
ロウ
Marshall Law
【鉄拳8】マーシャル・ロウの使い方【初心者〜中級者向け】
キャラクター概要
マーシャル・ロウはブルース・リーを彷彿とさせる截拳道スタイルのキャラクター。ドラゴンサイドスタンス(DSS)を軸に中段・下段・投げの3択を迫る崩しキャラで、近距離での密着プレッシャーと起き攻めが最大の強みとなる。
低段技(d/b+4)と中段(DDT、4+3)を混在させて相手を揺さぶり、カウンターヒットから高火力コンボにつなぐスタイルが基本。DSS絡みの連携は入力が忙しいものの、択の豊富さと攻め継続力は鉄拳8トップクラス。初中級者でも基本択を習得すれば即戦力になれる。
シーズン2での変更点として、DSSからの択が一部調整され、ドラゴンストーム(ヒート中のDSS強化)の性能が見直された。また一部技の判定とフレームが修正されており、以前より対策されやすくなった反面、択をしっかり使い分ければ依然として崩し能力は高い。
固有メカニクス
DSS(ドラゴンサイドスタンス)
f+3の入力、またはいくつかの連携の末尾から移行できるロウ固有の構え。DSS中は以下の択が展開できる。
- DSS中1:発生12Fの上段パンチ。暴れに使える
- DSS中2:中段パンチ。ヒット時コンボ始動。カウンターヒット時は高火力コンボへ
- DSS中3:下段キック(ドラゴンロー)。-15で反撃を受けるがガード難易度が高い
- DSS中4:中段キック。比較的安全でリーチが長い
- DSS中f+1+2:投げ。ガード固めの相手への崩し
DSS中は中段・下段・投げの完全な3択が成立する。相手はガードを高く保つか低くするかを強いられるため、択を見せ続けることでプレッシャーをかけ続けられる。
ドラゴン飛燕脚(DDT)
ff+3または走り中3で発動するロウの主力ランチャー。発生16F。
- 立ちヒット:コンボ始動
- カウンターヒット:高くバウンドしてより長いコンボが可能
- ガード時:-13〜-14程度。発生の早い確定反撃は受けにくい距離感だが注意が必要
- 中距離への差し込みが主な用途で、ダッシュから出すことで射程が伸びる
ドラゴンストーム(ヒート中のDSS強化)
ヒートアクティベート中にDSSへ移行するとドラゴンストームが発動。DSS中の技が全体的に強化され、一部に追加効果が付与される。DSS中2がコンボ始動になりやすくなるため、ヒート中のDSS絡みの火力が大幅に上昇する。
その他の固有技
- バックフリップ(b+3):発生は遅いが上段をかわしながら蹴りを出せる。スウェイとして機能
- フライングクロー(WR+3):走り込みから出せる中段蹴り。壁コンボで重要な繋ぎ技
- ジャンクヤードコンボ(b+2,3,4):上中上の3連撃。全段ヒットで高ダメージ。確定反撃の軸
強みと弱み
強み
- DSS絡みの3択が強力で、近距離での崩し能力が高い
- DDTからのコンボ火力が高く、カウンターヒット時のリターンが大きい
- 4+3(左ミドル)が発生13F・CH浮きと優秀で、差し込みと確反を兼用できる
- 起き攻めの択が豊富で、ダウンを奪ってからの展開に強い
- 壁運び力が高く、壁コンボのダメージも大きい
弱み
- 横移動されると技がスカりやすいものが多い
- d/b+4(下段)は当てた後-12で確定反撃を受けるため、多用すると痛いカウンターをもらう
- 中距離での牽制が薄く、相手に距離を保たれると攻め手が限られる
- DSSの択を読まれると隙をつかれるため、使い方のバランスが重要
- 連携の精度が要求されるため、操作ミスがそのまま負けにつながりやすい
主要技解説
接近・けん制技
df+1(中段掌底) 発生13F、ヒット後+4の有利。ロウの立ち回りの基本。ここからDSSへ移行することで攻め継続できる。
ff+3(DDT・ドラゴン飛燕脚) 発生16F、主力ランチャー。中距離への差し込みで使う。ダッシュからの連携で相手の守りを崩す。
