الساحرة
المعلومات الأساسية
- النوع: فعل — هجوم
- التكلفة: 5
- التأثير: +2 بطاقات. يحصل كل لاعب آخر على لعنة.
التقييم
بطاقة الهجوم النموذجية في Dominion، وربما أكثر البطاقات المنفردة تأثيراً في اللعبة كلها. +2 بطاقات وحدها تبرر التكلفة 5، لكن تأثير إدخال بطاقة -1 نقطة نصر في مجموعة كل منافس كل دور هو من أكثر المؤثرات تحديداً للعبة. حين تكون الساحرة في المعروضات، تدور اللعبة حول من يلعبها أولاً وأكثر.
كومة اللعنات: 10 (لاعبان)، 20 (ثلاثة)، 30 (أربعة). لعنة واحدة في الدور تنضب في ~10-15 دوراً. بعدها تصبح الساحرة مجرد بطاقة +2 ترتيب نهائية، لكنها لا تزال مفيدة.
في المطابقات المرآتية (كلاهما يشتري الساحرة) يُعدّ البدء المبكر حاسماً: افتتاح 5/2 بالساحرة مقابل 4/3 — تاريخياً ~60-65% فوزاً. عند 4/3 المعيار فضة/فضة نحو الساحرة في الدور 3-4. إن كان المنافس وحده يملك الساحرة، الرد الكلاسيكي هو التنظيف عبر الكنيسة/حفل التنكر + سباق سريع نحو المقاطعات. التقييم الكلي: S.
كيفية اللعب
عند افتتاح 5/2 اشتر الساحرة دون تردد. الشراء بقيمة 2 يمكن تخطيه أو إنفاقه على دفاع رخيص. عند 4/3 فضة/فضة هو الخيار المحافظ، مستهدفاً الساحرة في الدور 3-4. البدء بـ 2 في طاولة بها ساحرة موقف خسارة غالباً؛ الكنيسة أو الخندق قد يخففان ذلك.
في منتصف اللعبة القرار المحوري: ساحرة ثانية أم الانتقال إلى محرك (قرية + سحب)؟ مع دعم +فعل، الساحرة المزدوجة + القرية مدمرة — لعنتان في الدور تهدمان مجموعات المنافسين. نظّف لعناتك الخاصة بالكنيسة أو حفل التنكر أو إعادة التشكيل.
في النهاية، حين تتقلص كومة اللعنات إلى 2-3، وازن بين الهجوم وشراء المقاطعات. لا تضيع قوة الشراء وأنت تطارد اللعنات الأخيرة.
التوليفات الرئيسية
غرفة العرش + الساحرة = +4 بطاقات ولعنتان في لعبة واحدة. ضربة حاسمة، لكن كلتاهما نهائية — تحتاج قرى.
القرية + الساحرة التقاطع الكلاسيكي. قريتان + ساحرتان = إيقاع ثابت لعنتين في الدور.
الكنيسة + الساحرة تخلق ديناميكية غير متماثلة: أنت تبث اللعنات ولك تنظيفها فوراً، لكن المنافس يجد صعوبة في ذلك.
التوافق مع البطاقات
- غرفة العرش: ساحرة مضاعفة — الفاصل.
- القرية: تحل تعارض الخاتمة. قرية ×2 + ساحرة ×2.
- الكنيسة: نظّف لعناتك.
- المجلس: +4 بطاقات لإيجاد الساحرة أسرع.
- المهرجان: +2 أفعال / +1 شراء / +2 قطع.
- الحداد: مزيد من السحب. كلتاهما نهائية — تحتاج قرى.
- الحارس: تنظيف غير نهائي للعنات الواردة.
- حفلة التنكر (المؤامرة): مرّر اللعنات للمنافس.
التصدي والمواجهات السيئة
- الخندق: يحجب الهجوم كلياً. الساحرة تنزل إلى B/C.
- إعادة التشكيل/التوسيع: المنافس يحوّل اللعنة إلى نقاط.
- بطاقات إتلاف رخيصة وفيرة: الكنيسة وحفلة التنكر والدير يخففان الأثر.
- تعارضات خاتمة ثقيلة بلا قرى.
- هجمات أقوى: مخيم قطاع الطرق والشارلاتان والمقرب والساحرة البحرية تتفوق.
بطاقات اللعنات المشابهة
- الساحرة البحرية (الساحل 2. إصدار، 5): +2 بطاقات/لعنة + الدور التالي +2/ألقِ 2.
- الساحرة العجوز (عصر النهضة، 5): +3 بطاقات/لعنة + المنافس يستطيع إتلاف لعنة.
- الساحرة الشابة (كورنيوكوبيا، 4): رخيصة لكن يمكن صدّها ببطاقة Bane.
- كوخ الساحرة (المناطق الحدودية 2. إصدار، 5): +4 بطاقات ثم يكشف 2 — إن لم تكن فعلاً يعطي لعنة.