グラップル
Card Effect
7ダメージを与える。 このターン、ブロックを得るたび、5ダメージを与える。
+ 9ダメージを与える。 このターン、ブロックを得るたび、7ダメージを与える。
7ダメージを与える。 このターン、ブロックを得るたび、5ダメージを与える。
+ 9ダメージを与える。 このターン、ブロックを得るたび、7ダメージを与える。
::: ja
⚠️ このカードは現バージョンの Slay the Spire 2 では削除されています。 過去バージョン参考用に保管しています。
グラップル
基本情報
- タイプ: アタック
- コスト: 1
- 効果: 7ダメージを与える。 / このターン、ブロックを得るたび、5ダメージを与える。
強化後
- コスト: 1
- 効果: 9ダメージを与える。 / このターン、ブロックを得るたび、7ダメージを与える。
評価
コスト1で7ダメージ(強化後9ダメージ)を与え、そのターン中ブロックを得るたびに5ダメージ(強化後7ダメージ)を敵に与えるアタックカード。ブロックをダメージに変換する効果が非常にユニークで、防御行動がそのまま攻撃にもなる。ブロックを多く稼ぐデッキ(バリケード、炎の障壁、不動、受け流し、深紅の衣など)と組み合わせると1ターンで大量のブロックを得ながら同量の追加ダメージを稼げる。炎の障壁と同ターンに使うと16ブロック×7ダメージで一気に大ダメージを叩き出せる。ブロックビルドの攻撃エンジンとして機能するカード。
使い方・立ち回り
グラップルを使ってからそのターン内にブロック獲得カード(受け流し、炎の障壁、不動、武装など)を連打してブロック獲得ごとにダメージを出す。ジャガーノートと合わせると「ブロック獲得→ジャガーノートのダメージ+グラップルのダメージ」と二重にダメージが発生する強力なコンボになる。深紅の衣(毎ターンHP消費+ブロック自動獲得)が場にある場合、毎ターン開始時にグラップルの効果が発動してターン開始時点でダメージが出る。防御型のデッキでダメージ出力が不足している場合の攻撃源として機能する。
相性の良いカード・レリック
- 炎の障壁: 12〜16ブロック獲得スキル。グラップルと同ターンに使うとブロック獲得数×5〜7ダメージが追加される。
- ジャガーノート: ブロック獲得時にダメージを与えるパワー。グラップルと合わせてブロック獲得が二重にダメージになる。
- 不動: コスト2で30〜40ブロックを得て廃棄するスキル。グラップル中に使うと一気に30〜40ダメージが発生する。
- 深紅の衣: ターン開始時にHP消費+ブロック獲得するパワー。グラップルと合わせて毎ターン追加ダメージが自動発生。
- バリケード: ブロックを次ターンも保持するパワー。グラップルを毎ターン使い続けてブロックを積みながらダメージも稼ぐ。 :::
::: en
⚠️ This card has been removed from the current version of Slay the Spire 2. Kept here for reference to older patches.
Grapple (グラップル)
Basic Info
- Type: Attack
- Cost: 1
- Effect: Deal 7 damage. This turn, whenever you gain Block, deal 5 damage.
Upgraded
- Cost: 1
- Effect: Deal 9 damage. This turn, whenever you gain Block, deal 7 damage.
Rating
A Cost 1 attack that deals 7 damage (9 upgraded) and makes every subsequent Block gain deal 5 damage (7 upgraded) that turn. Its Block-into-damage effect is uniquely powerful, turning defense directly into offense. When combined with heavy Block sources (Barricade, Flame Barrier, Impervious, Shrug It Off, Blood Cloak), you can rack up huge defense while pumping out equal amounts of extra damage. Used in the same turn as Flame Barrier (16 Block), it deals massive burst. Serves as the attack engine in Block-heavy builds.
How to Use
Play Grapple, then spam Block-gaining cards (Shrug It Off, Flame Barrier, Impervious, Rampart) in the same turn to deal damage with every Block gain. Combined with Juggernaut, each Block gain triggers Juggernaut's damage plus Grapple's damage — a double-hit combo. With Blood Cloak (HP loss + auto Block each turn), Grapple fires at turn start for free damage. An essential attack source in defensive decks that lack offensive output.
Good Synergies
- Flame Barrier: 12-16 Block skill. Used the same turn as Grapple for massive bonus damage.
- Juggernaut: Damage on Block gain. Double-hit every time you gain Block.
- Impervious: 2-cost 30-40 Block + Exude skill. Massive 30-40 damage burst during Grapple.
- Blood Cloak: HP loss + Block at turn start. Auto-triggers Grapple's bonus every turn.
- Barricade: Retains Block across turns. Use Grapple every turn while stacking Block. :::
::: es
⚠️ Esta carta ha sido eliminada de la versión actual de Slay the Spire 2. Conservada como referencia de versiones anteriores.
Agarre
Información básica
- Tipo: Ataque
- Coste: 1
- Efecto: Inflige 7 de daño. / Este turno, cada vez que ganes Bloqueo, inflige 5 de daño.
Mejorada
- Coste: 1
- Efecto: Inflige 9 de daño. / Este turno, cada vez que ganes Bloqueo, inflige 7 de daño.
Valoración
Ataque a coste 1 que pega 7 de daño (mejorada 9) y, ese turno, cada vez que ganes Bloqueo inflige 5 (mejorada 7) más al enemigo. Convierte el Bloqueo en daño: el acto defensivo se vuelve ofensivo. En mazos con mucho Bloqueo (Barricada, Barrera de llamas, Impenetrable, Impertérrito, Vestido carmesí), un solo turno acumula pilas de Bloqueo y cada una añade daño. Con Barrera de llamas el mismo turno tenemos 16 de Bloqueo × 7 de daño: un pico enorme. Motor de daño para mazos defensivos.
Uso y posicionamiento
Juega Agarre y después encadena el mismo turno cartas de Bloqueo (Impertérrito, Barrera de llamas, Impenetrable, Armamentos) para que cada una añada daño. Con Coloso (daño al ganar Bloqueo) en juego, el efecto se suma: cada Bloqueo dispara Coloso + Agarre, daño doble. Con Vestido carmesí en juego, la ganancia de Bloqueo al inicio del turno ya dispara el efecto de Agarre de forma automática. En mazos defensivos, es la fuente de daño principal.
Cartas y reliquias afines
- Barrera de llamas: habilidad que da 12-16 de Bloqueo. El mismo turno, cada ganancia suma 5-7 de daño vía Agarre.
- Coloso: poder que daña al ganar Bloqueo. Junto a Agarre, el Bloqueo se duplica en daño.
- Impenetrable: habilidad a coste 2 con 30-40 de Bloqueo y gasto. Durante Agarre, una tacada de 30-40 genera un daño enorme.
- Vestido carmesí: poder que pierde PS y da Bloqueo al inicio del turno. Dispara Agarre cada inicio de turno.
- Barricada: poder que conserva el Bloqueo entre turnos. Permite usar Agarre cada turno y apilar Bloqueo constante. :::