Aldea
Información básica
- Tipo: Acción
- Coste: 3
- Efecto: +1 Carta. +2 Acciones.
Valoración
La carta arquetípica de la familia «Village» en Dominion y el origen de todo un archetype. Al ser no terminal (+1 carta no reduce la mano) y otorgar dos acciones extra, la Aldea es la herramienta fundacional para encadenar múltiples acciones terminales en un mismo turno. Con coste 3, es la forma más barata y fiable de romper el límite de una acción por turno.
Los motores que buscan robar el mazo completo son casi imposibles sin ella. Combinada con la Herrería (+3 cartas, terminal), genera la situación en que «tras jugar la Herrería aún quedan acciones» — base del motor clásico.
Valoración global: A a S (muy dependiente del entorno). Sin otras fuentes de +Acción en la mesa, la prioridad de la Aldea se dispara. Con aldeas más fuertes (Fortaleza, Aldea Fronteriza, Campamento de Bandidos), su valor relativo cae.
La construcción clásica «motor Aldea-Herrería» apunta a proporción ~1:1. Regla práctica: Aldea + Herrería + Plata/Oro debería alcanzar 5+ monedas fiablemente.
Cómo jugar
En la apertura, la Aldea es una compra estándar de coste 3. Con split 4/3, el hueco de 3 monedas suele ser la Aldea. Comprarla o una Plata depende del tablero: con terminales abundantes y plan de motor, Aldea primero; con plan Big Money, Plata primero.
En el mediojuego, lo estándar es 2-4 Aldeas. El número necesario es «cantidad de terminales + α». Ejemplo: 3 Herrerías + 1 Bruja = 4 terminales → 3-4 Aldeas. Pocas Aldeas causa colisiones de terminales; demasiadas desperdicia capacidad de acción.
En el final, «¿más Aldeas o Provincias?». Si el motor roba fiablemente y sobran acciones, prioriza Provincias. Si aún hay turnos atascados, una Aldea más primero.
Patrones de motor
Motor Aldea-Herrería: el motor de libro. Proporción ~1:1. Aldea + Herrería ≈ «+3 cartas / +1 Acción».
Motor Aldea-Consejo: el Consejo da +4 cartas / +1 Compra. Varios Consejos por turno requieren Aldeas pero pagan con robo masivo + compra múltiple de Provincias.
Motor Aldea-Bruja: dos Brujas por turno devasta rivales. Dos Aldeas + dos Brujas = cadencia estable de 2 Maldiciones por turno.
Motor Aldea-Salón del Trono: el ST es terminal; las Aldeas son imprescindibles para jugar ST + carta objetivo con acciones restantes.
Sinergias
- Herrería: el clásico compañero de motor. Proporción ~1:1.
- Consejo: +4 cartas / +1 compra; necesita Aldeas para múltiples jugadas.
- Bruja: múltiples ataques por turno colapsan a los rivales.
- Salón del Trono: el ST es terminal — Aldeas obligatorias.
- Capilla: el adelgazamiento facilita encontrar Aldeas y estabiliza el motor.
- Milicia / Bandida: ataques terminales que escalan con múltiples jugadas.
- Taller / Remodelación: gainers que se benefician de jugadas múltiples.
- Mina: mejoradora de tesoros terminal; usar con Aldeas para reusos.
Contras y malos emparejamientos
- Estrategias Big Money: BM no usa cadenas de acciones; el +2 Acciones es economía desperdiciada. La Plata supera a la Aldea en puras estrategias de dinero.
- Aldeas más fuertes en el tablero: Fortaleza, Aldea Fronteriza, Campamento de Bandidos hacen caer la prioridad de la Aldea básica.
- Pocos terminales disponibles: si el suministro tiene pocos terminales, la capacidad de acción extra no se aprovecha.
- Sin descarte disponible: sin adelgazamiento, los Cobres colapsan el mazo y los motores se atascan.
Aldeas relacionadas
- Aldea de Pesca (Costa, 3): +1 Acción, siguiente turno +1 Acción +1 Moneda. Duración.
- Aldea de Trabajadores (Prosperidad, 4): +1 Carta / +2 Acciones / +1 Compra.
- Fortaleza (Edad Oscura, 4): +1 Carta / +2 Acciones, vuelve de la pila. S tier.
- Gran Salón (Intriga, 3): +1 Carta / +1 Acción y vale 1 PV.
- Aldea Fronteriza (Tierras Lejanas, 6): +1 Carta / +2 Acciones, gana carta al comprar.
- Festival (Base, 5): +2 Acciones / +1 Compra / +2 Monedas (híbrido terminal-aldea).
Con varias aldeas en juego, prioriza por nivel de poder. Las de coste 4+ suelen superar a la Aldea básica.
Consejos avanzados
No olvides la parte de +1 Carta — es un cantrip genuino más +2 Acciones. Tres Aldeas seguidas dan +3 cartas / +6 Acciones.
La completitud del motor se mide con «¿puedes robar el mazo entero cada turno?».
El orden importa: «Aldea-Herrería-Aldea-Herrería» en alternancia suele ser más eficiente que «Aldea-Aldea-Aldea-Herrería».