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ブランカ

ブランカ

Blanka

【スト6】わかりやすいブランカのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6#ブランカby どぅーどぅる

214P

食らってしまうとダウンになるブランカの必殺技
ガードしても-3Fと確定反撃がなく非常に強力

  • 214P
    • ガードしてブランカが-3F
  • 214PP
    • ガードしてブランカが投げ間合い外+4F
    • 4Fで暴れてしまうと、ブランカがMKを押していた場合痛い反撃があるため暴れるのはお勧めしない

おすすめ対策

214Pは基本入れ込みで使うためジャストパリイを狙うのも非常に有効だ
モーションを覚えてジャストパリイを狙ってみよう

  • LK→LK→214P
    • LK→LKからキャンセルで使うのが定番なのでジャスパするのがよい
    • 読んだのであればドライブインパクトもあり
    • 6KKKだった場合負けるのでファジーと合わせて択にしよう
  • LK→2LP→214PP
    • これも定番連携

また214Pがヒットしてしまった場合の起き攻めとしては中央であれば以下があるので覚えておこう

  • 前ステップ→ラッシュ→2MK
    • ガードでブランカが+1
    • ヒットでフルコンボ
  • 前ステップ→ラッシュ→LK
    • LKが空振りブランカが-5Fの状態を作れる
    • OD無敵すかし
  • 前ステップ→ラッシュ→6MP
    • 埋まっていない
    • ここからの6MPが多いなと感じたら、最速暴れをする選択肢を持つのもありだろう
  • 前ステップ→ラッシュ→前投げ
    • 埋まっていない
  • ラッシュ → 6MP

またラッシュ中下段は前ステップから多少判断できる

  • 前ステップをしてしまうと6MPは重ならない
  • 前ステップをしないと2MKが体感になり、どうしてもその後のコンボが安くなる

以上のことから
前ステップが見えたらしゃがみガード
前ステップが見えなかったら立ガード
という選択肢に切り替えよう

また前ステップ→6MPのようにぼったくる場合があるので、 前ステップが見えたら2MKをガードするタイミングファジーでコパンを押すことで全対応が可能だ

下の動画では以下をレコーディングさせている  214Pヒット後

  • 前ステップ→ラッシュ→6MP
  • 前ステップ→ラッシュ→2MK

(近距離で)236K

ブランカのコマ投げ
ザンギエフやマノンのコマ投げとは違い通常技からキャンセルができるため意識していないと食らってしまう

  • (近距離で)236LK
    • 発生が早く、リーチが短い
  • (近距離で)236MK
    • 236LKと236HKの間性能
  • (近距離で)236HK
    • 発生が遅く、リーチが長い

おすすめ対策

基本は通常技からキャンセルしてくることが多い。
6KKKと同様の対策になるが、214Pをガードするタイミングで攻撃ボタンを押そう

ファジーができずバックジャンプしてしまった場合は逆に高リターンだ
15~16Fの確定反撃なのでリーチの長い強攻撃確定反撃を取ろう

[4]6P

ブランカの代表的な突進技。
発生や飛距離は強度で変化する。

  • [4]6LP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6MP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6HP
    • ガードしても確定反撃なし
  • [4]6PP
    • OD版は確定なし-7F

意識していれば落とすこと自体は難しくないが
[4]6Pに対してリソースを割くと(近距離で)236+Kや生ラッシュに対応しづらい。
意識していても[4]6LPのフェイントに釣られることもあるため常に意識するのはお勧めしない。

おすすめ対策

  • ファジー4F小技
    • [4]6HPをガードするタイミングでLPを押す。
    • 強はガードになり、弱はフェイントに対して反撃することが可能。
  • 確定反撃
    • [4]6HPガード後
      • ブランカが-15F
      • ラッシュでこちらの攻めを行う。
    • コンボミスで出てしまった[4]6LP/[4]6MPはガード後はステップからでも確反を狙える。
    • [4]6PP
      • 中央であれば特に対策はないが、ブランカ画面端にいるときは2MKから入れ込んでくる場合が非常に多い
      • 2MKが見えたらインパクトを押してもいいだろう

