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隠遁者
暗黒時代 / カード

Dominion: Eremita — valutazione

Valutazione dell'Eremita (Dominion: Era Oscura). Costo 3 Azione. Elimina + ottieni ≤ 3; diventa Folle se non hai comprato carte.

Eremita

Informazioni di base

  • Tipo: Azione
  • Costo: 3
  • Effetto: Elimina una non-Tesoro dalla mano o scarti / Ottieni una carta ≤ 3 / Se non hai comprato carte questo turno, elimina Eremita e ottieni un Folle.

Valutazione

Iper-efficienza 3 : Eliminare+Ottenere+Trasformazione Folle. Cappella (anche scarti) + ottenere ≤ 3 + senza acquisto Folle.

Folle = pesca massiva una volta. Su mazzo magro, +10 carte possibile. Trigger « niente acquisto » richiede pianificazione.

A-tier (S- dove pianificabile). Pickup apertura se presente.

Come giocarla

Slot 3 top. Con Cappella : spesso entrambi.

Metà : giocare ogni turno. Tenuta/Rame eliminare + Argento/Villaggio ottenere. Eliminare scarti = junk attacco diretto.

Finale : turno « senza acquisto » pianificare → Folle → turno seguente pesca massiva + Provincia.

Tattica Folle

Folle = +2 carte + scarta mano + pesca tante. Più magro, più forte.

Timing : pesca finale, prima pila vuota, multi-Eremiti.

Combo principali

Eremita+Fortezza : Fortezza ottenere → base motore.

Eremita+Cappella : eliminare 2 fasi.

Eremita+Strega/Cultista : junk scarti diretto.

Eremita+Processione : 2× = eliminare+ottenere 2×.

Sinergie

Fortezza, Catacombe, Cappella, Strega, Cultista, Processione, Folle, Raccoglitore.

Contro

  • Bersagli eliminare vuoti.
  • Stoccaggio terminale.
  • Bisogno 4+.
  • Multi-acquisto trigger duro.
  • Senza Vescovo pressione.

Consigli

Scelta ottenere cruciale : Argento→Villaggio→Raccoglitore.

Costo niente-acquisto vs guadagno Folle calcolare.

Eliminare scarti arma segreta, con +pesca.

Multi-Eremita Folle possibile, non troppo.