4+3(左ミドル) 発生13F。立ちヒットでコンボ始動にならないが、カウンターヒット時に浮かせてコンボへ。確定反撃にも使えて使用頻度が高い。
d/b+4(下段) 発生18F程度の下段。ガード時-12と反撃を受けやすいがリーチがあり読みにくい。相手に下段を意識させるために時折混ぜる。多用は禁物。
b+2+3(パワクラ付き中段) 相手の上段に対してクラッシュしながら出せる中段。読み合いの中に混ぜることで相手の暴れを抑止する。
b+3(バックフリップ) 発生は遅いが上段をかわしながら攻撃できる。スウェイ気味に使うことで相手の上段連携をかわせる。
DSS移行のある技
1,2,3(ワンツー→キック) ワンツーから3の連打でDSSへ移行する連携の基本。1,2で相手の反応を確認してから後続の選択を判断できる。
f+2,3 発生が早く2択を迫れる連携。3の後にDSS移行が可能で、そのままDSSの択に持ち込める。中距離からの攻め起点として使いやすい。
3,3,4からのDSS移行 下段〆の連携後にDSSへ移行してプレッシャーをかけ続ける。連携途中の選択肢として機能する。
立ち回り
近距離
DSSからの3択(中段・下段・投げ)が最大の武器となる距離。df+1で有利を取ってからDSSへ移行するのが基本パターン。
投げとDSS中3(下段)を混在させて相手の反応を狩っていく。相手が固まり始めたらDSS中f+1+2の投げを積極的に狙い、投げ抜きを意識させてから技で崩す。
4+3や1,2系の暴れ潰し技で相手の暴れを抑制しながら距離を詰める。壁際まで運べればダメージチャンスが大幅に増える。
中距離
DDT(ff+3)を軸に相手の守りを崩すフェーズ。ダッシュから出すことで射程を伸ばせる。カウンターヒットを狙える状況では積極的に使っていく。
f+2,3系の連携でDSSへ移行し、そのまま近距離の択を展開する。相手がバックダッシュで逃げる場合はダッシュを短く刻んで距離を詰め直す。
df+1のリーチを活かして相手の行動に対して差し込み、有利フレームを確保してから近距離の択へ移行する流れが理想的。
遠距離
ロウが苦手な距離。ダッシュやステップで距離を詰めることが最優先。
相手が遠距離技を振ってくる場合はバックダッシュでスカしてからDDTで差し返す。相手の技の射程外に出た状態でDDTを当てるのがベストな形。
ヒートダッシュを活用して一気に距離を詰める選択肢も有効。ヒートゲージがある場面では遠距離でも積極的に活用できる。
壁際
ロウが最も強い状況。壁際で相手を追い詰めたら壁張り付きからの択を展開する。
DDTや4+3でコンボを入れた後のWR+3(フライングクロー)が壁コンボの基本要素。壁やられからb+2,3,4で追撃するとシンプルに高ダメージを取れる。
壁際での投げも有効で、DSS中f+1+2を混ぜることで崩しのリターンも大きくなる。
おすすめコンボ
フレームデータは フレームデータ一覧 を参照。コンボ詳細は コンボページ も合わせて確認してほしい。
基本BnBコンボ
DDT(ff+3)始動
ff+3 → ダッシュ → 1,2,DSS中2 → b+2,3,4
ダメージ: 約55〜60。立ちヒット時の基本コンボ
ff+3 → ダッシュ → df+1 → 4,3,DSS中4 → b+2,3,4
ダメージ: 約58〜63。運び距離とダメージのバランスが良い
CH 4+3始動
CH 4+3 → ダッシュ → 1,2,DSS中2 → b+2,3,4
ダメージ: 約60〜65。カウンターヒットから安定してコンボに持ち込める
CH 4+3 → ff+3 → 1,2,DSS中2 → b+2,3,4
ダメージ: 約65〜70。高さが合えばDDTを挟んでより高ダメージ
df+2始動(確定反撃コンボ)
df+2 → 1,2,DSS中2 → b+2,3,4
ダメージ: 約58〜62。確定反撃からの安定コンボ
壁コンボ
壁やられ → b+2,3,4
