Dominion: Strega — valutazione e utilizzo
Valutazione, utilizzo e sinergie della carta Strega (Dominion base). Costo 5, Azione-Attacco. +2 Carte, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione.
Strega
Informazioni di base
- Tipo: Azione - Attacco
- Costo: 5
- Effetto: +2 Carte. Ogni altro giocatore ottiene una Maledizione.
Valutazione
L'archetipo dell'attacco in Dominion e probabilmente la singola carta più influente di tutto il gioco. +2 Carte da sole sono valore solido a costo 5, ma imporre una carta da -1 PV a ogni avversario ogni turno è uno degli effetti più impattanti del gioco. Con la Strega in fornitura, la partita ruota su chi la gioca per primo e più spesso — cambia il ritmo del gioco alla radice.
Il mazzo Maledizioni: 10 (2 giocatori) / 20 (3) / 30 (4). Una Maledizione per turno: pila vuota in ~10-15 turni. Dopo, Strega è solo una terminale +2 carte, ma resta utile.
Nelle partite specchio (entrambi comprano Strega), il vantaggio iniziale è cruciale: apertura 5/2 con Strega vs 4/3 senza ha vantaggio storico del 60-65%. A 4/3, Argento/Argento è conservativo, mira a Strega T3-T4. Se solo l'avversario ce l'ha, la risposta standard è Cappella-Ballo in maschera + Big Money veloce verso Province. Complessivamente S-tier (carta decisiva).
Come giocarla
In apertura su 5/2, compra Strega senza esitare. Il pezzo da 2 può saltare o servire per difesa economica. Su 4/3, Argento/Argento è conservativo, obiettivo Strega T3-T4. Un'apertura a 2 contro un tavolo Strega è spesso perdente; Cappella o Fossato mitigano.
A metà gioco, la scelta è: seconda Strega o pivot a motore Villaggio + pesca? Con supporto +Azione, doppia Strega + Villaggio è devastante — due Maledizioni per turno sgretolano i deck avversari. Elimina le proprie Maledizioni con Cappella, Ballo in maschera, Rinnovo o carte TfB. Tenere Maledizioni rovina la propria efficienza.
In finale, quando il mazzo Maledizioni scende a 2-3, bilancia Strega vs acquisti di Province. Non perdere potere d'acquisto inseguendo le ultime Maledizioni. Se controlli il ritmo, svuota volutamente il mazzo per forzare un finale a 3 pile.
Combo principali
Sala del Trono + Strega = +4 carte & 2 Maledizioni in un colpo. Colpo decisivo, ma entrambe terminali — Villaggio richiesto.
Villaggio + Strega è l'accoppiata classica. Due Villaggi + due Streghe = cadenza stabile di 2 Maledizioni per turno.
Cappella + Strega crea dinamica asimmetrica: tu distribuisci, l'avversario fatica a eliminare, tu sì.
Regola 5/2 vs 4/3: 5/2 con Strega vince ~60-65%. Con Strega da entrambi i lati, conta il numero di Villaggi e il timing.
Sinergie
- Sala del Trono: doppia Strega finisher.
- Villaggio: risolve il conflitto terminale. Villaggio ×2 + Strega ×2.
- Cappella: elimina Maledizioni proprie.
- Sala del Consiglio: +4 carte per trovare Strega più rapidamente.
- Festival: +2 Azioni / +1 Acquisto / +2 Monete.
- Fucina / Fabbro: +pesca per cercare Strega. Entrambe terminali.
- Sentinella: triage non terminale che elimina Maledizioni entranti.
- Ballo in maschera (Intrigo): passa Maledizioni all'avversario.
Contro e accoppiamenti sfavorevoli
- Fossato: blocca completamente l'attacco. Strega scende a B/C.
- Rinnovo/Espansione: converte Maledizione in punti.
- Tavoli ricchi di scarti: Cappella, Ballo in maschera, Monastero.
- Collisioni terminali pesanti senza Villaggio.
- Attacchi più forti: Campo dei Banditi + curser, Saltimbanco, Famiglio, Strega del Mare.
Carte correlate
- Strega del Mare (Costa 2a ed., 5): +2 carte/Maledizione + prossimo turno +2/scarta 2. Forma Durata.
- Vecchia Strega (Rinascimento, 5): +3 carte/Maledizione + avversario può scartare una Maledizione. Autopulente.
- Giovane Strega (Cornucopia, 4): curser economica ma bloccabile da Bane.
- Capanna della Strega (Entroterra 2a, 5): +4 carte poi rivela 2 — non Azione = Maledizione.
- Famiglio (Alchimia), Saltimbanco (Prosperità), Strega del Mare (Costa), Indovino (Gilde), Strega Serpente (Sol Levante) ecc.
Con più curser in tavolo, prioritizzare il più efficiente o economico secondo la struttura azioni.