
アレックス
Alex
【スト6】わかりやすいアレックスのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 投げキャラ寄りのインファイター
- コマンド投げの(近距離で)63214Pが主力の崩し手段
- 持続中段でコンボなし
- 6HP(発生22F)
- 防御面
- 発生が6Fの623LK:空中無敵あり
- 623KK:発生10F、空中無敵あり
- 236236K:発生が9F、打撃・投げ無敵あり
- 214214P:発生が13F、打撃・投げ・弾無敵あり
- 236236P:発生が12F、完全無敵あり
- ガードさせて有利な技
- 236HP
- +2F
- 2PP→HP
- +3F
- 2PP→HP(ホールド)
- +3F
- HP(ホールド)
- +2F
- HK(ホールド)
- +2F
- 236HP
立ち回り(意識配分)
- ジャスパ重視
- コマ投げと通常投げ後の状況はよくない
- そのためほかのキャラに比べ逆拓ジャストパリイを狙う機会が多い
- 近づかせない
- アレックスは近距離でコマンド投げと打撃の二択が非常に強いキャラ
- 中距離以遠を維持してけん制技で触らせないのが基本
- HPやHKなどスカル距離を維持出来たらいいだろう
- 2PP→MKに注意
- 空中から踏みつけてくる中段技で、対空が遅れると起き攻めに移行される
- 地上対空技で落とすか、前歩きでスカして反撃しよう
63214P
アレックスの代名詞であるコマンド投げ 強度によって発生とリーチが異なる
- (近距離で)63214LP
- 発生9F、リーチが長い
- ヒット時の硬直差は15F
- (近距離で)63214MP
- 発生7F、リーチは中程度
- ヒット時の硬直差は15F
- (近距離で)63214HP
- 発生5F、リーチが短い(通常投げとほぼ同等)
- ヒット時の硬直差は15F
- (近距離で)63214PP
- 発生5F、リーチは弱と中の間
- ダメージが伸びる
- ヒット時の硬直差は15F
おすすめ対策
ヒット時の硬直差が15F 距離が離れるため、うかつに技をおくとHKやHPでパニカンをもらってしまう
まず初めの選択肢として ラッシュ起き攻めには垂直ジャンプやバックジャンプを置くのがいいだろう ラッシュからの攻め継続はどれも強くないので、自キャラの性能とゲージ状況をみて判断しよう
- 垂直ジャンプの場合
- 相手のホールド版のHKとHPにリターンを狙える
- 最速HPやMKが垂直だと引っかかるので、読み合いだと認識しよう
- キャラによっては最速HPに対してリターンを狙えたりする
- 最速HPは8F空きなの自キャラのリーチの長い技をおいてもいいだろう
- バックジャンプの場合
- 相手の最速HPも当たらないため非常に有効
- 垂直ジャンプやバックジャンプに対して対空を狙ってきた場合
- その場合アレックス側がラッシュを伸ばさないといけないため最速あばれが非常に有効だ
黙ってホールド版のHPやHKをガードするのはやめよう
2PP
下+パンチ2つで発動する構え 構え中はガードができなくなる代わりに、多数の派生技を出すことができる
主な派生技:
- 2PP→LP(発生4F)
- 連打キャンセル可能、ガード後アレックスが+1F
- 15Fから各種派生技にキャンセル可能
- 2PP→MP(発生7F)
- 相手を浮かせる技、対空としても使われる
- ガード後アレックスが-6Fで確定反撃あり
- 2PP→HP(発生12F)
- ガード後アレックスが+3F、溜め版は+5Fでアーマーも付く
- 2PP→LK
- 移動技(タクティカルリープ)、21Fから行動可能
- 2PP→MK(発生30F)
- 中段の踏みつけ技、ガード後アレックスが+2F
- 2PP→HK(発生11F)
- 下段技、2段目まで派生可能
- ガード後アレックスが-17Fで大きな確定反撃あり
- 2PP→LPLK(発生5F)
- 立ち状態の相手を掴む投げ、しゃがんでいると回避可能
- 2PP→2LPLK(発生21F)
- しゃがみ状態の相手にも当たる投げ派生、空中判定あり
おすすめ対策
236P
強度によって性能が変わるアレックスの打撃技
- 236LP(発生13F)
- ガード後アレックスが-4F
- けん制の入れ込みとして優秀
- 236MP(発生17F)
- 236LPより発生が遅いがリーチが長い
- ガード後アレックスが-6Fで確定反撃あり
- 236HP
- 発生26F、ガード後アレックスが+2F
- 236PP(OD版)
- 発生15F、ガード後アレックスが-4F
おすすめ対策
- 236LPはガード後-4Fだが距離が離れるため確定を取ることができない
