Allheiltrank
Erhalte 1 Energy. Ziehe 2 Karten.
Grundinformationen
| Eigenschaft | Details |
|---|---|
| Englischer Name | Cure All |
| Seltenheit | Ungewöhnlich |
| Charakter | Allgemein |
| Gesamt-Tier | A |
Bewertung
Ein universeller Trank, der Energie und Karten zieht. Einfach in jedes Deck einzubauen, seine breite Anwendbarkeit ist der Reiz. 1 Energie hinzufügen und 2 Karten ziehen erweitert die Optionen für den Zug drastisch.
Die Kombination aus 1 zusätzlicher Energie und 2 Zügen entspricht im Wesentlichen 2 zusätzlichen Spielgelegenheiten. In energiearmen Zügen kannst du zusätzliche Karten spielen, in dünnen Händen erweiterst du deine Optionen. Es hat sowohl Offensiv- als auch Defensivwert.
Er mag für einen Ungewöhnlichen etwas schlicht wirken, aber seine felsenfeste Konsistenz rechtfertigt A-Tier. Er verbessert deinen Zug zuverlässig, und in Combo-Decks, die auf Zyklen angewiesen sind, glänzen die zusätzlichen Züge und Energie zusammen.
Verwendung
- Zusätzliche Spielzüge in energiearmen Zügen ermöglichen
- 2 ziehen, um Optionen in schwachen Handzügen zu erweitern
- In Boss-Aufbauzügen für eine weitere Machtkarte einsetzen
Empfohlene Synergien
| Karte / Relikt | Grund |
|---|---|
| Hochkostenkarten allgemein | Zusätzliche Energie ermöglicht sonst unspielbare Karten |
| Runische Pyramide | Überträgt gezogene Karten als nächste Zugoptionen |
| 0-Kosten-Karten | Gezogene 0-Kosten-Karten spielen kostenlos zusätzlich zur Energie |