dood
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실험체

::: ja

基本情報

  • HP: フェーズ1(100)→ フェーズ2(200)→ フェーズ3(300)
  • 出現Act: 栄光の路
  • 戦闘形式: 3フェーズ制(激怒→痛恨→無形)

3段階のフェーズで行動が完全に変化するエスカレーション型ボス。各フェーズのルールが根本的に異なるため、フェーズごとに戦い方を切り替える必要がある。合計HP600はゲーム中屈指の耐久力。

行動パターン

フェーズ1 — 激怒(HP100):

  • プレイヤーがスキルカードをプレイするたびに、実験体が筋力2を獲得する
  • ブロック系カードを使うほど実験体の攻撃力が上がる仕組み
  • アタックカード主体で速攻して倒すのが正解

フェーズ2 — 痛恨(HP200):

  • ブロックされなかったダメージ(貫通ダメージ)に応じて、傷カードがデッキに挿入される
  • 中途半端なブロックでダメージが漏れると、傷カードでデッキが汚染される
  • 常にフルブロックを目指し、ダメージを一切通さないのが理想

フェーズ3 — 無形(HP300):

  • 1ターンおきに無形状態になる(受けるダメージが全て1に固定)
  • 無形でないターンに全火力を集中する
  • 無形ターンは攻撃しても無駄なので、ブロックやバフ展開に使う

攻略のポイント

3つのフェーズで求められる戦い方が正反対になるのが最大の難関。フェーズ1はアタック偏重、フェーズ2はブロック完璧、フェーズ3はターン管理。1つのデッキでこの全てに対応する必要がある。

フェーズ1では可能な限りスキルカードの使用を控える。スキル1枚につき筋力2が蓄積されるため、防御のつもりでスキルを使うとかえって被ダメージが増える。アタックカードだけでHP100を削り切るのが理想。パワーカードは初回に効果を発揮した後は筋力の蓄積源にならないため、フェーズ1冒頭に使い切るのも手。

フェーズ2ではフルブロックが必須。ダメージが少しでも通ると傷カードが挿入され、フェーズ3でのデッキ回転が悪化する。受動的な防御手段(フロストオーブ、ブロック保持効果など)が反応型ブロック(手札からブロックカードを出す方式)より安定する。毎ターン確実にブロックを上回る量を確保したい。

フェーズ3では無形ターンと非無形ターンの区別が全て。無形ターンに攻撃してもダメージは1しか入らないため、火力は非無形ターンに全集中する。無形ターンはブロック、パワー展開、バフ蓄積に充てる。HP300あるため、非無形ターンだけでこのHPを削るには相当なバーストダメージが必要。

DoT効果(毒など)はフェーズ間でリセットされる。フェーズ1で毒を蓄積してもフェーズ2には持ち越されないため、毒ベースのデッキでは各フェーズの冒頭で毒を積み直す必要がある。

キャラ別対策

  • アイアンクラッド: フェーズ1はアタック中心の構成と相性が良い。筋力バフでフェーズ3の非無形ターンにバーストダメージを叩き込む。フェーズ2のフルブロックはバリケード+不動のコンボがあると安定
  • サイレント: フェーズ1はナイフ系アタックで速攻。フェーズ2は脚払いの弱体で実質ブロック量を底上げできる。毒は各フェーズでリセットされる点に注意。フェーズ3の無形ターンはバフと毒蓄積に使い、非無形ターンに触媒で一気に削る
  • ディフェクト: フロストオーブがフェーズ2の自動ブロックとして極めて有効。フェーズ1ではライトニングとダークで攻撃し、スキルカードの使用を最小限に抑える。フェーズ3ではダークオーブを無形ターンに育て、非無形ターンにイヴォークする
  • ネクロバインダー: ミニオンの攻撃はスキルカード扱いにならないため、フェーズ1で筋力を与えずにダメージを出せる。フェーズ3ではミニオンの自動攻撃が非無形ターンに集中すると高効率
  • リージェント: パワーカードはフェーズ1冒頭で展開すれば、以降はスキルを使わずにダメージを出し続けられる。フェーズ2の自動ダメージ付きパワーが理想的。フェーズ3の無形ターンに追加パワーを積む余裕が生まれる :::

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Basic Info

  • HP: Phase 1 (100) -> Phase 2 (200) -> Phase 3 (300)
  • Appears in: Path of Glory
  • Format: 3-phase fight (Rage -> Anguish -> Intangible)

An escalating boss whose behavior completely changes across three phases. Rules differ fundamentally each phase, forcing a gear-shift. Total 600 HP ranks among the most durable in the game.

Attack Patterns

Phase 1 — Rage (HP 100):

  • Each time you play a Skill card, Test Subject gains 2 Strength
  • The more Block-type cards you use, the stronger its attacks get
  • The correct approach is Attack-heavy rushing

Phase 2 — Anguish (HP 200):

  • Wound cards are added to your deck based on unblocked (Bleed-through) damage
  • Halfhearted Block lets damage leak and pollutes the deck with Wounds
  • Aim for full Block every turn, letting zero damage through

Phase 3 — Intangible (HP 300):

  • Every other turn it becomes Intangible (all incoming damage reduced to 1)
  • Concentrate all damage on non-Intangible turns
  • Attacking during Intangible turns is wasted — use those for Block or buff setup

Strategy

The three phases demand opposite playstyles, which is the core challenge. Phase 1 is Attack-heavy, Phase 2 is perfect Block, Phase 3 is turn management. One deck has to handle all three.

In Phase 1, avoid Skill cards as much as possible. Each Skill grants 2 Strength, so using one for defense actually increases incoming damage. Ideally shave the 100 HP with Attack cards alone. Power cards only trigger Strength on first play — use them up at the very start of Phase 1.

Phase 2 requires full Block. Any damage through triggers Wound insertion, which wrecks deck flow in Phase 3. Passive defense (Frost Orbs, retained Block effects) is more reliable than reactive Block cards that depend on what you draw. Stack Block above the incoming damage reliably every turn.

Phase 3 is about distinguishing Intangible vs non-Intangible turns. Attacks on Intangible turns deal only 1 damage, so concentrate offense on non-Intangible turns. Use Intangible turns for Block, Power setup, and buff stacking. With 300 HP, closing the kill using only non-Intangible turns needs serious burst.

DoT effects (like Poison) reset between phases. Poison stacked in Phase 1 doesn't carry to Phase 2, so Poison decks have to restack at the start of each phase.

Character-Specific Counterplay

  • Ironclad: Attack-heavy builds shine in Phase 1. Strength buffs deliver burst on Phase 3 non-Intangible turns. Phase 2's full Block stabilizes with a Barricade + Impervious combo.
  • Silent: Knife-based attacks rush Phase 1. In Phase 2, Leg Sweep's Vulnerable effectively boosts Block value. Remember Poison resets between phases. Use Phase 3 Intangible turns for buffs and Poison stacking, then burst with Catalyst on non-Intangible turns.
  • Defect: Frost Orbs are phenomenal auto-Block for Phase 2. Attack with Lightning and Dark in Phase 1 to minimize Skill card usage. In Phase 3, grow Dark Orbs on Intangible turns and Evoke on non-Intangible turns.
  • Necrobinder: Minion attacks don't count as Skill cards, so Phase 1 damage flows without feeding Strength. In Phase 3, minion auto-attacks concentrated on non-Intangible turns are highly efficient.
  • Regent: Deploy Power cards at the very start of Phase 1, then keep damage flowing without Skills. Auto-damage Powers are ideal for Phase 2. Phase 3 Intangible turns leave room to layer more Powers. :::