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基本 / カード

Dominion: Vila — avaliação e fundação de motores

Avaliação e sinergias da carta Vila (Dominion básico). Custo 3 Ação. +1 Carta / +2 Ações — a base de todo motor.

Vila

Informações básicas

  • Tipo: Ação
  • Custo: 3
  • Efeito: +1 Carta / +2 Ações

Avaliação

A carta +Ação arquetípica e origem do arquétipo "Vila" inteiro em Dominion. Não-terminal (+1 carta preserva o tamanho da mão) e com duas Ações extras, Vila é a ferramenta fundamental para encadear múltiplas terminais por turno. A custo 3, o método mais barato confiável para quebrar o limite de uma-ação-por-turno.

Isolada, Vila dá apenas um cantrip mais Ações extras, mas motores que visam comprar o deck inteiro são quase impossíveis sem ela (ou substituto). Vila + Forja (+3 cartas, terminal) cria a situação: "após Forja, restam Ações para outra terminal" — base do motor clássico.

Tier global A a S (dependente de contexto).

O clássico "motor Vila-Forja" pede ratio aproximado 1:1.

Como jogar

Na abertura, compra padrão de custo-3. Em 4/3, Vila é escolha frequente.

Meio jogo: 2-4 Vilas padrão. Número necessário = "terminais +α".

Final: "mais Vilas ou Províncias?" Motor confiável → Províncias. Motor trava → mais Vilas.

Padrões de motor

Motor Vila-Forja: Clássico, 1:1.

Motor Vila-Sala do Conselho: +4 cartas / +1 compra terminal.

Motor Vila-Bruxa: Dupla Bruxa por turno.

Motor Vila-Sala do Trono: ST terminal, Vilas obrigatórias.

Sinergias

  • Forja: Parceiro clássico de motor.
  • Sala do Conselho: +4 cartas / +1 compra terminal.
  • Bruxa: Múltiplas jogadas.
  • Sala do Trono: ST terminal.
  • Capela: Afinamento facilita busca.
  • Milícia / Bandido: Ataques terminais.
  • Oficina / Reformar: Ganhadores que escalam.
  • Mina: Upgrade terminal.

Contras e matchups ruins

  • Estratégias Big Money: sem cadeias de ação.
  • Vilas mais fortes presentes: Fortaleza, Vila Fronteiriça.
  • Poucos terminais: capacidade de ação desperdiçada.
  • Sem lixagem: Cobres entopem.

Vilas relacionadas

  • Vila Pesqueira (Costa, 3): +1 Ação, próximo turno +1 Ação +1 Moeda.
  • Vila Operária (Prosperidade, 4): +1 Carta / +2 Ações / +1 Compra.
  • Fortaleza (Idade das Trevas, 4): +1 Carta / +2 Ações, volta do lixo.
  • Salão (Intriga, 3): +1 Carta / +1 Ação + 1 PV.
  • Vila Fronteiriça (Interior, 6): +1 Carta / +2 Ações + carta ganha.
  • Aldeia (Cornucópia, 2): Barata com bônus de descarte.
  • Acampamento de Bandidos (Idade das Trevas, 5): +1 Carta / +2 Ações / Espólio.
  • Festival (Básico, 5): +2 Ações / +1 Compra / +2 Moedas.

Dicas

Na avaliação, não esqueça do +1 carta. Três Vilas seguidas = +3 cartas / +6 Ações.

Ordem "Vila-Forja-Vila-Forja" frequentemente melhor que "Vila-Vila-Vila-Forja".