Dominion: Eremita — valutazione
Valutazione dell'Eremita (Dominion: Era Oscura). Costo 3 Azione. Elimina + ottieni ≤ 3; diventa Folle se non hai comprato carte.
Eremita
Informazioni di base
- Tipo: Azione
- Costo: 3
- Effetto: Elimina una non-Tesoro dalla mano o scarti / Ottieni una carta ≤ 3 / Se non hai comprato carte questo turno, elimina Eremita e ottieni un Folle.
Valutazione
Iper-efficienza 3 : Eliminare+Ottenere+Trasformazione Folle. Cappella (anche scarti) + ottenere ≤ 3 + senza acquisto Folle.
Folle = pesca massiva una volta. Su mazzo magro, +10 carte possibile. Trigger « niente acquisto » richiede pianificazione.
A-tier (S- dove pianificabile). Pickup apertura se presente.
Come giocarla
Slot 3 top. Con Cappella : spesso entrambi.
Metà : giocare ogni turno. Tenuta/Rame eliminare + Argento/Villaggio ottenere. Eliminare scarti = junk attacco diretto.
Finale : turno « senza acquisto » pianificare → Folle → turno seguente pesca massiva + Provincia.
Tattica Folle
Folle = +2 carte + scarta mano + pesca tante. Più magro, più forte.
Timing : pesca finale, prima pila vuota, multi-Eremiti.
Combo principali
Eremita+Fortezza : Fortezza ottenere → base motore.
Eremita+Cappella : eliminare 2 fasi.
Eremita+Strega/Cultista : junk scarti diretto.
Eremita+Processione : 2× = eliminare+ottenere 2×.
Sinergie
Fortezza, Catacombe, Cappella, Strega, Cultista, Processione, Folle, Raccoglitore.
Contro
- Bersagli eliminare vuoti.
- Stoccaggio terminale.
- Bisogno 4+.
- Multi-acquisto trigger duro.
- Senza Vescovo pressione.
Consigli
Scelta ottenere cruciale : Argento→Villaggio→Raccoglitore.
Costo niente-acquisto vs guadagno Folle calcolare.
Eliminare scarti arma segreta, con +pesca.
Multi-Eremita Folle possibile, non troppo.