 5): +4 بطاقات ثم يكشف 2 — إن لم تكن فعلاً يعطي لعنة.