Bruja
Información básica
- Tipo: Acción — Ataque
- Coste: 5
- Efecto: +2 Cartas. Cada otro jugador recibe una Maldición.
Valoración
El ataque arquetípico de Dominion y posiblemente la carta más influyente de todo el juego. Solo el +2 Cartas ya justifica el coste 5, pero el efecto secundario de meter una carta de -1 PV en el mazo de cada rival cada turno es uno de los más determinantes del juego. Cuando la Bruja está en la oferta, la partida gira en torno a quién la juega primero y con más frecuencia.
La pila de Maldiciones tiene 10 cartas (2 jugadores), 20 (3 jugadores) y 30 (4 jugadores). A una Maldición por turno, la pila se agota en torno al turno 10-15. Una vez vacía, la Bruja queda como un simple terminal +2 Cartas — útil pero sin impacto decisivo.
En partidas espejo (ambos compran Bruja), la ventaja de apertura es crucial: el jugador con 5/2 que abre con Bruja tiene históricamente ~60-65% de tasa de victoria frente a un 4/3 sin Bruja inmediata. Con 4/3 la línea estándar es Plata/Plata apuntando a Bruja en el turno 3-4. Si solo el rival tiene Bruja, lo habitual es combinar Chapel-Mascarada para limpiar Maldiciones y buscar Provincias rápido. Valoración global: S.
Cómo jugar
En la apertura con 5/2, compra la Bruja sin dudar. El coste de 2 monedas puede omitirse o gastarse en defensa barata. Con 4/3, Plata/Plata es conservador y apunta a Bruja en turno 3-4. Un inicio en 2 monedas en una mesa con Bruja suele ser posición perdedora; Capilla o Foso pueden mitigarlo.
En el mediojuego, la decisión clave es: ¿segunda Bruja, o pivotar a Aldea + cartas de robo? Con apoyo de +Acción, doble Bruja + Aldea es devastador — dos Maldiciones por turno derrumba los mazos rivales. Limpia tus propias Maldiciones con Capilla, Mascarada, Remodelación o cartas TfB. Acumular Maldiciones frena tu propia eficiencia.
En el final, cuando queden 2-3 Maldiciones, equilibra los ataques con las compras de Provincia. No pierdas capacidad de compra persiguiendo las últimas Maldiciones. Si controlas el ritmo, puedes vaciar la pila intencionalmente para forzar un final de 3 pilas.
Combos principales
Salón del Trono + Bruja = +4 Cartas y 2 Maldiciones repartidas en una sola jugada. Golpe decisivo de partida, pero ambas son terminales — se necesitan Aldeas.
Aldea + Bruja es el emparejamiento estándar. Dos Aldeas + dos Brujas = cadencia estable de 2 Maldiciones por turno.
Capilla + Bruja crea una dinámica asimétrica: tú distribuyes Maldiciones mientras limpias las tuyas con Capilla, pero el rival no puede hacerlo fácilmente.
Regla del 5/2 vs 4/3: el jugador con apertura Bruja 5/2 gana ~60-65% de las veces. Con Bruja en ambos lados, el número de Aldeas y el timing de los ataques deciden la partida.
Sinergias
- Salón del Trono: doble Bruja, finisher de partida.
- Aldea: resuelve la colisión terminal. Aldea ×2 + Bruja ×2 para cadencia doble.
- Capilla: elimina tus propias Maldiciones; el rival no puede.
- Consejo: +4 Cartas encuentra la Bruja más rápido. Que el rival robe +1 apenas ayuda a sus mazos llenos de Maldiciones.
- Festival: +2 Acciones / +1 Compra / +2 Monedas — juega Bruja y otro terminal en el mismo turno.
- Herrería: más robo para encontrar la Bruja. Ambas terminales — necesitas Aldeas.
- Centinela: limpieza no terminal de Maldiciones propias, más robo.
- Mascarada (Intriga): pasa Maldiciones al rival mientras tu mazo roba.
Contras y malos emparejamientos
- Foso: bloquea el ataque por completo. Con Foso en la mesa, la Bruja cae a B/C.
- Remodelación/Expansión: el rival convierte Maldición → Finca → Ducado, neutralizando el daño de PV.
- Mesas ricas en descartadores: varias cartas baratas (Capilla, Mascarada, Monasterio) reducen el impacto.
- Colisiones de terminales sin Aldeas: Herrería + Bruja + otros terminales sin Villages saturan la mano.
- Ataques más fuertes presentes: Campamento de Bandidos, Charlatán, Familiar o Bruja del Mar suelen superar a la Bruja.
Cursers relacionados
- Bruja del Mar (Costa 2ª ed., 5): +2 Cartas/Maldición + siguiente turno +2/descarta 2. Forma Duración, fácil en motores.
- Vieja Bruja (Renacimiento, 5): +3 Cartas/Maldición + el rival puede descartar una Maldición. Versión autolimpiante.
- Bruja Joven (Cornucopia, 4): curser barato pero bloqueable por carta Bane.
- Cabaña de la Bruja (Hinterlands 2ª ed., 5): +4 Cartas luego revela 2 — si no son Acciones, da Maldición.
- Familiar (Alquimia), Charlatán (Prosperidad), Bruja del Mar (Costa), Adivino (Gremios), Bruja Serpiente (Sol Naciente)…
Con varios cursers en la mesa, prioriza el más eficiente o el más barato que encaje con tu estructura de acciones.