
ドラグノフ
Dragunov
【鉄拳8】ドラグノフのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
ドラグノフの基本スペック と要注意ポイント
ドラグノフはコマンドサンボを使うラッシュダウン兼グラップラーで、鉄拳8シーズン2現在もトップクラスの評価を受けている強キャラクター。複数回ナーフを受けながらも、攻めのシステムそのものが完成されているため弱体化の影響を受けにくい。
基本スペック
- スタイル: コマンドサンボ(ラッシュダウン兼グラップラー)
- 最大の武器: iWR2(走り中2)。ガードさせても+4Fという突進中段技
- 固有構え: スニーク構え(SNK)からの中段・下段・投げの3択
- 壁運び性能: 全キャラトップクラス。壁到達でコンボダメージが跳ね上がる
相手をしていて特に要注意な状況
- 中距離でのiWR2連発(ガードしても有利を取られ攻め継続される)
- スニーク構え(SNK)移行後の3択(中段・下段・投げ)
- ヒートゲージ保有中のiWR2ヒット後(タックル投げで投げ抜け不可)
- 壁際に追い詰められた状況(通常の牽制技が壁コンボ始動になる)
- df+1(+5F)ヒット後の連続択
スニーク構え(SNK)への対処
ドラグノフはf+3や2,1後のdf入力などからSNK(スニーク構え)に移行してくる。構えに入られた後は以下の5択が飛んでくる。
SNK中の各技の対処
SNK中1(上段パンチ)
- 上段なのでしゃがみで回避できる
- ただし、しゃがんでいるとSNK中2やSNK中3が刺さりやすくなるので注意
- SNK中1が多いと感じたらしゃがみ気味に対処し、立ち途中技で反撃を狙う
SNK中2(中段ストレート)
- 中段なので立ちガードが必要
- ガード後はどれくらい不利かを確認してから反撃する(小技での暴れが通りやすいフレーム帯のことが多い)
- ヒット時にSNKループに移行されるケースもあるため、油断しない
SNK中3(下段掃脚)
- しゃがみガードが必要
- ドラグノフがガードを固めている相手にこれを使ってくるのが典型パターン
- ガードできたら立ち途中技で反撃(WS+4など)
SNK中4(中段キック、ループの核)
- 中段なので立ちガードが基本
- ガードさせて有利フレームを取り、そこから再びSNKに移行してくるのがSNKループの正体
- 右横移動(自分から見て右方向へのステップ)で回避しやすい。SNK中4が多いと感じたら積極的に右横移動を狙う
- ただし右横移動を読まれるとSNK中2やSNK中3で狩られるため、動かしすぎも禁物
SNK中1+2(投げ)
- ガードを固めている相手に対して使ってくる崩し手段
- 投げ抜けが有効。1+2同時押しで抜けられる
- SNK中4からのSNKループでガードを固めさせてから投げてくるパターンが多い
SNKループへの全体的な対処方針
- SNK中4を右横移動で回避することを意識する
- 右横移動を読まれたらSNK中2・SNK中3が来ると予測して備える
- SNK中4ガード後に発生の速い暴れ技を試みる(ただしタイミングが合わないと逆にカウンターを受けるリスクあり)
- SNK中1+2の投げは投げ抜け(1+2)を習得する
iWR2(走り中の2)への対処
ドラグノフの生命線であり、対策の核心部分。中距離から一気に接近しながら攻撃する突進中段技で、ガードしても+4Fと有利を取られる。
iWR2の性能まとめ
- 判定: 中段(立ちガードが必要)
- ガード時: +4F有利(ドラグノフのターン継続)
- ヒット時: 大幅有利。その後投げやdf+1の択が機能する
- カウンターヒット時: コンボ始動。中距離で当たるとフルコンボ移行
- ヒート中iWR2ヒット後: 1+2タックルで投げ抜け不可コンボに移行
ガード後の対処
- ガードしてもドラグノフ側が+4F有利のため、こちらから割り込む行動は通りにくい
- 発生10Fの技でも割り込みは難しい状況であることを認識する(相手が再度iWR2を重ねてきた場合など)
