Dominion: Cappella — valutazione e utilizzo
Valutazione e sinergie della carta Cappella (Dominion base). Costo 2 Azione. Elimina fino a 4 carte — la rifinitrice suprema.
Cappella
Informazioni di base
- Tipo: Azione
- Costo: 2
- Effetto: Puoi Eliminare fino a 4 carte dalla tua mano.
Valutazione
La singola carta di Eliminazione più potente mai stampata in Dominion. Eliminare quattro carte in un solo gioco resta ineguagliato da qualsiasi espansione successiva. A costo 2, Cappella vaporizza la mano d'apertura 3 Rame + 1 Tenuta in un turno, accelerando la densità del mazzo più di qualunque altra carta.
Singolarmente è tra le carte più deboli possibili — terminale, niente pesca, niente economia, solo effetto Eliminazione. Ma a lungo termine cambia la qualità dell'intero mazzo. Un mazzo con Cappella usata 3-4 volte entro il turno 6 ha rimosso la maggior parte di Rame e Tenute iniziali, garantendo pescate stabili di Argento/Oro/azioni forti ogni turno.
Tier complessivo S+ (carta di punta del Set Base, top-5 eliminatore in tutto Dominion). Su un tavolo Cappella, non aprire con Cappella è praticamente sempre sbagliato.
Come giocarla
Apri turno 1 o 2 con Cappella. Le restanti 3 o 5 monete per Argento o azioni forti. Prima volta che Cappella arriva in mano (di solito T3-T4), elimina 3 Rame + 1 Tenuta, o 2 Rame + 2 Tenute. Da 10 carte iniziali a 6.
Turno 5-6 idealmente Cappella torna. Elimina Tenute e Rame restanti. Elimina la Cappella stessa nell'ultimo turno di Eliminazione — in mazzo sottile è peso morto. Mira a: 4-5 carte, puro Argento/Oro + azioni forti.
A fine partita, Cappella avendo svolto il compito può restare inerte o essere rimossa via Apprendista / Rinnovo. Il biglietto d'ingresso a costo 2 non spreca economia.
Matematica dell'assottigliamento
Il mazzo iniziale 10 carte (7 Rame + 3 Tenute) media ~3,5 monete a mano. Eliminare 3 Tenute + 3 Rame via Cappella produce:
- Mazzo rimanente: 4 Rame + 1 Cappella + carte comprate
- Nuova media: ~2 → 3-5 monete
- Probabilità di raggiungere 5 sale drasticamente → Strega, Sentinella, Rinnovo, Mercato, Sala del Consiglio facili
Tavoli ricchi di carte da 5 (Strega, Sala del Consiglio, Sentinella, Mercato) traggono massimo beneficio da Cappella.
Sinergie
- Argento: il cavallo da soma post-assottigliamento.
- Rinnovo: Tenuta → Ducato, Rame → Tenuta.
- Sala del Trono: ST + Cappella = 8 Eliminazioni (su due turni).
- Strega: Eliminare le proprie Maledizioni.
- Sala del Consiglio / Mercato / Laboratorio: motore a 5 in mazzo sottile.
- Apprendista (Alchimia): Eliminare Cappella per +2 carte.
- Ballo in maschera (Intrigo): passare Tenute, Cappella gestisce Rame.
Contro e accoppiamenti sfavorevoli
- Strategia Giardini: Giardini dà +1 per 10 carte. Assottigliare danneggia direttamente.
- Eliminatori più veloci presenti: Ballo in maschera, Saccheggiatore, Spia, Monastero.
- Tavoli Altare / TfB: Altare combina Eliminare + guadagno.
- Niente curser: capacità 4 Eliminazioni parzialmente ridondante, ma assottigliamento iniziale resta prezioso.
Consigli
Dopo l'acquisto di Cappella, mira a 4 Eliminazioni complete al primo uso. Anche con Argento o azione forte in mano, priorità a Tenute/Rame, mantieni le carte forti. Gioco vuoto come ripiego.
Modello standard:
- Primo uso (T3-T4): 3 Tenute + 1 Rame, o 3 Rame + 1 Tenuta.
- Secondo uso (T5-T7): resti + Cappella stessa per ultima.
In costruzione motori, "cosa tenere vs Eliminare" definisce la direzione. Visualizza la forma obiettivo (Villaggio + pesca + terminale chiave) prima di ogni Eliminazione.