Dominion: Юная Ведьма — оценка
Оценка карты Юная Ведьма (Dominion: Cornucopia). Стоимость 4 Действие-Атака. +2 Карты / сбросить 2 / Запрет защищает от Проклятия.
Юная Ведьма
Основная информация
- Тип: Действие-Атака
- Стоимость: 4
- Эффект: +2 Карты. Сбросьте 2 карты. Каждый другой игрок может открыть карту Запрета из руки; если нет — получает Проклятие.
- Подготовка: Добавьте в Запас дополнительную стопку Королевства стоимостью 2 или 3. Карты из этой стопки являются Запретом.
Оценка
Одна из сильнейших раздатчиц Проклятий в Доминионе. За 4 монеты даёт эффект Ведьмы (5 монет) + +2 карты — скидка в 1 монету огромна, поскольку открытие 4/3 надёжно попадает в слот 4 монет.
Ключевая особенность — Запрет: добавляется стопка Королевства стоимостью 2-3, и противники, имея Запрет в руке, могут уклониться от Проклятия. Запрет определяет игру — слабые Запреты (Ров, Ловец жемчуга, Маяк) делают Юную Ведьму фактически безусловной, тогда как сильные (Деревня, Кочевой лагерь, Шпион) становятся обязательными покупками для всех, снижая эффективность раздачи.
Общая оценка S (A- при сильном Запрете). Высший приоритет при наличии. Сильнейшая карта за 4 монеты.
Как играть
Обязательная покупка при открытии на 4 монеты. Топ выбор на 4/3. Несколько Ведьм (2-3) для устойчивого потока Проклятий. Чем раньше начать — тем лучше.
Сброс 2 карт позволяет избавиться от Поместий / Меди / Проклятий — встроенное прореживание. 3-в-1: прореживание + проклятие + дроу.
В середине и конце игры разыгрывайте каждый ход для асимметричного преимущества по Проклятиям.
Чтение Запрета
- Сильный Запрет (Деревня, Кочевой лагерь, Шпион, Разведчик): противники естественно его собирают, снижая эффективность. Стройте движок сами с Запретом.
- Слабый Запрет (Ров, Маяк, Ловец жемчуга, Лачуга): противники вынуждены покупать только для защиты, тормозя свои колоды. Юная Ведьма блистает.
- Особый Запрет (Сады, Герцог): зависит от стратегии. Колоды Садов охотно берут Запрет.
Ключевые комбо
Юная Ведьма + Часовня / Маскарад: немедленно уничтожайте свои Проклятия, пока противники их накапливают. Огромная асимметрия.
Юная Ведьма + Кузница / Охотничья партия: больше дроу = больше Юных Ведьм.
Юная Ведьма + Тронный Зал: +4 карты / 4 сброса / 2 Проклятия.
Юная Ведьма + Деревня: обязательна для стека; Юная Ведьма терминальная.
Юная Ведьма + Переделка: комбо прореживания и раздачи.
Юная Ведьма + Посол (Морское): возврат Проклятий + Поместий.
Синергии
- Часовня / Маскарад / Епископ: прореживание своих Проклятий.
- Кузница / Охотничья партия / Библиотека: стабильный дроу.
- Тронный Зал / Королевский двор: удвоение.
- Деревни (Хутор, Кочевой лагерь): снятие терминальных конфликтов.
- Переделка: прореживание + цикл.
- Посол: возврат Проклятий противникам.
Контры
- Сильный Запрет: противники защищаются естественно.
- Нет прореживателя: свои Проклятия раздуют колоду.
- Много терминальных карт: Юная Ведьма тоже терминальная.
- Зеркало раздатчиков: важно первым разыграть Юную Ведьму.
Продвинутые советы
Обязательная покупка на открытии. Иногда приоритетнее Серебра даже на 4/3.
Запрет становится «обязательной покупкой для всех» стопкой. Если это сильная карта (например, Кочевой лагерь), весь стол хватает его для защиты, ускоряя движки.
После исчерпания стопки Проклятий Юная Ведьма остаётся терминальной +2-картой с 2-сбросом — годится для прореживания в конце игры.
В зеркалах первый с Юной Ведьмой доминирует. Очерёдность имеет значение.
Конкуренция за Запрет: когда Запрет — часть движка (например, Деревня), война Проклятий превращается в гонку за стопкой Запрета. Исчерпание стопки Запрета не останавливает эффект Юной Ведьмы.