- バックダッシュで距離を取り、ドラグノフの択を受ける前に間合いを離す選択肢が有効
- 焦って暴れると逆にカウンターを受けるリスクがある。まず落ち着いてガード
iWR2への確定反撃はない
- iWR2はガードされても+4Fのため、立ちガードからの確定反撃は存在しない
- 横移動での回避がiWR2対策の本命。直線的な技なので横移動に弱い
- 横移動でかわした後のスカり確定反撃を狙う
iWR2を回避するための立ち回り
- 中距離でのバックダッシュをこまめに挟み、iWR2の射程外を維持する
- iWR2を予測したら横移動(特に左横移動や右横移動)で回避を狙う
- 回避できたら素早く確定反撃を入れる
ヒート中のiWR2には特に注意
- ヒートゲージが残っているドラグノフのiWR2がヒットすると、タックル投げ(1+2)で投げ抜け不可の追撃が確定する
- 体力が少ない状況でのiWR2ヒットは致命傷になりうる
- ヒート発動中はいつも以上にiWR2の回避を意識する
ff+3(突進中段)への対処
f+3はSNK移行中段で、ヒットするとSNKから有利な読み合いに持ち込まれる。ガードされた場合もSNK移行するためドラグノフ側の攻めが継続しやすい技。
対処法
- 立ちガードで受け止める
- ガード後にSNKに移行されるため、SNKへの対処(前述の項目)を準備しておく
- 中距離でf+3を確認したら横移動での回避も選択肢に入る
- ヒット後のSNKは読み合いになるが、落ち着いて択を絞ることが重要
1,2,3(ワンツースリー)連携への対処
ドラグノフの連携で、3段目の3(キック)はガードできる場面と連携がいくつか存在する。特に初心者帯では3段目まで全部もらってしまいがちなので対処を覚えておく。
各段の性質
- 1段目(1): 上段パンチ。ガード可能
- 2段目(2): 上段パンチ。ガード可能
- 3段目(3): 中段キック。ガード可能
3段目はガードできる
- 1,2まで見えたら3段目が来ると予測してガードを固める
- 連携全段ガード後は確定反撃が狙えるかフレームを確認しておく(キャラにより異なる)
ドラグノフ側の選択肢に注意
- 2段目でキャンセルしてSNK移行することもある(2,1後にdf入力でSNK)
- 3段目を出さずに止めて投げを狙ってくるケースもある
- 連携を読んで暴れると逆にカウンターを受けるリスクがある。まず全段ガードの意識を持つ
d+2(下段パンチ)への対処
ドラグノフの下段技の中で最も使用頻度が高い技。上段をくぐるハイクラッシュ性能を持ち、横移動にも引っかかりやすい。
d+2の性能
- 判定: 下段
- ガード時: -13F(こちらの確定反撃チャンス)
- ヒット時: -1F(ほぼ五分)
- カウンターヒット時: +13F(立ち途中技でコンボが確定する)
ガード後の確定反撃
- -13Fのため、発生13F以下の技で確定反撃が入る
- しゃがみガードから立ち途中13F技(キャラにより異なる)が基本
- しゃがみガード後は焦らずに確実に反撃を入れる
d+2の見分け方
- しゃがんで打ってくる姿勢が見えたらd+2を疑う
- 中段と下段のどちらが来るかを毎回判断するのは難しいため、ある程度はガードのブレを許容しつつ確定反撃を取る習慣をつける
db+3(ハチェットキック)への対処
- シーズン2で大幅ナーフ。ガード時-31Fと非常に大きな確反チャンス
- ヒット時も+3Fとリターンが低くなったため、使用頻度は落ちているが注意は必要
- ガードできたら確実に確定反撃を入れる(-31Fなのでほぼ全キャラのランチャーが確定)
b+1+2(ブリザードハンマー)への対処
ガードさせて+6Fという破格の有利フレームを持つ中段技。ヒット時にはダウンを奪い追撃が確定する。ドラグノフが近距離プレッシャーをかける際の重要な技。
対処の基本
- 立ちガードで受け止める(中段技)
- ガード後は+6Fと大幅有利なので割り込みは不可能。落ち着いてドラグノフの次の択を待つ
- バックダッシュや横移動での回避を狙う。出しはじめを見てから動く練習をする
- ヒットされるとダウンを奪われ起き攻めに移行するため、被弾しないことが最優先
ガード後の対処
- +6Fのためこちらからの行動はほぼ通らない
- 相手の択(df+1、投げ、d+2)を読んで対応する
- 差し込みを嫌がりすぎて後退し続けると壁際に追い詰められるため、横移動でリセットを図る
ヒートシステム中の注意点
ヒートゲージがある状態のドラグノフは通常時より危険な択を持つ。
ヒート中に特に注意すべき点
iWR2ヒット後のタックル
- ヒート中にiWR2がヒットすると、1+2(タックル投げ)で投げ抜け不可の追撃が確定する
- WR+2を食らった時点で大ダメージが確定するため、ヒート中は絶対にiWR2を食らわない意識を持つ
df+3+4(デトネーター)はヒートエンゲイジャー
- この技がヒットすると相手のヒートが発動する
- ガードされても有利フレームを取り、削りダメージまで発生する
- 横移動で回避を狙うのが有効だが、トラッキング性能が高いため完全な回避は難しい
b+4,3もヒートエンゲイジャー
- 壁際でのヒートエンゲイジャーからヒートダッシュを絡めた高火力コンボに移行される
- 壁際でこの技を食らうとかなりのダメージを受けるため、壁を背負わない立ち回りを心がける
SNKのオートガード効果
- ヒート中のSNKは一部の攻撃をオートガードする性質がある
- ヒート中のSNKに対して強引に技を出すと、オートガードから反撃されるリスクがある
- ヒート中はより慎重にSNKへの対処を行う
起き攻め対策
ドラグノフはコンボ後の起き攻めも強力で、ダウンした相手に択をかけてくる。
起き攻めパターン
- 4,RK(安定択): 起き上がり攻撃と相打ちしやすく、寝っぱなしにも横転にも当たる
- 3,LPRK(暴れ対応): 起き上がりに暴れてきた場合の対応択
- df+1やiWR2: その場起きに対する有利フレーム確認
- d+2: 横転している相手への追い打ち
ダウン後の対処法
- その場起きをする場合は相手の択をガードする意識を持つ
- 後方受け身で距離を取ると、再度iWR2で接近されるリスクがある
- 横転受け身はd+2で追いかけられるケースがあるため慎重に選択する
- 寝っぱなしは踏みつけ系の技でダメージを受けるため長く寝すぎない
壁際の起き攻めは特に危険
- 壁コンボ後の起き攻めはリターンが更に上がる
- 壁際でのdf+1やiWR2は壁強の可能性があり、被弾すると再び壁コンボが確定する
- 壁際でのダウンからは素早く前受け身で壁から離れる行動が有効なケースがある
確定反撃チートシート
ドラグノフのガードできる技と確定反撃フレームをまとめる。
立ちガード後の確定反撃タイミング
- d+2(下段)ガード: -13F。キャラ固有の13F以下のしゃがみ確反を入れる
- db+3(ハチェットキック)ガード: -31F。ほぼすべてのランチャー技が確定
- SNK中3(下段掃脚)ガード: 立ち途中技で反撃。WS+4(11F確反)が最速
- 各種大きな隙のある連携の最終段: キャラによって確反フレームを覚えておく
確定反撃を入れる際の心構え
- d+2とdb+3を確実にしゃがみガードして反撃に繋げることが対ドラグノフの基本
- 確反を返せるだけでドラグノフの下段リスクが跳ね上がり、択の読み合いが有利になる
- まず10Fの確反(1,2など)を安定させ、慣れたら15F確反(ランチャー)を練習する
まとめ:対ドラグノフで意識する3点
iWR2は横移動で回避する。ガードしても+4Fで不利なため、横移動での回避とスカり確定反撃が対策の核心
SNK中4のループを右横移動で崩す。SNK中4を右横移動で回避するだけでループが成立しなくなる。ただし読まれるとSNK中2・SNK中3が来るため択になっている点を理解する
d+2とdb+3を確実にしゃがみガードして確定反撃を入れる。下段のリスクを増やすことでドラグノフの中段プレッシャーが機能しにくくなり、択の読み合いが楽になる
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