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Tiempo bala

Card Effect

Tiempo bala
Normal Effect

No puedes robar más cartas este turno. Puedes jugar gratis TODAS las cartas de tu Mano durante este turno.

Tiempo bala

Información básica

  • Tipo: Habilidad
  • Coste: 3
  • Efecto: Este turno no puedes robar más cartas. / Puedes jugar todas las cartas de la mano sin pagar su coste.

Mejorada

  • Coste: 2
  • Efecto: Este turno no puedes robar más cartas. / Puedes jugar todas las cartas de la mano sin pagar su coste.

Valoración

Habilidad a coste 3 que deja toda la mano a 0, con la restricción de no robar durante el turno. Lo básico es engordar la mano al máximo antes de dispararla: jugar 5-7 cartas gratis abre turnos de acción masiva. En mazos de Cuchillas, machacar con muchas cuchillas a 0 de coste es el rematador. La regla «no puedes robar» obliga a preparar la mano antes con Tormenta de acero, Acrobacias, Pesadilla, etc. Mejorada a coste 2 deja 1 de Energía libre tras usarla para añadir un apoyo más. Una de las habilidades más explosivas de La Silenciosa.

Uso y posicionamiento

  • Antes de Tiempo bala engorda la mano al máximo con Acrobacias, Plan de escape u otras herramientas.
  • Como no puedes robar más, consigue todas las piezas necesarias antes de disparar Tiempo bala.
  • En mazos de Cuchillas, Tormenta de acero → Tiempo bala primero convierte la mano en cuchillas y luego las lanza gratis: combo bestia.
  • Con Pesadilla creaste 3-4 copias el turno anterior: Tiempo bala las juega todas gratis.
  • Mejorada a 2 de coste, con 3 de Energía queda 1 libre para Bloqueo, Ráfaga u otra pieza de apoyo.

Cartas y reliquias afines

  • Tormenta de acero: habilidad que descarta la mano y la convierte en cuchillas. Antes de Tiempo bala, genera muchas cuchillas y lánzalas gratis.
  • Acrobacias: habilidad a coste 0 con muchos robos. Ideal para engordar la mano antes de Tiempo bala.
  • Pesadilla: habilidad con Gastar que crea 3-4 copias de una carta. Con Tiempo bala las sueltas todas gratis.
  • Precisión: +4 de daño por Cuchilla. Cada cuchilla gratis con Tiempo bala queda potenciada: muchos ataques fuertes.

Prioridad de elección

  • Inicio Acto 1: baja. Coste 3 pesa y con pocos medios para engordar la mano no luce.
  • Tramo final Acto 1: media. Si ya tienes Acrobacias u otras herramientas de mano, considérala.
  • Acto 2 en adelante: alta. En mazos de Cuchillas o descarte bien montados, cierra turnos decisivos.
  • Recompensa de jefe: alta. Funciona como carta decisiva en los turnos de ráfaga del jefe.