(ジャンプ中に)[4]6P

ブランカの空中機動変化技 基本は逆択で使用される場合が多い 通常版は低めで当てることで、ブランカへの確定反撃はなくなるが
どう頑張っても-3フレームなのを覚えておこう

  • (ジャンプ中に)[4]6LP
  • (ジャンプ中に)[4]6MP
  • (ジャンプ中に)[4]6HP
  • (ジャンプ中に)[4]6PP

基本は通常技ガード後のガードバックを利用して使用される場合が多い

  • LK→LK→214P→(ジャンプ中に)[4]6HP
    • 214P後に中足を打ち返すと食らってしまう連携
    • (ジャンプ中に)[4]6Pを読んだ場合は、上に判定の強い強攻撃で打ち返すか垂直ジャンプを置こう

(ジャンプ中に)[4]6PPはガードでブランカが+フレーム
低めで当てることで+フレームが大きくなる 基本は起き上がりに逆択で使用される。 シミーを選択していた場合はガードでブランカの攻め継続 投げを選択していた場合はヒットしてしまう

  • (ジャンプ中に)[4]6PP
    • 起き上がりに投げとシミーをしてしまうと負けてしまう
    • 読んだ場合は通常技を素直に重ねるかバックステップをすることでリターンを取ることが可能

おすすめ対策

  • (ジャンプ中に)[4]6P
    • 基本は連携終了後に使用される
    • 214Pガード後は適度に垂直を置くとリターンが高め
    • 立ち回りで使用される場合は頑張ってガードしよう
  • (ジャンプ中に)[4]6PP
    • 起き攻めでバックステップを選択肢に含めよう
      • バックステップ入力が苦手な場合は素直に打撃重ね多めにする
    • バックステップを選択することで、ブランカの[2]8KKもついでにかわすことができるのでリターンは高めだ

6KKK

あらゆる技からキャンセルして裏回りしてくる 基本的には立ち回りでいきなり使ってくることはないので、連携の合間にファジーコパンを押すことで対応できる

ファジータイミングは214Pをガードするタイミングでコパンを押そう

おすすめ対策

  • LK→LK→214P
    • LKは二回しか刻めないので、ここから214Pと6KKKしか基本はない
      • [4]6HPの場合もあるその場合はバックジャンプでリターンを取ろう
    • 214Pのタイミングで4Fを押して6KKKを咎めよう
      • 4Fでないと裏に回った後に技が出る可能性が高くなりファジーが難しくなる
  • 4MK→LK→214P
    • これもファジーできるので頑張ろう
  • 2LP→2LP→2LP→214P
    • 3回刻みからいきなり6KKKを出してくることがあるのでファジーしよう
  • ファジーつぶしで大ローリングという選択がある
    • これはバックジャンプをすることでリターンを取ることができる

以下の動画では2つのパターンをレコーディングしている

  • LK→LK→214P
    • 214Pをガードするタイミングで4Fを入力
  • LK→LK→6KKK
    • カウンターヒットするのでカウンターコンボでお仕置きしよう

4MK

ガードでブランカが+2有利

ガード後の連携として以下の通りだ

  • 4MK → LP → 214P
    • 暴れつぶし
  • 4MK → 2MK → [4]6MP
    • 確認からのコンボ
  • 4MK → 歩き投げ
    • パリイ読みの投げ

おすすめ対策

  • 4MK → LP → 214P
    • 暴れつぶし
    • LPからの214Pは確認ができないためドライブインパクトかジャストパリイの期待値が高い
  • 4MK → 2MK → [4]6MP
    • モダンコンボでもあるこの連携は4MK→2MKの部分で4F暴れが可能だ
  • 4MK → 歩き投げ
    • 4F技で勝つことが可能

ガード後は投げ間合い外なので無敵を打つのはやめておいた方がよい

おすすめ対策
4MKガード後に下段からコンボに行けるのは2MKしかない
4MKガードはワンガード→後ろ下がり→ファジーガードがおすすめだ

下の動画では以下をレコーディングしている

  • 4MK → LP → 214P
    • この時6KKKをしてくる場合があるのでファジーで強攻撃を押してもいい
  • 4MK → 2MK → 214P
  • 4MK → 歩き投げ

