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El Guerrero — Vista general
Nivel: A
Personaje inicial sin mecánica especial. Trayectoria de bola sin manías, ideal para aprender Ball x Pit. Bola inicial: Sangrado.
Sin gimmick único, su daño temprano es modesto, pero ningún objeto entra en conflicto con él — se adapta a lo que ofrezca la run. Sólida elección como subclase.
Mecánica núcleo
Identidad: flexibilidad por neutralidad. Otros personajes fuerzan dirección de build; el Guerrero acepta cada pasiva tal cual. Stats promedio, inicio basado en DoT de Sangrado.
Builds recomendadas
Especialista en Sangrado (principal)
- Evolución: Sangrado + Hierro → Hemorragia Interna; Sanguijuela (Sangrado+Vampiro) sube tope; Sacrificio (Sangrado+Oscuro) baja resistencias
- Pasivas: Válvula de Presión, Imán, Arco Corto
Bombas de uso general
- Evolución: Hierro + Quemar → Bomba; Bomba + Veneno → Súper Bomba
- Pasivas: Válvula de Presión, Bala de Plata, Capa de Éter
Top 5 Pasivas
- Válvula de Presión — explosión en muerte desata cadenas
- Bala de Plata — pre-pared +20%
- Capa de Éter — perforación + bonus pared trasera
- Imán — rango de recogida
- Arco Corto — cadencia +15%
Subclases
- Veterano (perforación aplica Sangrado a varios)
- Arrepentida (rebote +5% se acumula en trayectorias limpias)
Consejos
- No te asustes con poco daño inicial — apila Sangrado en paralelo
- Carrera hacia Hemorragia Interna soluciona el medio juego
- Sin escalado innato, cada elección importa
- Como subclase: jamás interrumpe la mecánica del principal
Evitar
- Pasivas dependientes de rebote (Rueda de Carreta, etc.)
- Escalado por Inteligencia (su INT es promedio)
El Guerrero — Builds recomendadas
El Guerrero es el personaje por defecto de Ball x Pit — flexibilidad A-tier sin mecánica especial, comienza con la bola de Sangrado.
Build 1: Trinidad de Sangrado (S-tier ejecución · A-tier acceso)
Vista general
Apila las 3 evoluciones de la línea Sangrado: Hemorragia (Sangrado + