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キング

キング

King

【鉄拳8】キングの使い方【初心者〜中級者向け】

キャラクター概要

キングはプロレス技を主体としたグラップラータイプのキャラクター。ジャガーマスクを被ったプロレスラーで、孤児院を支えるために戦い続ける。鉄拳シリーズを代表する投げキャラであり、チェーンスロー(連続投げ)やジャイアントスイング、シャイニングウィザードといった豪快な投げ技が最大の魅力。

投げ技のバリエーションは全キャラ中ダントツの48種類以上。1抜け・2抜け・1+2抜けの3方向を使い分けることで、相手に常に投げ抜けの択を強いることができる。投げ抜けをミスした相手には85〜116ダメージもの大ダメージが確定するため、対戦相手に与えるプレッシャーは全キャラトップクラス。

一方で、投げ技だけでなく通常技も堅実に揃っている。df+1を軸にした中段の牽制力が高く、打撃と投げの二択を迫る攻めスタイルが強力。鉄拳8ではヒートシステムとの相性も良く、ヒート中の強化技やヒートスマッシュで更にダメージを伸ばせる。

Lil Majinをはじめとするキング使いのプロプレイヤーが世界大会で活躍しており、投げの読み合い知識が対戦経験を積むほど活きるキャラクター。覚えることは多いが、その分だけ上達の手応えを感じられる奥深いキャラクターだ。

固有メカニクス

チェーンスロー(連続投げ)

キング最大の特徴がチェーンスロー。特定の投げをヒットさせた後、タイミングよくレバーとボタンを入力することで次の投げに派生できるシステムで、最大4〜5段の連続投げが可能。合計ダメージは100を超えることもあり、1発の読み勝ちから体力の半分以上を奪える。

相手は各段階で投げ抜けが可能だが、各段の抜け方向(1、2、1+2)がそれぞれ異なるため、正しい抜け方を知らないとダメージが確定する。逆に言えば、チェーンスローのルートを複数覚えて使い分ければ、相手に正解を絞らせない択を仕掛けることができる。

主なチェーンスロー起点は以下の通り。

  • df+2+4(アームブレーカー起点):ここからチキンウィングフェイスロック、さらにローリングデスクレイドル(RDC)やドラゴンスリーパーフィニッシュに派生。RDCは合計100ダメージで、キングの投げの中でも最高火力
  • 2+4(通常投げ起点):ボディスラム方向に派生し、そこからジャイアントスイング〆やパワーボム〆など複数ルートに分岐
  • uf+1+2(ジャガーハンマー):空中投げ系のチェーンスロー起点。リングアウト狙いにも使える
  • f,n,d,df+1+4(マッスルバスター):ジャガーステップからの投げ派生で起点になる

ローリングデスクレイドル(RDC)

チェーンスローの花形ルート。アームブレーカー(df+2+4)からチキンウィングフェイスロック経由で到達する。入力は難しいがダメージは100と破格。相手側の投げ抜けは、初段が1抜け、2段目が1+2抜け(短い猶予)、3段目が2抜け(短い猶予)。上級者はここでドラゴンスリーパーフィニッシュ(1抜け、合計65ダメージ)と使い分けて読み合いにする。

ジャガーステップ

f,n,d,df入力で移行する固有構え。風神拳コマンドと同じ入力で、構え中に複数の打撃と投げを使い分けられる。

  • ジャガーステップ中1(ミドルスマッシュ):中段打撃。ガードさせて微不利程度でリスクが低い
  • ジャガーステップ中2(シャドーラリアット):ランチャー技。ヒットでコンボ始動。リスクは高いがリターンも大きい
  • ジャガーステップ中に投げ派生:ジャガーステップからマッスルバスター等の投げに移行可能。中段打撃を意識してガードを固めた相手を投げで崩せる

ジャガーステップは移行自体にリスクがあるが、中段と投げの択を迫れるため近距離での崩しの要。構え中はしゃがみステータスに近い状態になるため、上段技をくぐることもある。

ジャガースプリント

f,f,f入力で移行するダッシュ構え。鉄拳8ではジャガースプリントのキャンセルが追加され、有利フレームを取りつつ相手のスカりを誘うことが可能になった。スプリント中の打撃や新規投げも追加され、接近手段としての価値が向上している。

強い行動

  1. ジャイアントスイング(f,hcf+1)

