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ルーク

ルーク

Luke

【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6#ルークby どぅーどぅる

623P

ルークの対空必殺技
強度によって発生とリーチが変化

  • 623LP
    • 発生5F
  • 623MP
    • 発生6F
  • 623HP
    • 発生が9F
  • 623PP
    • 発生が6Fの無敵技
    • 起き攻め状況が非常にいい

おすすめ対策

どちらの強度も使い勝手が非常にいい
うかつに飛ばないようにしよう

  • 623PP
    • ヒット時ルークが25F
    • 無敵ヒット後に起き攻めがつく数少ないキャラ
      • ラッシュを使用して起き攻めが可能だがその場受け身をすることで、歩きシミーを不可能にできる
      • 食らってしまったら、その場受け身を取ろう

236K

ルークの突進技
起き攻めのセットプレイで主に使用

以下の二つに派生する

  • (アベンジャー中に)→P
    • ガードでルークが-16F
  • (アベンジャー中に)→K
    • ガードでルークが-22F
  • (ODアベンジャー中に)→P
    • ガードでルークが-6F
  • (ODアベンジャー中に)→K
    • ガードでルークが-3F

おすすめ対策

相手ダウン時のセットプレイで使用されるため
立ち回りで使用することはあまりないが、ダウン時以外でガードした際は (ODアベンジャー中に)→K以外は確定反撃があるので覚えておこう

214LP

ヒット時ルークが32F
コンボの締めで使用される

ヒットしてしまった際は後ろ受け身とその場受け身で読み合いが発生しているので理解しよう

  • その場受身
    • ラッシュ使用時にシミー不可になる
  • 後ろ受け身
    • ラッシュを使わない場合に起き攻めがない

おすすめ対策

画面中央の場合はルーク目線だと重要な起き攻めは捨てたくないので、ラッシュで起き攻めしてくるはずだ
この時ルークの歩きシミーという選択肢をつぶしたいので、その場受け身でいいだろう

その場受身を選択したとき

  • ラッシュ使用時にはOD無敵や遅らせグラの期待値が高くなる
    後ろ受け身を選択した時
  • ラッシュを使用していない場合は起き攻めがつかない

214MP

2HPからのジャストコンボとして使用される
このジャストコンボをルーク側が安定させるのは難しい
ジャストをミスっていた場合はドライブインパクトが確定するので214MPのモーションが見えたらドライブインパクトを押す癖をつけよう

おすすめ対策

ドライブインパクトを毎回見てから仕込むのは難しい
214MPを打つ前の2HPのモーションを見て仕込もう
2HPは必殺技キャンセルをしないと確定反撃なので何かしら技を仕込んでくるはずだ

注意

2HP確認インパクトの負ける拓として236PPがあるが、
ゲージ消費が激しく、やってくることはそうないので無視しよう

214HP

あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう

  • LP→MP→HP → 強フラッシュナックル
    • 黙っていると強フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
    • トリプルインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
  • HP → 強フラッシュナックル
    • 236236Kがないルーク相手なら、HP見てからDI連打が通りやすい。
    • HPキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
    • ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。

おすすめ対策

基本見てたらインパクトは可能だが、236236Kがたまっている場合に返してしまうと236236Kキャンセルから大ダメージになってしまう
その際はファジーバックジャンプがおすすめだ

  • ファジーバックジャンプ
    • 214HP:23Fヒット / 214HP(ホールド):33Fヒット
    • 23F〜33Fの隙間にバックジャンプ入力することで、214HPはガードし、214HP(ホールド)はバックジャンプ攻撃が(タイミング次第で)確定
    • ルークはファジーバックジャンプ読みで微遅らせ強フラッシュナックルという選択肢もある。
    • その場合はインパクトの期待値が上がるので読み合いを回していこう
  • ガードできたら4F始動で確反を取る

注意

上の対策を完璧なタイミングでやることができたら、全対応だが試合中だと非常に難しいし相手が微遅らせ214HPを選択してくる場合がある

その際は最速バックジャンプでもいいことを認識しよう
ルークが214HPヒットの1000ダメージ
こちらはバックジャンプ攻撃が入り3000ダメージ

236236Kがある場合はキャンセルで大ダメージになる可能性があるが、ジャンプ確認自体が非常に難しいので気にしなくていいだろう

236P

弾速が早いルークの弾

  • 236LP
    • 発生が早くリーチが短い
  • 236MP
    • 236LPと236HPの中間の性能
  • 236HP
    • 発生が遅くリーチが長い
  • 236PP
    • (ODサンドブラスト後に)→PPへ派生可能

硬直が長く、安全に打てる状況が限られるため基本的には通常技からキャンセルして使用するのがメインになる

  • HP → 236P
    • ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)。先端HPは確反なし。
    • したがってHP見えたら横に判定の強い無敵仕込み、難しければパリィでいい
    • 画面端でこの連携で固められた際は、ジャンプを入れておくとHP→サンドブラストキャンセルがスカリ確定反撃が入る場合があるので前ジャンプをいれっぱにしておくといいだろう

おすすめ対策

  • 画面端で通常技キャンセル→236Pで固められた際
    • 前ジャンプが有効
    • HPなどが空中ヒットになり確定反撃を狙えることが多い
  • 画面中央でサンドブラストが多い場合
    • 前飛び
      • 安全波動など打つのが難しいので、積極的に前飛びしよう
    • ジャストパリイ
      • 近めでパリイをする際はステップが強攻撃をきちんと仕込もう

