Dominion: Fortezza — valutazione e utilizzo
Valutazione, utilizzo e sinergie della carta Fortezza (Dominion: Era Oscura). Costo 4, Azione. +1 Carta / +2 Azioni, torna in mano all'Eliminazione.
Fortezza
Informazioni di base
- Tipo: Azione
- Costo: 4
- Effetto: +1 Carta / +2 Azioni / Quando Elimini questa carta, mettila nella tua mano.
Valutazione
Villaggio non terminale con cantrip incorporato (+1 carta / +2 azioni). A 4 i numeri bastano già, ma la vera potenza è "torna in mano all'Eliminazione". Trasforma l'Eliminare in un trampolino — le carte TfB diventano riutilizzabili quasi all'infinito.
Dove il Villaggio normale dà solo +2 azioni, la Fortezza pesca anche una carta, posizionandosi tra Villaggio e Laboratorio. Su tavoli Era Oscura con TfB, la Fortezza è il piano di default. Tier complessivo S (il villaggio simbolo di Era Oscura, fulcro delle strategie Eliminazione-per-Beneficio).
Come giocarla
In apertura, Fortezza è priorità massima su 5/2 e 4/3. Su 4/3 la linea canonica: Fortezza + Argento. Su 5/2, 5-costo forte (Strega/Rinnovo/Altare) + Fortezza a 3.
A metà partita, Fortezza da sola è solida ma esplode con TfB. Acquisto immediato di Rinnovo, Processione, Apprendista, Altare, Tombarolo, Contraffazione. Accumula Fortezze liberamente — al contrario del Villaggio classico, il cantrip non diluisce. 3-5 copie normale.
In finale, Processione o Rinnovo trasforma Fortezza in Azione 5 + tiene Fortezza in mano. Questo è il pattern vincente — Province/Ducati "gratis" tramite Fortezza. Anche senza TfB, rimane solida fino in fondo.
Loop di Eliminazione
Loop Ratti: Ratti elimina Fortezza → torna → bonus Ratti. Brucia Ratti + assottiglia mazzo.
Loop Rinnovo: Rinnovo elimina Fortezza → torna → guadagna carta costo ≤ 6 (Ducato). Economia carte intatta.
Loop Processione: Processione gioca Fortezza 2× + elimina → torna → guadagna Azione 5 + gioca.
Loop Apprendista: Apprendista elimina Fortezza → +4 carte (costo 4) → torna.
Loop Altare: Altare elimina Fortezza + guadagna Fortezza → torna (senza Azione). Tombarolo: recupera Fortezza dal cestino in mano (senza trigger).
Sinergie
- Rinnovo / Espansione: Fortezza → punti.
- Processione: Azione 5 guadagnata + Fortezza preservata.
- Apprendista: +4 carte, Fortezza resta.
- Ratti: Motore eliminazione centrale.
- Altare: Eliminare+guadagnare senza Azione.
- Contraffazione: Gioca Fortezza ma torna in mano.
- Tombarolo: Recupero senza trigger.
- Fucina, Ballo in maschera, Spazzino: Vari TfB.
- Cavalmercante e contatori azioni in mano.
Contro e accoppiamenti sfavorevoli
- Tavoli terminali pesanti senza TfB: Fortezza "solo" villaggio rinforzato — buono ma non S.
- Mazzi già fini: Niente da eliminare, niente loop.
- Effetti "elimina carta dalla mano" (es. Mercenario): "Torna in mano" sovrascrive intenzione TfB.
- Vescovo / punti-trash: Fortezza non lascia davvero, niente punti.
Consigli
Matematica motore: 1 Fortezza ≈ 1 Villaggio + 0,5 carta. Processione + Fortezza = combo TfB EV massimo su molti tavoli Era Oscura. La scelta del guadagno conta — Mercato Grande, Corte, Strega, Bandito secondo fornitura.
Non eliminare troppo presto. La forza esplode quando Fortezza + TfB sono entrambe in mano in modo affidabile; Fortezza senza TfB è solo un villaggio rinforzato.