キングの代名詞であるコマンド投げ。発生12Fで投げ抜けは1(LP)のみ。ダメージが高く、壁際ではさらに壁やられを誘発する。しゃがみ状態からも出せるため、相手のパワークラッシュに対してしゃがんでから投げるといった使い方も可能。投げ抜けが1択なので、他の投げ(2抜けや1+2抜け)と混ぜることで相手に3方向の択を強要できる。壁を背負った相手へのジャイアントスイングは特にリターンが大きい。

  1. df+1(ミドルスマッシュ)

発生13Fの中段。ヒットで+5F有利、ガードでも-1Fとローリスク。立ち回りの主力で、ヒット後の有利フレームから投げや次の打撃につなげる起点になる。キングの投げ択を活かすためには、まずdf+1で触ることが重要。ヒット確認して攻めるか、ガード確認して様子を見るか、状況判断の基盤になる技。

  1. f+2,1(ジャガーフック連携 / エルボーインパクト)

中段始動の2段技。ヒートエンゲイジャー対応で、ヒット時にヒートを発動できる。リーチもそこそこあり、中距離からの差し込みにも使える。ヒート発動後はヒートダッシュからコンボに移行でき、キングのヒート運用の要となる技。

  1. b+1(ボディスマッシュ)

発生15Fの中段。カウンターヒットでコンボ始動になるため、相手の暴れに対する置き技として優秀。ノーマルヒットでもダウンが取れるため、起き攻めに移行できる。リーチも中程度あり、中距離での牽制としても使える。

  1. d+3(ローキック)

発生12Fの下段。ダメージは低いがリスクも低い。キングは投げと中段が強い分、下段の崩しが弱くなりがちだが、d+3を定期的に見せることで相手にしゃがみを意識させ、中段や投げを通しやすくする。地味だが立ち回りの潤滑油として重要。

  1. f,f+1(ジャガーラリアット)

突進力のある中段打撃。リーチが長く、中距離からの差し込みに最適。ヒットでダウンを奪え、起き攻めに移行できる。壁運びパーツとしてもコンボの〆に使われることが多い。接近手段としても優秀で、シャイニングウィザードほどリスクは高くない。

  1. シャイニングウィザード(走り中に2+4 / f,f,f+2+4)

走り中に出せる投げ技。中距離からの奇襲として使える。通常の立ちガードでは防げない投げなので、遠い間合いから突然投げが飛んでくるプレッシャーは絶大。ただし、読まれてしゃがまれると大きな隙をさらす。相手が立ちガードで固まりやすい場面を狙って使おう。コンボのフィニッシャーとしても使え、トルネード後の追撃に組み込める。

  1. df+2,1(アッパーカット連携)

発生14Fの中段から始まる2段技。15F確反としても優秀で、ヒット時はコンボ始動になる。キングの主力ランチャーであり、スカし確認からこの技でコンボに持ち込む場面が非常に多い。壁運びコンボの始動としても頼れる技。

弱い行動・注意点

チェーンスローの入力が複雑

キングの最大の弱みは操作難易度。チェーンスローは各段のコマンドとタイミングを正確に入力する必要があり、特にRDC(ローリングデスクレイドル)はレバー入力が高速で難しい。実戦で安定させるには相当な練習が必要。まずは基本的なルート1〜2つを確実に出せるようにし、徐々にレパートリーを増やしていくのがおすすめ。

下段技のリターンが低い

キングの下段はd+3やdb+3など発生が早いものはあるが、いずれもダメージが低い。下段からコンボに行ける技が少ないため、しゃがみガードを多用する相手に対しては崩しが難しくなる。その分、投げで崩すことがキングの回答になるので、下段が通らない相手には投げの択をしっかり仕掛けよう。

投げは横移動に弱い

キングの投げは正面から掴む技が多く、横移動でかわされることがある。特にジャイアントスイングは横移動に弱いため、投げが読まれてサイドステップされると空振りして大きな隙をさらす。横移動を多用する相手にはホーミング技(横移動を潰す技)やf,f+1の追尾性能の高い打撃を先に通して、横移動を抑制してから投げを仕掛ける意識が大事。

しゃがみ状態の相手に投げが効かない

基本的に投げ技はしゃがんでいる相手には当たらない。相手がしゃがみガードで固まっているなら投げではなく中段打撃で崩すことになる。ジャガーステップ中2のランチャーやdf+2,1でしゃがみガード固めを咎めよう。

遠距離での攻め手が少ない

キング自体は遠距離キャラではないため、離れた間合いでの攻め手が限られる。f,f+1やシャイニングウィザードで接近する手段はあるが、弾き飛ばし系の技を持つ相手にはなかなか近づけないことがある。ジャガースプリントのキャンセルを活用して間合いを詰めつつ、相手の技を空振らせてから攻めるのが基本。

