
舞
Mai
【スト6】わかりやすい舞のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
ストリートファイター6#舞
623K
舞の対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される
- 623LK
- 発生が5F
- 623MK
- 発生が6F
- 623HK
- 発生が7F
- 623KK
- 発生が6FのOD無敵
おすすめ対策
623LKは横に判定が強くない
すかしを混ぜて拓にしよう
214P
コンボ締めで使用する
- 214LP
- ガード後は舞が-4F
- 214MP
- ガード後は舞が-6F
- 214HP
- ガード後は舞が-6F
- 214PP
- ガードで舞が-12F
おすすめ対策
ガード後はそれぞれ硬直が短いが、それぞれ効率のいい確定反撃を取ろう
236K
- 236LK
- ガード後は-10F
- 236MK
- ガード後は-12F
- 236HK
- ガード後は-13F
- 236KK
- ガード後は-12F
おすすめ対策
ガード後はいずれも確定反撃があるのできちんと確定反撃を入れよう
236P
- 236LP
- 236MP
- 236HP
- 236PP
溜められると攻めが確定する舞のメインウェポン 弾の強度で速度と二段目の236Pの高さが変わる 溜めなしの236Pは弾でかき消すことができるので、弾持ちキャラは弾を適度に打つのがおすすめだ
それぞれ弾の強度毎の舞側の選択肢を確認しよう
- 236LP→前ステップ→投げ
- パリイをしていると負け
- 236LP→ラッシュ
- しゃがみガードすることで、後ろに下がり二発目をかわすことが可能
- パリイをすると立ガードになり、二段目がガードになってしまうため負け
- 236HP→前ステップ
- 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
- 236MP→ラッシュ
- 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
おすすめ対策
- パリイを押さない
- パリイを押すと強版と中版を打たれていた場合、負けになってしまう
- 無敵を出す
- 開幕距離であれば一段目ガード後に舞がラッシュを使用していた場合、無敵が確定する
- LP→必殺技
- 開幕距離であれば一段目ガード後にファジーでLPを押しておくと、舞のステップにヒットする
- その後昇竜拳などのダウンが取れるわざを仕込んでおくと、リターンが出る
236PP
打たれるとそこから、攻めが始まってしまう舞の弾
1発目をガードしたら2発目が遅れて振ってくる
対応方法を覚えておくことである程度は対応できる
一段目対策
- 後ろに下がらない
- 後ろに下がってしまうと舞のガード後の有利フレームが増えてしまい
- 下の二つの対策ができなくってしまう
- ジャスパ
- OD236Pを近めでガードした際にジャスパで反撃する
- 一発目は受け入れなければいけないため、狙う価値はあるだろう
- 垂直
- 中間距離であれば垂直ジャンプでOD236Pをかわすのが一番簡単な対策である
- 舞の昇竜拳は横に短く、垂直ジャンプに対してリターンを求めるのが難しい
- 後ろに下がってからジャンプをしてしまうと、対空がしやすくなるの下がらないことが大事
二段目
- OD無敵
- 舞がラッシュで攻めてきた時は、中間距離くらいであれば昇竜が確定するのでさぼらないように
- インパクト
- ラッシュで攻めてきた場合は返されてしまうが、前ステップだった場合に確定し舞にリスクを付けることができる
- バクステ
- 舞が投げを選択したときにこちらの攻めのターンになる
- 食らい逃げ
- ダウンが取れる技、例えば昇竜拳を入力することで、舞に昇竜拳が当たった場合は攻めが終了し、仮にガードされていたとしてもOD236Pの二発目がヒットしダウンになるだけでコンボがなくなる
おすすめ対策
- OD236Pの一発目をガードした後に、距離が近い場合は小技と昇竜拳を仕込むことでラッシュを止めて昇竜拳が確定する
- 距離によっては前ステも咎めることができるので選択肢として持っておこう
(ホールド)236PP→6P
(ホールド)236PP→6Pに関してはラッシュを使わないとまともな攻めはないと覚えておこう
舞側の行動でよくあるのが以下の3つ
- ステップ→投げ
- ステップ→中段
- ステップ→下段
おすすめ対策
画面中央であれば
三発目をガードした後にバクステップすることで全てかわせる
ラッシュを使用されたい場合は不可能だが、3ゲージを使っているためその後の展開で有利を作ろう
HP
HPからキャンセル236Pを打ち、読み合いにしてくるだろう
溜めバージョンだった場合はインパクトが確定するが、溜めがない場合は返される
OD無敵を仕込んでいれば一応確定はするがドライブゲージの格差がついてしまう。
おすすめ対策
ジャンプがいいだろう、上いれっぱにしてダメージを食らってもいいのでリスクを付けよう
端でドライブゲージ差を付けられる方が負けパターンになりがち
- 溜めていた場合
- ジャンプ攻撃が確定する
- 溜めなしだった場合は空中食らいになり
- コンボはない(昇竜拳で追撃ができないこともないが難しい)
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