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橋
陰謀 / カード

Dominion: Ponte — valutazione

Valutazione del Ponte (Dominion: Intrigo). Costo 4 Azione. +1 Acquisto / +[1] / tutte le carte costano 1 in meno questo turno (cumula).

Ponte

Informazioni di base

  • Tipo: Azione
  • Costo: 4
  • Effetto: +1 Acquisto / +[1] / In questo turno, tutte le carte (ovunque) costano [1] in meno (non sotto 0).

Valutazione

Una delle migliori carte « riduzione costo » di Dominion. Bonus base (+1 Acquisto / +[1]) equivalente Argento-con-acquisto, ma la vera potenza è « riduzione tutto il turno + cumulabile ». 2 Ponti = −[2], 3 = −[3]. Con Sala del Trono / Re-Trono esplode.

Forza massima : scaling teoricamente illimitato di « riduzione × moltiplicatore ». KC + Ponte = +3 Acquisti / +[3] / −[3] costo in una giocata. Provincia [5] — e +3 Acquisti = 2-3 nello stesso turno.

Solo è solo « Argento con +1 Acquisto » — terminale. Villaggi e motore richiesti. Valutazioni comunità da S a C.

A a S tier. Con villaggi, moltiplicatori e pesca priorità max.

Come giocarla

Apertura : slot 4 monete top.

Medio gioco : 2-3 Ponti, Provincia a 6.

Finale : KC-Ponte / ST+Ponte multi-Provincia.

Costruzione Megaturno

Motore Ponte ideale :

  1. Affilare (Cappella/Ballo) + Villaggi + Pesca
  2. 1 turno 5-6 Ponti
  3. Provincia [3], multi-acquisto
  4. 3-pila

Combo principali

Ponte+Re-Trono (Prosperità) : « KC-Ponte » leggendario. +3 / +[3] / −[3].

Ponte+ST : +2 / +[2] / −[2].

Ponte+Fucina : Pesca.

Ponte+Villaggio Minerario : +2 Azioni + Ponte.

Ponte+Mercato : Compensazione terminale.

Ponte+Cappella : Affilatura.

Ponte+Ferriera : Costo ridotto allarga target.

Sinergie

KC, ST, Cappella, Ballo, Villaggio Minerario, Villaggio, Fucina, Mercato, Ferriera, Sarto, Gilda dei Mercanti.

Contro

  • BM debole.
  • Torturatore collisione.
  • Sopra-affilatura.
  • Densità attacchi.
  • Mancanza Villaggi.

Consigli

Ordine : Pesca → Ponte → Acquisto.

KC-Ponte : KC 1 + Ponte 3 = +3 / +[3] / −[3].

ST+2 Ponti = +4 / +[4] / −[4].

« Ponte-Gaia » 3-4 Ponti per turno.

Provincia [0] : teorico 8 Ponti, pratico 4-5 + KC.

Riduzione reset fine turno.

3-pila preferito.

Ponte min. 2, ideale 4-5.