6HP

6HPと6HP→6HPの間は5F空いているので4Fの技で割ることが可能

おすすめ対策

  • 最速コパ
    • 6HP→6HP派生に勝てる
    • その際はコパン→中パンでリターンの最大を目指す

注意

最速コパに対してジャスパを狙ってくるルークも増えてきた

投げも選択肢に入れよう
この時最速で投げを入れてしまうと、二段目派生に負けてしまうのでファジーで投げよう

  • ファジー投げ
    • パリイを押してくる相手にはファジー投げで勝ち
    • 6HP→6HP派生をガードするタイミングで投げを行う

下の動画では、以下をレコーディングしている

  • 6HP→6HP→236MP
  • 6HP→パリイ

MP→MP→MP→MP

ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃だ

おすすめ対策

  • スナップバックコンボのモーションの二段目が見えたら、8F以下の技を連打しよう
    • 連続ガードなので技は漏れない

LP→MP→HP

ルークのターゲットコンボ
ここから各種必殺技をキャンセルして出すことができる
236Pはガードしてしまえばいいのでいいが
214HPでのぼったくりがあるので対策しておこう

236HP しゃがみガードで不利差+1

  • 236LP
    • しゃがみガード時-8F
    • 立ガード時-7F
  • 236MP
    • しゃがみガード時-5F
    • 立ガード時-4F
  • 236HP
    • しゃがみガード時-2F
    • 立ガード時-1F

おすすめ対策

  • インパクトは有効だが、236PPや強フラッシュナックル→236236K の場合は返されることに注意。
  • LP→MP→HPが見えた時点で、弾無敵SAか横に判定の強いOD無敵技を仕込もう。
    • 仕込みが成功しているのにSAが出ていなければ、相手は236LPを選択している8F技で確反を取ろう。
    • 無敵技を選択した時、弾無敵がない無敵技を出してしまうと236Pが当たってしまうことに注意
    • キャラによっては強フラッシュナックルだった場合、214HPが後退する影響で、OD無敵がスカる場合があるので注意

2MP

ガードで+1の通常技
2MPの連携は以下の通りだ

  • 2MP → 2LP → 2MP → 236P
  • 2MP → 2MP → 2MK → 236P
  • 2MP → 2LP → 236P

おすすめ対策

どこで暴れたらいいかわからない人向けにとりあえず対策

  • 二回通常技をガードしたら、小技暴れ
    • 上の3つの連携をしてきた際には長い4F~5F通常技を置くことでカウンターヒットしコンボになる
    • この際にキチンとコンボになるように仕込む

以下では連携各種をレコーディングしている

  • 2MP → 2LP → 2MP → 236P
  • 2MP → 2MP → 2MK → 236P
  • 2MP → 2LP → 236P

HK

持続が長く最終持続を重ねることで+1F
最終持続が重なった場合は画面が揺れる。 揺れなかった場合はよくて±0Fなので暴れよう

基本は起き攻めで多用することが多いので HKセットプレイを覚えて、ジャスパリイを狙うといいだろう

おすすめ対策

  • セットプレイでない限り最持続を当てることは不可能
    • 最持続が当たり+を取られた際は、画面が揺れるので画面が揺れなかった場合は最速で暴れるようにしよう

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離でコパンなどで止める。
  • 遠距離からのラッシュ止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので黙ったほうがいいだろう

おすすめ対策

  • サプレッサーや強フラッシュナックルに引っかからない位置をキープし止める
  • 開幕距離より近い距離を維持しよう

LPLK

ルークが有利フレーム+19の状況だが
中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能

  • その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう
    • LPLKも埋まる
    • しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する。
  • 後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう
    • ラッシュを確認しても、強フラッシュナックルやLPLKで緊急停止が可能になってしまうためである
  • SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵がいいだろう

おすすめ対策

  • 読み合いになっていることを意識し惰性で後ろ受け身ばかりを取らない
  • 初めはライン重視でその場受身を選択し、ラッシュが見えたらOD無敵で返すのがいいだろう
  • 発生が7F以下の無敵であれば暗転返しをされない限り確定する
  • 後ろ受け身をしていた場合でもリーチが長いSAの場合は確定するので、ルークのSA1やマノンのSA2などは後ろ受け身→SAを構えるだけでほぼ勝てる

ルークのSA1

マノンのSA2

注意

  • 後ろ受け身を取ってしまうと、OD無敵は確定しない
  • 発生が8F以上の無敵技は確定しない

4LPLK

ルークが有利フレーム+14F
4LPLK後の状況は大して強くない

  • 中央は後ろ受け身が基本。
  • 受け身なしでもHPぐらいしか重ならない。
  • 受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する

おすすめ対策

  • 後ろ受け身をするのが基本。
    • 距離が離れすぎているため起き攻めはない
  • その場受け身でも問題ない
    • 打撃が埋まるが投げは埋まらない、ドライブゲージとラインを交換をしたと思おう
    • その際はラッシュを確認して、OD無敵を打とう
  • 端の場合はHKが持続で重なり、ガード+1F
    • ジャスパしやすいので狙ってみよう

起き攻めする際

ルークは守りで重要になるLPが7Fだ 立ちガードで行うファジーがしづらい

  • キンバリーなら前強キック
  • ダルシムならフロート→ヨガテレポート などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう

この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう

おすすめ対策

  • 起き攻めで詐欺飛びに行ける状況であれば積極的に狙おう

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