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魔女
基本 / カード

Dominion: Bruxa — avaliação e uso

Avaliação, uso e sinergias da carta Bruxa (Dominion básico). Custo 5 Ação-Ataque. +2 Cartas, cada outro jogador ganha uma Maldição.

Bruxa

Informações básicas

  • Tipo: Ação - Ataque
  • Custo: 5
  • Efeito: +2 Cartas. Cada outro jogador ganha uma Maldição.

Avaliação

A carta de ataque arquetípica de Dominion e provavelmente a carta única mais influente do jogo inteiro. +2 Cartas sozinho já é valor sólido por 5 de custo, mas o efeito de empurrar uma carta de -1 PV em todo deck adversário a cada turno é um dos efeitos mais marcantes do jogo. Com Bruxa no fornecimento, a partida gira em torno de quem joga primeiro e mais vezes — muda o ritmo do jogo pela raiz.

Pilha de Maldições: 10 (2 jogadores) / 20 / 30. Uma Maldição por turno: pilha vazia em ~10-15 turnos. Depois, Bruxa é apenas uma terminal +2 cartas, mas continua útil.

Em partidas espelho (ambos compram Bruxa), o início rápido é crucial: abertura 5/2 com Bruxa vs 4/3 sem: vantagem histórica de ~60-65% vitória. No 4/3, Prata/Prata é conservador, alvo Bruxa nos turnos 3-4. Se só o adversário tem, a resposta padrão é Capela-Baile de Máscaras lixagem + Big Money rápido para Províncias. No geral S-tier (carta decisiva).

Como jogar

Na abertura em 5/2, compre Bruxa sem hesitar. A compra de 2 pode ser pulada ou usada para defesa barata. Em 4/3, Prata/Prata é conservador, alvo Bruxa turnos 3-4. Uma abertura em 2 contra mesa Bruxa é frequentemente perdedora; Capela ou Fosso atenuam.

No meio jogo, a decisão: segunda Bruxa ou pivot para motor Vila + compra? Com suporte +Ação, dupla Bruxa + Vila é devastador — duas Maldições por turno colapsam decks adversários. Remova suas próprias Maldições com Capela, Baile de Máscaras, Reformar ou cartas TfB. Carregar Maldições prejudica a própria eficiência.

No final, quando a pilha de Maldições cai a 2-3, equilibre jogadas de Bruxa vs compras de Província. Não perca poder de compra perseguindo as últimas Maldições. Com controle de ritmo: esvazie a pilha intencionalmente para forçar final de 3 pilhas.

Combos principais

Sala do Trono + Bruxa = +4 cartas & 2 Maldições distribuídas em uma jogada. Golpe decisivo, mas ambas terminais — Vila necessária.

Vila + Bruxa é o emparelhamento clássico. Duas Vilas + duas Bruxas = ritmo estável de 2 Maldições por turno.

Capela + Bruxa cria dinâmica assimétrica: você distribui, adversário luta para descartar, você pode.

Regra geral 5/2 vs 4/3: 5/2 com abertura Bruxa vence ~60-65% do tempo. Com Bruxa dos dois lados, a contagem de Vilas e o timing decidem.

Sinergias

  • Sala do Trono: dupla Bruxa finisher.
  • Vila: resolve a colisão terminal. Vila ×2 + Bruxa ×2.
  • Capela: limpa Maldições próprias.
  • Sala do Conselho: +4 cartas — encontra Bruxa mais rápido.
  • Festival: +2 Ações / +1 Compra / +2 Moedas.
  • Forja / Ferreiro: +compra para encontrar Bruxa. Ambas terminais — Vilas necessárias.
  • Sentinela: triagem não-terminal para Maldições recebidas.
  • Baile de Máscaras (Intriga): passa Maldições ao adversário.

Contras e matchups ruins

  • Fosso: bloqueia o ataque completamente. Bruxa cai a B/C.
  • Reformar/Expandir: converte Maldição em pontos.
  • Mesas ricas em descartadores: Capela, Baile de Máscaras, Mosteiro atenuam.
  • Colisões terminais pesadas sem Vilas.
  • Ataques mais fortes presentes: Acampamento de Bandidos + curser, Charlatão, Familiar, Bruxa do Mar superam.

Cartas relacionadas (curser)

  • Bruxa do Mar (Costa 2ª ed., 5): +2 cartas/Maldição + próximo turno +2/descarta 2. Forma Duração.
  • Bruxa Velha (Renascença, 5): +3 cartas/Maldição + adversário pode lixar uma Maldição. Auto-limpante.
  • Bruxa Jovem (Cornucópia, 4): curser barato mas bloqueável por carta Bane.
  • Cabana da Bruxa (Interior 2ª ed., 5): +4 cartas então revela 2 — não-Ação = Maldição.
  • Familiar (Alquimia), Charlatão (Prosperidade), Bruxa do Mar, Adivinho (Guildas), Bruxa Serpente (Sol Nascente) etc.

Com múltiplos curser na mesa: priorize o mais eficiente ou mais barato segundo sua estrutura de ações.