Dominion: Bruxa — avaliação e uso
Avaliação, uso e sinergias da carta Bruxa (Dominion básico). Custo 5 Ação-Ataque. +2 Cartas, cada outro jogador ganha uma Maldição.
Bruxa
Informações básicas
- Tipo: Ação - Ataque
- Custo: 5
- Efeito: +2 Cartas. Cada outro jogador ganha uma Maldição.
Avaliação
A carta de ataque arquetípica de Dominion e provavelmente a carta única mais influente do jogo inteiro. +2 Cartas sozinho já é valor sólido por 5 de custo, mas o efeito de empurrar uma carta de -1 PV em todo deck adversário a cada turno é um dos efeitos mais marcantes do jogo. Com Bruxa no fornecimento, a partida gira em torno de quem joga primeiro e mais vezes — muda o ritmo do jogo pela raiz.
Pilha de Maldições: 10 (2 jogadores) / 20 / 30. Uma Maldição por turno: pilha vazia em ~10-15 turnos. Depois, Bruxa é apenas uma terminal +2 cartas, mas continua útil.
Em partidas espelho (ambos compram Bruxa), o início rápido é crucial: abertura 5/2 com Bruxa vs 4/3 sem: vantagem histórica de ~60-65% vitória. No 4/3, Prata/Prata é conservador, alvo Bruxa nos turnos 3-4. Se só o adversário tem, a resposta padrão é Capela-Baile de Máscaras lixagem + Big Money rápido para Províncias. No geral S-tier (carta decisiva).
Como jogar
Na abertura em 5/2, compre Bruxa sem hesitar. A compra de 2 pode ser pulada ou usada para defesa barata. Em 4/3, Prata/Prata é conservador, alvo Bruxa turnos 3-4. Uma abertura em 2 contra mesa Bruxa é frequentemente perdedora; Capela ou Fosso atenuam.
No meio jogo, a decisão: segunda Bruxa ou pivot para motor Vila + compra? Com suporte +Ação, dupla Bruxa + Vila é devastador — duas Maldições por turno colapsam decks adversários. Remova suas próprias Maldições com Capela, Baile de Máscaras, Reformar ou cartas TfB. Carregar Maldições prejudica a própria eficiência.
No final, quando a pilha de Maldições cai a 2-3, equilibre jogadas de Bruxa vs compras de Província. Não perca poder de compra perseguindo as últimas Maldições. Com controle de ritmo: esvazie a pilha intencionalmente para forçar final de 3 pilhas.
Combos principais
Sala do Trono + Bruxa = +4 cartas & 2 Maldições distribuídas em uma jogada. Golpe decisivo, mas ambas terminais — Vila necessária.
Vila + Bruxa é o emparelhamento clássico. Duas Vilas + duas Bruxas = ritmo estável de 2 Maldições por turno.
Capela + Bruxa cria dinâmica assimétrica: você distribui, adversário luta para descartar, você pode.
Regra geral 5/2 vs 4/3: 5/2 com abertura Bruxa vence ~60-65% do tempo. Com Bruxa dos dois lados, a contagem de Vilas e o timing decidem.
Sinergias
- Sala do Trono: dupla Bruxa finisher.
- Vila: resolve a colisão terminal. Vila ×2 + Bruxa ×2.
- Capela: limpa Maldições próprias.
- Sala do Conselho: +4 cartas — encontra Bruxa mais rápido.
- Festival: +2 Ações / +1 Compra / +2 Moedas.
- Forja / Ferreiro: +compra para encontrar Bruxa. Ambas terminais — Vilas necessárias.
- Sentinela: triagem não-terminal para Maldições recebidas.
- Baile de Máscaras (Intriga): passa Maldições ao adversário.
Contras e matchups ruins
- Fosso: bloqueia o ataque completamente. Bruxa cai a B/C.
- Reformar/Expandir: converte Maldição em pontos.
- Mesas ricas em descartadores: Capela, Baile de Máscaras, Mosteiro atenuam.
- Colisões terminais pesadas sem Vilas.
- Ataques mais fortes presentes: Acampamento de Bandidos + curser, Charlatão, Familiar, Bruxa do Mar superam.
Cartas relacionadas (curser)
- Bruxa do Mar (Costa 2ª ed., 5): +2 cartas/Maldição + próximo turno +2/descarta 2. Forma Duração.
- Bruxa Velha (Renascença, 5): +3 cartas/Maldição + adversário pode lixar uma Maldição. Auto-limpante.
- Bruxa Jovem (Cornucópia, 4): curser barato mas bloqueável por carta Bane.
- Cabana da Bruxa (Interior 2ª ed., 5): +4 cartas então revela 2 — não-Ação = Maldição.
- Familiar (Alquimia), Charlatão (Prosperidade), Bruxa do Mar, Adivinho (Guildas), Bruxa Serpente (Sol Nascente) etc.
Com múltiplos curser na mesa: priorize o mais eficiente ou mais barato segundo sua estrutura de ações.