2MP

リーチが長く置きや差しに優秀なブランカの通常技
ここから様々な必殺技にキャンセルして攻めを継続する

ガードからキャンセルラッシュを使ってきた場合は、2LPを連続ガードにできるが 投げ間合い外+2Fと対して強くない そこでブランカ側は連続ガードになっていない以下を使用してくる

  • 4MK
    • ヒット確認はできるが、ぼったくりをしたいブランカの選択肢
    • ガードで+6Fの投げ間合い
    • 無敵技で割り込める
  • HK
    • ヒット確認ができないブランカの選択肢
    • ガード±0F
    • 無敵技で割り込める

おすすめ対策

  • OD無敵技を仕込む
    • 連続ガードになっていない連携をすることが多いので余裕があれば仕込もう
      • 6KKKで釣るという選択肢があるが、ブランカ側も3ゲージ払ってまでやりたい行動ではない。端脱出ができるという利点があるので端に追い込んでいるときに気を付ければいいだろう
  • ジャストパリイ
    • 無敵が出ない人向けの対策
  • ドライブリバーサル

以下の動画ではこれらをレコーディングしている

  • 2MP→キャンセルラッシュ→4MK
    • 無敵技で割り込む
  • 2MP→キャンセルラッシュ→HK
    • 無敵技で割り込む
    • 仮に割り込めなかったとしてもガード後は±0Fなので4Fを押そう

3HP

コンボ締めや突進技として使ってくる ガード後はめり込み最大-22Fなので痛い反撃を入れよう

おすすめ対策

  • ガード後
    • 各反撃を強技始動で行う
  • ヒット後
    • コンボ締めで使用された場合は後ろ受け身を取ってしまうと、6KKKで表裏択になってしまう
    • ヒット時はその場受け身を取り、6KKKが見えたら裏ガードしよう

起き攻め時の意識

ブランカは逆択が非常に強く、常に何をやられたら状況が悪くなるかを考えながら起き攻めしよう

  • 無敵技
    • [2]8KK
      • 垂直の原人狩りがヒットするブランカの無敵技
        • 原人狩りをする際は前ジャンプをする
      • バクステと前ジャンプすることでかわすことが可能
    • 236236P
      • 発生が8FのSA無敵技
      • ブランカに対して詐欺重ねはあまり有効ではないだろう
    • 236236K
      • CAでなければヒット時の状況がよく、食らってしまうとそのまま起き攻めから負けるパターンが多い
      • 個人的にマリーザの次の強いと感じる
  • 逆拓
    • (ジャンプ中に)[4]6PP
      • ブランカの逆択。ガード時にブランカが+1~3フレーム
      • 原人狩りとバクステで確定反撃が狙える
    • 2MK→[4]6PP
      • 後ろに下がりすぎてると食らってしまい逆に画面端に行ってしまう
      • シミーする際はしゃがみガードを意識しよう

おすすめ対策

  • 逆択を警戒した場合はバックステップ
    • [2]8PPと(ジャンプ中に)[4]6PPを同時にケアすることができる
    • またもう一つの逆択である2MKのリーチが短く、バクステをするとブランカが遅らせ2MKをしていた場合にスカる
      • ここに対して意識を割いてさし返してもいいだろう

被起き攻め時の意識

  • ドライブリバーサルの反撃が弱め
  • 柔道後4MK重ねが強いのでジャスパを狙う

おすすめ対策

  • ドライブリバーサルの反撃が弱めなので、OD無敵打つよりはドライブリバーサルを多めに打つのもあり
  • 柔道の後は4MKを重ねてくるのが本命なのでここでジャスパを狙う

