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Malchance

Malchance

Informations de base

  • Type: Malédiction
  • Coût: Non jouable
  • Mots-clés: Inamovible
  • Effet: Non jouable. À la fin de votre tour, si cette carte est dans votre Main, perdez 13 PV. Inamovible.

Évaluation

Danger: Rang S (pire niveau)

Malchance est Inamovible, donc aucun magasin ou événement ne peut la supprimer — vous vivez avec jusqu'à la fin du run. Si elle est dans la main en fin de tour, vous prenez 13 dégâts massifs, un coup suffisant pour faire basculer des combats entiers. Jouer avec la Bougie bleue ne l'Épuise pas en raison d'Inamovible. Malchance est la carte type "ne jamais accepter", et sa présence sur la table décale littéralement les calculs de chaque choix d'événement et de relique.

Sources et événements liés

  • Événement "Reflets": l'option de duplication du deck ajoute Malchance comme effet secondaire. L'avantage de copier le deck est significatif, mais la pénalité Inamovible de 13 dégâts est extrêmement risquée
  • Bénédiction de l'Ancien Vakuu "Serre-griffe": accorde 2 malédictions aléatoires et 3 souhaits. Malchance est dans le pool, et obtenir une malédiction Inamovible ici peut être fatal
  • Peut apparaître dans le slot Inamovible des effets de malédictions aléatoires

Contre-jeu et schéma de jeu

  • La suppression du deck est impossible. Le seul vrai contre est de ne pas l'accepter en premier lieu
  • Épaissir le deck: ajouter plus de cartes réduit les chances de piocher Malchance. Avec 30+ cartes, les piochages deviennent notablement plus rares
  • Gestion de la pioche: construire vers le vidage de la main à chaque tour. Un deck à faible coût trouve plus facile de garder des mains vides
  • Éviter la Pyramide runique: porter sa main en avant se combine catastrophiquement avec Malchance, qui peut camper dans la main prenant 13 dégâts chaque tour
  • Bougie bleue: Inamovible bloque l'Épuiser, mais 1 PV est une bonne affaire comparé à 13 dégâts
  • Omamori: annule 2 malédictions. L'avoir avant de prendre Malchance la prévient complètement

Synergies recommandées

  • Bougie bleue: Inamovible bloque l'Épuiser, mais 1 PV est un résultat acceptable
  • Souffle de feu (Ferraillon): petit dégât chaque fois que Malchance est piochée — au moins quelque chose est récupéré
  • Périapte de pierre sombre: +6 PV max à l'acquisition de malédiction. Un tampon pour les situations où refuser n'est pas une option
  • Construction de deck à faible coût: les decks qui vident constamment leur main évitent le déclencheur plus fiablement