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Relic
Ancre
Démarrez chaque combat avec 10 d'Armure.
Informations de base
| Champ | Contenu |
|---|---|
| Nom anglais | Anchor |
| Rareté | Commun |
| Personnage | Commun |
| Acquisition | Récompense commune (combat normal ou coffre) |
| Tier global | A |
Évaluation
L'Ancre accorde inconditionnellement 10 Armure au début du combat. Elle réduit considérablement les dégâts du premier tour et libère votre main pour le setup ou l'offense plutôt que pour les cartes défensives. Parmi les reliques Communes, elle est exceptionnelle — fiablement utile quelle que soit la direction du deck. Une solide relique de tier A pour tout personnage.
Conseils de jeu
- Utiliser l'Armure au premier tour pour économiser des cartes défensives et se concentrer sur les buffs de Force ou le déploiement de Pouvoirs
- Particulièrement important pour les personnages à faibles PV comme moyen de survie
- Dans les decks nécessitant du temps pour le setup, réduire les dégâts au premier tour pour gagner du temps de préparation
- Combiner avec des reliques qui augmentent l'utilité de l'Armure pour une synergie maximale
Synergies
| Carte / Relique | Raison |
|---|---|
| Taquet de corne | 10 Armure au tour 1 plus 14 Armure au tour 2 crée une défense précoce parfaite |
| Lanterne | 10 Armure plus énergie supplémentaire permet à la fois de défendre et d'attaquer au tour 1 |
| Sac à dos | Avec l'Armure déjà sécurisée, choisir le jeu optimal parmi des mains de 7 cartes |
| Puzzle centenaire | 10 Armure limite les dégâts subis tout en déclenchant la pioche de 3 cartes |