起き攻め後の状況が不安定な場面がある

鉄拳8ではキングの投げ後の起き攻めがやや弱体化された。投げで倒した後に相手の起き上がり蹴りが届きやすい状況が増えたため、投げ後は無理に攻めず距離を取って仕切り直す判断も重要。投げ技ごとに有利な起き攻めが可能かどうかを覚えておくと良い。

立ち回り

近距離

キングが最も輝く間合い。df+1を主軸にして触り、ヒット後の+5Fから投げと打撃の択を仕掛ける。投げはジャイアントスイング(1抜け)、通常投げ1+3(1抜け)、通常投げ2+4(2抜け)、df+2+4(1+2抜け)の4方向を使い分けて、相手に正解を絞らせない。

投げに加えてdf+2,1の中段ランチャーやb+1のカウンターヒット狙いを混ぜることで、しゃがみや暴れにも対応できる。相手がガードを固めたらジャガーステップに移行し、中段打撃と投げの択を迫ろう。

近距離で意識することは、まずdf+1で有利フレームを取ること。有利フレームを取ってから投げを仕掛けると、相手が暴れにくい状況になるため投げが通りやすくなる。

中距離

f,f+1のリーチを活かした差し込みが中距離の主力。ヒットでダウンを奪えるため、起き攻めに移行できる。相手のスカりにはdf+2,1で差し返してフルコンボ。

シャイニングウィザードは中距離からの奇襲として優秀だが、読まれるとしゃがまれて反撃されるためタイミングを散らして使おう。ジャガースプリントで接近してキャンセルし、相手の反応を見てから投げや打撃を選択するのも有効。

f+2,1はヒートエンゲイジャーとしてリーチも中距離に届くため、ヒート発動を狙いつつ差し込みに使える。ヒート発動後はヒートダッシュからコンボを狙おう。

遠距離

キングは遠距離が得意なキャラではないため、基本的には間合いを詰めることを優先する。ジャガースプリントで接近し、キャンセルで相手のスカりを誘う。相手がバックダッシュで逃げるならf,f+1やシャイニングウィザードで追う。

遠距離で無理に攻めるよりも、自分のペースで距離を詰めて中〜近距離の得意な間合いに持ち込むことが大事。相手の飛び道具的な技にはサイドステップで避けつつ接近しよう。

壁際

キングが最も有利な状況。壁を背負った相手へのジャイアントスイングは壁やられを誘発し、壁コンボでダメージを大幅に伸ばせる。壁際では投げのプレッシャーが倍増するため、相手はガードが固くなりやすい。そこをdf+2,1やb+1で崩す展開も強力。

壁コンボ後の起き攻めでも投げと中段の択を仕掛けられるため、壁際に追い詰めたら一気に体力を奪い切るつもりで攻めよう。コンボの壁運びを意識して、常に壁を使える位置取りを心がけることが勝率向上のカギ。

逆に自分が壁を背負った場合は、パワークラッシュで強引に切り返すか、横移動で壁から脱出することを優先しよう。

おすすめコンボ

基本コンボ

  • df+2,1 → ダッシュ → df+1 → b+2,1+2 → f,f+1 基本ランチャーコンボ。df+2,1ヒット確認からの安定ルート。壁運び距離も優秀で、まずはこのコンボを安定させよう

  • uf+4 → df+1 → b+2,1+2 → f,f+2,1 跳び蹴り始動の安定コンボ。下段スカしからuf+4で浮かせた場合などに使う

  • b+1(CH) → ダッシュ → df+1 → b+2,1+2 → f,f+1 ボディスマッシュがカウンターヒットした場合のコンボ。置き技として使ったb+1が刺さったらこのルートへ

  • f,n,d,df+2 → df+1 → b+2,1+2 → f,f+2,1 ジャガーステップ中2(シャドーラリアット)始動。構えからの読み勝ちで大ダメージを取れる

壁コンボ

  • 壁やられ → b+2,1+2 → d+2 → ws+4 壁到達後の基本追撃。安定してダメージを取れるので迷ったらこれ

  • 壁やられ → ジャイアントスイング(f,hcf+1) 壁際でシンプルかつ高ダメージ。壁やられからすぐにジャイアントスイングを入力する。ダメージ効率が非常に高いのでおすすめ

  • 壁やられ → df+3,4 → d+2 → ws+4 壁コンボのダメージ重視ルート。タイミングはやや難しいが、基本ルートよりダメージを伸ばせる

ヒートコンボ

  • df+2,1 → ヒートダッシュ → df+1 → b+2,1+2 → ヒートスマッシュ ヒート中のフルコンボ。ヒートスマッシュ〆でダメージが大幅に伸びる。ヒートゲージを使い切る最大コンボ