ブランカちゃん人形起き攻め

起爆された瞬間に中下表裏がかかり 打撃を受けて瞬間2000~3000ダメージから人形の再設置が始まる

おすすめ対策

ガードするだけでもドライブゲージがもりもりと減っていき、完全にしのいだとしてもバーンアウト寸前ということが多い

おすすめの対策はパニカン投げを受け入れる前提でのパリイを押したっぱだ

パニカン投げからは再設置は無理なのでいっそのこと投げを受け入れて対応がまだましな柔道の読み合いに移行しよう

ただし(ジャンプ中に)[4]6PPからの人形機爆からの投げはコンボが可能になるので再設置が可能だ
ここからの起爆を確認したら、DリバやOD無敵を打って読み合いを回していこう

柔道

前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。

もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆択をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い

ブランカ側がとる柔道の主な選択肢は以下の通り

  • 4MK → 4LP → 214P
    • 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りの(ジャンプ中に)[4]6+Pケア)。
    • 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
      • 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
    • (ジャンプ中に)[4]6HPを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
  • 4MK → 4MK
    • プラスフレームを活かしたDゲージ削り
    • 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
  • 4MK → 投げ
    • ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
  • 投げ
    • ブランカが密着+11Fから再度投げ

おすすめ対策

  • 前ジャンプはしない
    • 4MK→6KKKで画面端脱出を拒否される
  • OD無敵を選択肢として持つ
    • 逆択に失敗して4MKがヒットしてしまうと、OD無敵をガードされたときと同等のダメージが入る
    • 同じダメージであれば怖がらずにOD無敵を打つ選択肢を捨ててはいけない
  • どこかで逆択を通す意識を持ち、ドライブインパクト/パリィ/暴れを散らして読み合いを回す

LPLK

ブランカが+30F有利の状況

投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めは6KKKかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる

ラッシュを使用した起き攻め

  • 6MP/2MK/投げ/シミーの択が可能。
  • その場受け身
    • ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難しい
      • その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
    • 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
    • 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
  • 後ろ受け身
    • 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
    • 6KKKを使われていた場合は起き攻めあり

6KKKを使用した起き攻め

  • LK → 214P
    • 暴れ潰し
  • LK → 6KKK
    • 位置入れ替えのぼったくり
  • LK → (近距離で)236K
    • 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
  • 2MK → 214P
    • 下段択
    • 4F最速暴れが可能
  • 投げ
    • 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
  • HK:暴れ読みに相打ち最大
    • ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)

おすすめ対策

ラッシュを使用された場合は有効な対策は存在しない。
しかし未使用の場合はいくつか対策があるので覚えておこう

簡単な対策
ワンガード→ジャストパリィ

  • LKの確認が無理なので、214Pの入れ込んでくる
  • さらに後ろ受け身をすることで、LKが一回しか入らない
  • 2LKをガードしたら214Pをガードするタイミングでパリィをしてみよう
  • 6KKKが匂ったら、214Pをガードするタイミングで4F技を出す

難しい対策
後ろ歩き→ファジーしゃがみガード→ファジー大攻撃
5F下がり→しゃがみガード→相手の214P発生タイミングで大攻撃を押すことでブランカ側の様々な選択肢に対して引き分け以上になる
ファジーしゃがみガードは相手の2MKをガードするタイミングで行い
ファジーの大攻撃は相手の214Pのタイミングで行う

以下の動画ではこれらをレコーディングしている

  • LK→6KKK
  • LK→(近距離で)236K
  • 2MK→214P
  • 歩き→投げ

4LPLK

ブランカが+27F

  • ラッシュ→前中Kが重なり、ガードでブランカが+2F。
  • この距離はキャンセルのかかる技の重ねが難しいため、ドライブインパクトが刺さりやすい。

おすすめ対策

  • 後ろ受け身をする

ラッシュ

  • 無理に止めようとせずに、意識をしていないなら無理に止めずジャスパで止める
    • ラッシュ→HKの判定が強く、中間距離で出された場合ほぼ止まらない
  • ラッシュ→HK読みがあるならドライブインパクトと垂直ジャンプが有効。

おすすめ対策

  • ラッシュが見えたら垂直ジャンプが有効
  • 遠目のラッシュはキャンセルがかかる技が少なくなるためインパクトが通りやすい

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