- インパクトも確定しないので、ジャスパリイしか対策がない
- 2LK→2LP→2LP→236LPのジャストパリイを狙おう
- ジャストパリイ狙えないとずっと236LPを入れ込まれるので割り切って頑張ろう
- 236MPはガード後-6Fだが距離が離れるため確定反撃が取れない
- 2MP→236MPのジャストパリイを狙おう
- インパクトも確定しないので、ジャスパリイしか対策がない
- ジャストパリイ狙えないとずっと236MPを入れ込まれるので割り切って頑張ろう
- 236HPガード後はアレックスが+2F
- HP(ホールド)から236HPをガードすることが多いだろう、その場合は距離が離れるためコマ投げができない場合が非常に多い
- HP→236HP→MPのMP部分にジャストパリイを狙おう
- ここで大事なのが236HPに対してもジャストパリイを狙うことだ
- 基本は連続ガードを作ってくるが、遅らせてあばれつぶしも狙ってくる場合がある
623K
アレックスの対空必殺技(エアニースマッシュ) 全強度が空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵を持ち、地上の相手には当たらない
- 623LK(発生6F)
- 1-10F空中無敵、ダメージ1200
- 発生が早く咄嗟の対空として優秀
- ヒット時29F
- 623MK(発生8F)
- 1-16F空中無敵、ダメージ1400
- 弱より持続が長く対空範囲が広い
- ヒット時29F
- 623HK(発生14F)
- 1-21F空中無敵、ダメージ1500
- ガードされた場合-42Fで大きな確定反撃
- ヒット時29F
- 623KK(OD版、発生10F)
- 1-17F空中無敵、ダメージ1700
- ガードされた場合-46Fで大きな確定反撃
2PP→MK
空中から相手を踏みつける中段技 発生30F、ガード後アレックスが+2F ヒット後はバウンドし追撃やそのまま起き攻めに移行される
おすすめ対策
立ち回り
必殺技対空をしてしまうと2PP→LKにつられてしまうことが非常に多い 通常技対空にしても、2PP→MKでつぶされてしまうため現実的じゃない
しかし2PP→MKは真下に判定が強いが横方向の判定は貧弱だ なのでおすすめは以下だ 2PP確認→前ジャンプ→めくり攻撃
もちろん対空が間に合ってしまうこともあるが、下手に対空を出すよりはリスクが少ない
対空をが怖い場合は、2PP確認→バクステップがいいだろう 2PP→MKのスカりに確定が取れる
ガード時
2PP→MKをガードしてしまった場合はアレックスが+2F 下手に暴れないようにしよう
ガード時のおすすめはバックステップか垂直かバックジャンプがおすすめだ アレックスの2PP→MKをガードしたのちに弱攻撃を二回刻むことができない そのためバクステップや垂直にリスクを付けるにはLP→236LPしかなく、こちらがのリスクがほぼない
バクステにリターンを取ろうとしたときにアレックスの選択肢はMP→HPだがジャンプをしていた場合すかるのでリターンを狙える
なのでここの読み合いを整理すると
- 垂直ジャンプ
- 相手のコマ投げ拓に勝ち
- LP→236LPに負け
- MP→HPに勝ち
- 相手のジャンプ読みに負け(623HK対空)
- バックジャンプ
- 相手のコマ投げ拓に引き分け
- LP→236LPに負け
- MP→HPに勝ち
- 相手のジャンプ読みに負け(236236K対空)
- バックステップ
- 相手のコマ投げ拓に勝ち
- MP→HPに負け
- LP→236LPに負け
MP→HP
確定のないアレックスのターゲットコンボ 確定反撃がなく、ヒット時にアレックスの強力な起き攻めに移行する
おすすめ対策
ジャストパリイしか有効な選択肢がないので割り切ろう このタゲコンは出し切りでもインパクトが確定しないかつ二段目があばれつぶしになっているので、ジャスパで割り切ろう
LPLK
ヒット時の硬直差28F 距離が離れるため、下手に暴れるとHK(ホールド)がパニカンになると
おすすめ対策
打撃のあばれつぶしが以下になっている
- ラッシュ→HK
- 密着+2F
- ラッシュ→MP
- 投げ間合いが+4F
基本はラッシュ→HKをしてくると想定すると 後ろ受け身→打撃ガード→バックジャンプが非常に安定拓 状況が2PP→MKガード後と似ており、二回目の弱攻撃が届かない
この状況を改善してければ、アレックス側がHKをホールドしてくる その場合は垂直ジャンプをおいてリターンを狙おう
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