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基本 / カード

Dominion: Villaggio — valutazione e fondamento dei motori

Valutazione e sinergie della carta Villaggio (Dominion base). Costo 3 Azione. +1 Carta / +2 Azioni — il prototipo dei motori.

Villaggio

Informazioni di base

  • Tipo: Azione
  • Costo: 3
  • Effetto: +1 Carta / +2 Azioni

Valutazione

La carta +Azione archetipica e origine dell'intero archetipo "Villaggio" in Dominion. Non terminale (+1 carta preserva la mano) e con due Azioni extra, Villaggio è lo strumento fondamentale per incatenare più terminali per turno. A costo 3, il metodo più economico per rompere il limite di un'azione per turno.

Isolato, Villaggio dà solo un cantrip più Azioni extra, ma motori che mirano a pescare tutto il mazzo sono quasi impossibili senza di lui (o sostituto). Villaggio + Fucina (+3 carte, terminale) crea la situazione: "dopo Fucina, restano Azioni per un'altra terminale" — base del motore classico.

Tier globale A a S (contesto-dipendente). Su tavoli senza altra +Azione, priorità massima. Con villaggi più forti (Fortezza, Villaggio di Confine), valore relativo cala.

Il classico "motore Villaggio-Fucina" richiede rapporto 1:1. Regola: Villaggio + Fucina + Argento/Oro deve raggiungere 5+ monete in modo affidabile.

Come giocarlo

In apertura, acquisto costo-3 standard. Su 4/3, Villaggio è scelta frequente. Villaggio vs Argento: abbondanza di terminali + piano motore → Villaggio; piano Big Money → Argento.

Medio gioco: 2-4 Villaggi standard. Numero necessario = "terminali +α". Esempio: 3 Fucine + 1 Strega = 4 terminali → 3-4 Villaggi.

Finale: "più Villaggi o Province?" Motore affidabile + Azioni in più → Province. Motore si blocca → più Villaggi.

Pattern di motori

Motore Villaggio-Fucina: Classico, 1:1.

Motore Villaggio-Sala del Consiglio: +4 carte / +1 acquisto terminale.

Motore Villaggio-Strega: Doppia Strega per turno.

Motore Villaggio-Sala del Trono: ST terminale, Villaggi obbligatori.

Sinergie

  • Fucina: Partner classico, 1:1.
  • Sala del Consiglio: +4 carte / +1 acquisto terminale.
  • Strega: Giochi multipli = Maledizioni multiple.
  • Sala del Trono: ST terminale.
  • Cappella: Assottigliamento facilita ricerca.
  • Milizia / Bandito: Attacchi terminali.
  • Officina / Rinnovo: Guadagni che scalano.
  • Miniera: Aggiornamento terminale.

Contro e accoppiamenti sfavorevoli

  • Strategie Big Money: niente catene azione.
  • Villaggi più forti presenti: Fortezza, Villaggio di Confine.
  • Poche terminali: capacità azioni sprecata.
  • Niente eliminazione: Rame intasa.

Villaggi correlati

Ogni grande espansione ha villaggi, Villaggio è il più base:

  • Villaggio di Pescatori (Costa, 3): +1 Azione, prossimo turno +1 Azione +1 Moneta.
  • Villaggio Operaio (Prosperità, 4): +1 Carta / +2 Azioni / +1 Acquisto.
  • Fortezza (Era Oscura, 4): +1 Carta / +2 Azioni, torna dall'eliminazione.
  • Sala (Intrigo, 3): +1 Carta / +1 Azione + 1 PV.
  • Villaggio di Confine (Entroterra, 6): +1 Carta / +2 Azioni + carta guadagnata.
  • Borgo (Cornucopia, 2): Economico con bonus scarto.
  • Campo dei Banditi (Era Oscura, 5): +1 Carta / +2 Azioni / Bottino.
  • Festival (Base, 5): +2 Azioni / +1 Acquisto / +2 Monete.

Più villaggi: prioritizza per potenza e costo-efficienza.

Consigli

In valutazione, non dimenticare il +1 carta. Tre Villaggi consecutivi = +3 carte / +6 Azioni.

Completamento motore: "posso pescare tutto il mazzo per turno?"

Ordine "Villaggio-Fucina-Villaggio-Fucina" spesso superiore a "Villaggio-Villaggio-Villaggio-Fucina".