Dominion: Vila — avaliação e fundação de motores
Avaliação e sinergias da carta Vila (Dominion básico). Custo 3 Ação. +1 Carta / +2 Ações — a base de todo motor.
Vila
Informações básicas
- Tipo: Ação
- Custo: 3
- Efeito: +1 Carta / +2 Ações
Avaliação
A carta +Ação arquetípica e origem do arquétipo "Vila" inteiro em Dominion. Não-terminal (+1 carta preserva o tamanho da mão) e com duas Ações extras, Vila é a ferramenta fundamental para encadear múltiplas terminais por turno. A custo 3, o método mais barato confiável para quebrar o limite de uma-ação-por-turno.
Isolada, Vila dá apenas um cantrip mais Ações extras, mas motores que visam comprar o deck inteiro são quase impossíveis sem ela (ou substituto). Vila + Forja (+3 cartas, terminal) cria a situação: "após Forja, restam Ações para outra terminal" — base do motor clássico.
Tier global A a S (dependente de contexto).
O clássico "motor Vila-Forja" pede ratio aproximado 1:1.
Como jogar
Na abertura, compra padrão de custo-3. Em 4/3, Vila é escolha frequente.
Meio jogo: 2-4 Vilas padrão. Número necessário = "terminais +α".
Final: "mais Vilas ou Províncias?" Motor confiável → Províncias. Motor trava → mais Vilas.
Padrões de motor
Motor Vila-Forja: Clássico, 1:1.
Motor Vila-Sala do Conselho: +4 cartas / +1 compra terminal.
Motor Vila-Bruxa: Dupla Bruxa por turno.
Motor Vila-Sala do Trono: ST terminal, Vilas obrigatórias.
Sinergias
- Forja: Parceiro clássico de motor.
- Sala do Conselho: +4 cartas / +1 compra terminal.
- Bruxa: Múltiplas jogadas.
- Sala do Trono: ST terminal.
- Capela: Afinamento facilita busca.
- Milícia / Bandido: Ataques terminais.
- Oficina / Reformar: Ganhadores que escalam.
- Mina: Upgrade terminal.
Contras e matchups ruins
- Estratégias Big Money: sem cadeias de ação.
- Vilas mais fortes presentes: Fortaleza, Vila Fronteiriça.
- Poucos terminais: capacidade de ação desperdiçada.
- Sem lixagem: Cobres entopem.
Vilas relacionadas
- Vila Pesqueira (Costa, 3): +1 Ação, próximo turno +1 Ação +1 Moeda.
- Vila Operária (Prosperidade, 4): +1 Carta / +2 Ações / +1 Compra.
- Fortaleza (Idade das Trevas, 4): +1 Carta / +2 Ações, volta do lixo.
- Salão (Intriga, 3): +1 Carta / +1 Ação + 1 PV.
- Vila Fronteiriça (Interior, 6): +1 Carta / +2 Ações + carta ganha.
- Aldeia (Cornucópia, 2): Barata com bônus de descarte.
- Acampamento de Bandidos (Idade das Trevas, 5): +1 Carta / +2 Ações / Espólio.
- Festival (Básico, 5): +2 Ações / +1 Compra / +2 Moedas.
Dicas
Na avaliação, não esqueça do +1 carta. Três Vilas seguidas = +3 cartas / +6 Ações.
Ordem "Vila-Forja-Vila-Forja" frequentemente melhor que "Vila-Vila-Vila-Forja".