  • f+2,1(ヒートエンゲイジャー) → ダッシュ → df+1 → b+2,1+2 → f,f+1 ヒート発動始動コンボ。f+2,1がヒットしてヒートが発動したら、そのままコンボに移行する

  • uf+4 → ヒートダッシュ → df+1 → b+2,1+2 → ヒートスマッシュ 跳び蹴り始動のヒートコンボ。ヒートゲージがある場合はヒートスマッシュ〆にすることでダメージアップ

確定反撃

立ちガード後

  • 10F: 1,2(ワンツー)。基本確反。ダメージは低いが確実に反撃できる場面で使う
  • 12F: b+1,2。中段始動の2段技で10F確反より高ダメージ。カウンターヒットならコンボ始動にもなる
  • 13F: df+1。ヒットで+5F有利を取れるため、確反後に攻め継続できるのが強み
  • 14F: df+2,1。コンボ始動のランチャー確反。ここからフルコンボが入るため、-14F以上の技をガードしたら必ず入れたい
  • 15F: df+2,1で対応可能。15F確反にも使える

しゃがみガード後(立ち途中)

  • 11F: ws+4。最速のしゃがみ確反。下段をガードした後はまずこれ
  • 14F〜15F: ws+2,2。コンボ始動が可能な立ち途中技。大きな隙のある下段をガードしたらフルコンボを狙おう

確反のポイント

キングの確反は14Fのdf+2,1がコンボ始動になるのが強み。相手の大技をガードした後に確実にフルコンボを入れられるかどうかで試合の流れが大きく変わる。特に壁際での確反からコンボ→壁コンボと繋がると一気に体力を奪える。

しゃがみ確反はws+4が安定だが、大きな隙にはws+2,2でコンボ始動を狙おう。相手の下段技のフレームを覚えて、適切な確反を選べるようになることが上達への近道。

起き攻め

キングの起き攻めは投げと中段打撃の択を軸に構成する。ただし鉄拳8ではキングの投げ後の有利状況がやや弱体化されているため、状況に応じた判断が重要。

コンボ後の起き攻め

コンボの〆をf,f+1にした場合、相手がダウンした状態でキングがやや有利な位置に立てる。ここから以下の択を仕掛ける。

  • ダッシュからジャイアントスイング:起き上がりガードの相手を投げる。リターン大
  • ダッシュからdf+1:起き上がりに中段を重ねる。ヒットすれば再度有利を取れる
  • 距離を取って様子見:起き上がり蹴りを警戒してバックダッシュ。蹴りをスカしてdf+2,1でコンボ始動

投げ後の起き攻め

投げ技の種類によって起き攻めの状況が異なる。ジャイアントスイング後は相手が遠くに飛ぶため、追いかけて起き攻めするよりも距離を維持して仕切り直す方が安定する場合が多い。

一方、マッスルバスターやチェーンスロー〆後は比較的近い距離でダウンを奪えるため、起き攻めを仕掛けやすい。起き上がりに合わせてdf+1を重ねるか、起き上がり投げを狙おう。

壁際での起き攻め

壁コンボ後は相手が壁際でダウンしているため、起き攻めのチャンスが大きい。起き上がりに合わせてジャイアントスイングを狙えば壁やられ→追撃の大ダメージ。相手が起き上がり蹴りで暴れるならガードして確反、転がって逃げるなら追いかけてf,f+1で拾う。壁際では起き攻めの択が特に充実するので、積極的に仕掛けよう。

起き攻めで意識すること

相手の起き上がり行動を観察し、パターンを読むことが重要。起き上がり蹴りが多い相手にはガード待ち、転がって逃げる相手には追いかけ打撃、その場で立つ相手には投げ。相手の癖を見抜いてリターンを最大化しよう。

投げ技ガイド

キングを使う上で最も重要なのが投げ技の知識。48種以上の投げ技を持つキングだが、全てを一度に覚える必要はない。段階的に習得していこう。

まず覚えるべき投げ(初心者向け)

通常投げ 1+3 / 2+4

  • 1+3は1抜け、2+4は2抜けの通常投げ。どちらも発生12F。これを使い分けるだけで相手に2方向の投げ抜けを要求できる。まずは通常投げ2種を確実に出せるようにしよう

ジャイアントスイング(f,hcf+1)

