Capilla
Información básica
- Tipo: Acción
- Coste: 2
- Efecto: Destruye hasta 4 cartas de tu mano.
Valoración
La carta de afinado más poderosa jamás impresa en Dominion. Destruir cuatro cartas en una sola jugada es una capacidad que ninguna expansión posterior ha igualado. Con coste 2, la Capilla puede vaporizar la mano de apertura con 3 Cobres + 1 Finca en un solo turno, acelerando la densidad del mazo más rápido que cualquier otra carta.
Por sí sola es de las cartas más débiles posibles — terminal, sin robo, sin economía, solo destrucción. Pero a largo plazo transforma la calidad de todo el mazo. Un mazo Capilla que usa la carta 3-4 veces antes del turno 6 habrá eliminado la mayoría de Cobres y Fincas iniciales, permitiendo robar Plata/Oro/acciones fuertes de forma estable cada turno.
Valoración global: S+. La mejor carta del Set Base, y una de las 5 mejores en todo Dominion. En una mesa con Capilla, casi nunca es correcto no abrirla.
Cómo jugar
Abre en el turno 1 ó 2 con Capilla. Gasta las 3 ó 5 monedas restantes en Plata o acciones fuertes. La primera vez que la Capilla llegue a tu mano (normalmente turno 3-4), destruye 3 Cobres + 1 Finca, ó 2 Cobres + 2 Fincas. Bajarás de 10 cartas iniciales a 6.
En los turnos 5-6, si vuelves a sacar la Capilla, destruye las Fincas y Cobres restantes. Destruye la propia Capilla en la última ronda de destrucción — una vez que el mazo es delgado, la Capilla pasa a ser lastre muerto. El objetivo es un mazo final de 4-5 cartas: pura Plata/Oro + acciones fuertes.
En la fase final, la Capilla ha cumplido su función. Puede quedarse inactiva o eliminarse con Aprendiz / Remodelación.
Matemática del afinado
El mazo inicial de 10 cartas (7 Cobres + 3 Fincas) produce una media de ~3,5 monedas por mano. Destruyendo 3 Fincas + 3 Cobres con Capilla:
- Mazo restante: 4 Cobres + 1 Capilla + cartas compradas
- Nueva media: ~2 → 3-5 monedas (según las cartas compradas)
- La probabilidad de alcanzar 5 monedas se dispara → acceso fácil a Bruja, Centinela, Remodelación, Mercado, Consejo
Las mesas ricas en cartas de 5 monedas (Bruja, Consejo, Centinela, Mercado) son las que más se benefician de la Capilla: la densidad de cartas fuertes sube directamente.
Sinergias
- Plata: la columna vertebral tras el afinado. Sin Cobres, las Platas acumulan valor medio de forma notable.
- Remodelación: Finca → Ducado, Cobre → Finca. Convierte las Fincas restantes en Puntos de Victoria.
- Sala del Trono: ST + Capilla = 8 destrucciones (en dos turnos por el límite de mano). Limpieza final.
- Bruja: destruye tus propias Maldiciones; los rivales no pueden limpiar las suyas. Guerra de Maldiciones asimétrica.
- Consejo / Mercado / Laboratorio: piezas estándar de motor de 5 monedas que prosperan en mazo afinado.
- Aprendiz (Alquimia): destruye la propia Capilla cuando ha cumplido su función y gana +2 cartas.
- Mascarada (Intriga): pasa Fincas a rivales; la Capilla gestiona los Cobres. Purga combinada.
Contras y malos emparejamientos
- Estrategia Jardines: los Jardines dan +1 PV por cada 10 cartas. El afinado los perjudica directamente — la prioridad de la Capilla cae drásticamente en esas mesas.
- Destructoras más rápidas disponibles: Mascarada, Buscador, Acechador, Monasterio — a veces preferibles por ser no terminales o tener menos fricción.
- Mesas con Altar / TfB: el Altar combina destrucción + ganancia; puede tener más prioridad que la Capilla en esas circunstancias.
- Sin lanzadores de Maldiciones: la capacidad de destruir 4 cartas se vuelve parcialmente redundante. Aun así, afinar el mazo inicial sigue siendo muy valioso.
Consejos avanzados
Al llegar la Capilla a la mano, apunta a destruir las 4 cartas en el primer uso. Aunque tengas Plata o una acción fuerte en la mano, prioriza destruir Fincas/Cobres y conserva las cartas fuertes. Las jugadas en vacío también son válidas si no hay suficiente que destruir.
Patrón de destrucción estándar:
- Primer uso (turno 3-4): 3 Fincas + 1 Cobre, ó 3 Cobres + 1 Finca.
- Segundo uso (turno 5-7): Fincas/Cobres restantes, luego la propia Capilla al final.
En construcciones de motor, «qué conservar vs qué destruir» define la dirección del mazo. Visualiza la forma objetivo (Villa + robo + terminal clave) antes de comprometerte en cada decisión de destrucción.