ダメージ追加: +20〜25。最もシンプルな壁追撃。安定性が高い
壁やられ → WR+3 → b+2,3,4
ダメージ追加: +28〜32。フライングクローで繋いでから〆る。やや難易度あり
壁やられ → d+1,2 → WS+3 → b+2,3,4
ダメージ追加: +30〜35。さらに高ダメージだが要練習
ヒートコンボ
ヒートアクティベート → ff+3 → ダッシュ → 1,2,DSS中2(ドラゴンストーム強化)→ b+2,3,4 → ヒートスマッシュ
ダメージ: 約75〜80。ヒート中の最大クラスコンボ
f+1+2(ヒートエンゲイジャー) → ダッシュ → 1,2,DSS中2 → b+2,3,4
ダメージ: 約68〜72。ヒート発動始動のコンボ
確定反撃一覧
詳細は フレームデータ一覧 を参照。
立ちガード後
- 10F: 1,2,1(ワンツー→パンチ。基本確反。DSSへ移行して攻め継続も可能)
- 12F: 1,2,1,3 または f+1+2(f+1+2はヒートエンゲイジャーを兼ねるため状況によっては有効)
- 13F: 4+3(カウンターヒットなら浮き。確反としてもリターンが高い)
- 15F以上: df+2(コンボ始動。相手の大技に対して最大リターン)
しゃがみガード後(立ち途中)
- 発生11F: WS+4(最速しゃがみ確反の基本)
- 発生15F: WS+2(コンボ始動可能。リターン大)
起き攻め
ロウの強さの根幹のひとつが倒した後の展開。
ダウン追撃の基本
相手がダウンしたらまずDSS移行からの起き攻めを狙う。相手が起き上がる際の行動(その場起き・横転・ダウン中暴れ)に合わせて択を変える。
DSS中3(下段)で起き上がりを狩るのが基本パターン。相手がその場で起きる場合に刺さりやすい。これをケアして横転する相手にはDSS中4(中段)で対応する。
DSS中f+1+2(投げ)は起き上がりの暴れを読んで狙う。起き上がりに投げが決まると相手の暴れ意識を抑えられる。
具体的な起き攻めパターン
コンボ後 → DSSへ移行 → 起き上がりにDSS中3(下段)
→ヒット時:有利フレームでさらに攻め継続
→ガード時:-15のため読まれていると反撃を受ける
コンボ後 → DSSへ移行 → 起き上がりにDSS中2(中段)
→ヒット時:コンボ始動
→ガード時:比較的安全
コンボ後 → DSSへ移行 → DSS中f+1+2(投げ)
→成功時:ダメージ追加+再びダウンを奪える
→失敗時:隙あり。混ぜるタイミングに注意
壁際での起き攻めは特に強力で、壁を背負わせた状態でDSSから攻め続けることで相手は択を全て守り切ることが難しくなる。
上達のコツと参考情報
優先して練習すること
まずDDT(ff+3)からの基本BnBコンボを安定させることが最初のステップ。コンボが安定したらDSSへの移行入力を練習し、DSS中の中段・下段・投げの3択を実戦で使えるようにする。
確定反撃の精度も重要で、特に10F(1,2,1)と15F(df+2)のコンボへの繋ぎを安定させると勝率が上がる。
参考にしたいプレイヤー
- JinpacheやMRN所属のLoやJFJなど、海外の高レベルロウ使いの動画を参考にするとDSSの使い方や起き攻めパターンの引き出しが増える
- 日本では大会配信でロウ使いの映像が見られる機会もあるため、上位プレイヤーのDSS絡みの択の切り替えを観察すると参考になる
よくある上達の壁
DSS中の択を出しすぎて読まれることが初中級者によくある問題。DSSを使わず普通の連携を織り交ぜることでDSSへの警戒を薄め、ここぞという場面でDSSを出すとより機能する。
下段(d/b+4)は魅力的だが頼りすぎると確定反撃を受けて体力を失う。中段と下段の比率は2〜3:1程度を目安に相手の読みをずらしていくのが理想。
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