  • 1抜けのコマンド投げ。ダメージが高く、壁際では壁やられ付き。キングの投げの中でも使用頻度が最も高い。半回転コマンドが難しければ、f,d,df+1でも出せる(簡易入力)

シャイニングウィザード(走り中2+4)

  • 走り状態から出す投げ技。中距離から奇襲的に使える。発生は遅いがリーチが長く、意表を突ける。通常の立ちガードでは防げないため中距離で非常に強力

次に覚える投げ(中級者向け)

アームブレーカー(df+2+4)

  • 1+2抜けのコマンド投げ。チェーンスロー起点で、ここからRDCなどの高火力ルートに派生できる。ジャイアントスイングが1抜け、これが1+2抜けなので、投げ抜けの択が散る

ジャガーハンマー(uf+1+2)

  • 空中投げ系のチェーンスロー起点。相手を持ち上げてから連続投げに移行する。チェーンスローの入り口としてアームブレーカーと使い分けよう

ジャガーステップからの投げ(f,n,d,df+1+4 / マッスルバスター)

  • ジャガーステップ中に出せるコマンド投げ。中段打撃と投げの択をかけるジャガーステップの投げ側選択肢

チェーンスロー実践ルート

全ルートを覚えるのは大変なので、まずは以下の2ルートから始めよう。

ルートA(高火力・RDCルート)

  1. df+2+4(アームブレーカー / 起点、1+2抜け)
  2. 1+3,3+4,2+4(チキンウィングフェイスロック / 1抜け)
  3. 2,1,1+2+3(ローリングデスクレイドル / 2抜け) 合計約100ダメージ。入力は難しいが最高火力。RDCの入力は素早いレバー回転+ボタンが必要で練習あるのみ

ルートB(安定・ドラゴンスリーパールート)

  1. df+2+4(アームブレーカー / 起点、1+2抜け)
  2. 1+3,3+4,2+4(チキンウィングフェイスロック / 1抜け)
  3. 1,3,4,1+2,1+2+3(ドラゴンスリーパーフィニッシュ / 1抜け) 合計約65ダメージ。RDCより安定して出しやすく、投げ抜けが1抜けなのでRDCの2抜けとの択になる

投げ択の散らし方

キングの投げの真価は択の多さにある。以下のように投げ抜け方向を散らすことで、相手に正解を絞らせない。

  • 1抜け:ジャイアントスイング、通常投げ1+3
  • 2抜け:通常投げ2+4
  • 1+2抜け:アームブレーカー(df+2+4)

この3方向を試合中に満遍なく使い分けることで、相手は投げが来ると分かっていても3分の1の確率でしか抜けられない。投げ抜けの正解率を下げることがキングの勝利の方程式。

投げ間合いの意識

投げ技は密着に近い間合いでないと届かない。そのため、df+1ヒット後の+5F有利など、打撃で有利を取ってから投げを仕掛けるのが基本。いきなり離れた間合いから投げに行っても届かず空振りするだけなので、まずは打撃で触ってから投げの択に持ち込む流れを意識しよう。

投げ抜け対策への対策

相手がしゃがんで投げを回避しようとする場合は、中段技(df+2,1やジャガーステップ中2)で浮かせてコンボ。相手が横移動で避ける場合はホーミング技や追尾性能の高いf,f+1で追う。投げが通らない相手にも打撃で対応できるようにしておくことが大事。

参考情報

キング使いのプロプレイヤー

  • Lil Majin:キング使いとして世界的に知られるアメリカのプロプレイヤー。EVO 2018でのキングによるTop8進出は伝説的。鉄拳8でも精力的に活動しており、チェーンスローの読み合いと投げ択の散らし方は参考になる
  • Puma:韓国の実力派プレイヤー。キングの打撃面も活かした堅実なスタイルが特徴

学習の優先順位

  1. まずdf+1を軸にした立ち回りと基本コンボを安定させる
  2. ジャイアントスイングと通常投げの使い分けで投げ択を覚える
  3. 確定反撃(10F/14F/WS確反)を正確に
  4. チェーンスロー基本ルート(RDCまたはドラゴンスリーパー)を1つ習得
  5. ジャガーステップからの択を実戦に組み込む
  6. 壁運びと壁コンボの精度を上げる
  7. チェーンスローの分岐ルートを増やして投げ択の幅を広げる

キングは覚えることが多いキャラだが、段階的に習得していけば着実に強くなれる。投げ技の知識量がそのまま勝率に直結するキャラなので、トレーニングモードでの反復練習が特に重要。投げ抜けを正しく対応できない相手にはチェーンスローが猛威を振るうため、オンライン対戦でも十分な戦果を上げられるだろう。

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