dood
メインコンテンツへ
魔女娘
収穫祭 / カード

Dominion: Юная Ведьма — оценка

Оценка карты Юная Ведьма (Dominion: Cornucopia). Стоимость 4 Действие-Атака. +2 Карты / сбросить 2 / Запрет защищает от Проклятия.

Юная Ведьма

Основная информация

  • Тип: Действие-Атака
  • Стоимость: 4
  • Эффект: +2 Карты. Сбросьте 2 карты. Каждый другой игрок может открыть карту Запрета из руки; если нет — получает Проклятие.
  • Подготовка: Добавьте в Запас дополнительную стопку Королевства стоимостью 2 или 3. Карты из этой стопки являются Запретом.

Оценка

Одна из сильнейших раздатчиц Проклятий в Доминионе. За 4 монеты даёт эффект Ведьмы (5 монет) + +2 карты — скидка в 1 монету огромна, поскольку открытие 4/3 надёжно попадает в слот 4 монет.

Ключевая особенность — Запрет: добавляется стопка Королевства стоимостью 2-3, и противники, имея Запрет в руке, могут уклониться от Проклятия. Запрет определяет игру — слабые Запреты (Ров, Ловец жемчуга, Маяк) делают Юную Ведьму фактически безусловной, тогда как сильные (Деревня, Кочевой лагерь, Шпион) становятся обязательными покупками для всех, снижая эффективность раздачи.

Общая оценка S (A- при сильном Запрете). Высший приоритет при наличии. Сильнейшая карта за 4 монеты.

Как играть

Обязательная покупка при открытии на 4 монеты. Топ выбор на 4/3. Несколько Ведьм (2-3) для устойчивого потока Проклятий. Чем раньше начать — тем лучше.

Сброс 2 карт позволяет избавиться от Поместий / Меди / Проклятий — встроенное прореживание. 3-в-1: прореживание + проклятие + дроу.

В середине и конце игры разыгрывайте каждый ход для асимметричного преимущества по Проклятиям.

Чтение Запрета

  • Сильный Запрет (Деревня, Кочевой лагерь, Шпион, Разведчик): противники естественно его собирают, снижая эффективность. Стройте движок сами с Запретом.
  • Слабый Запрет (Ров, Маяк, Ловец жемчуга, Лачуга): противники вынуждены покупать только для защиты, тормозя свои колоды. Юная Ведьма блистает.
  • Особый Запрет (Сады, Герцог): зависит от стратегии. Колоды Садов охотно берут Запрет.

Ключевые комбо

Юная Ведьма + Часовня / Маскарад: немедленно уничтожайте свои Проклятия, пока противники их накапливают. Огромная асимметрия.

Юная Ведьма + Кузница / Охотничья партия: больше дроу = больше Юных Ведьм.

Юная Ведьма + Тронный Зал: +4 карты / 4 сброса / 2 Проклятия.

Юная Ведьма + Деревня: обязательна для стека; Юная Ведьма терминальная.

Юная Ведьма + Переделка: комбо прореживания и раздачи.

Юная Ведьма + Посол (Морское): возврат Проклятий + Поместий.

Синергии

  • Часовня / Маскарад / Епископ: прореживание своих Проклятий.
  • Кузница / Охотничья партия / Библиотека: стабильный дроу.
  • Тронный Зал / Королевский двор: удвоение.
  • Деревни (Хутор, Кочевой лагерь): снятие терминальных конфликтов.
  • Переделка: прореживание + цикл.
  • Посол: возврат Проклятий противникам.

Контры

  • Сильный Запрет: противники защищаются естественно.
  • Нет прореживателя: свои Проклятия раздуют колоду.
  • Много терминальных карт: Юная Ведьма тоже терминальная.
  • Зеркало раздатчиков: важно первым разыграть Юную Ведьму.

Продвинутые советы

Обязательная покупка на открытии. Иногда приоритетнее Серебра даже на 4/3.

Запрет становится «обязательной покупкой для всех» стопкой. Если это сильная карта (например, Кочевой лагерь), весь стол хватает его для защиты, ускоряя движки.

После исчерпания стопки Проклятий Юная Ведьма остаётся терминальной +2-картой с 2-сбросом — годится для прореживания в конце игры.

В зеркалах первый с Юной Ведьмой доминирует. Очерёдность имеет значение.

Конкуренция за Запрет: когда Запрет — часть движка (например, Деревня), война Проклятий превращается в гонку за стопкой Запрета. Исчерпание стопки Запрета не останавливает эффект Юной Ведьмы.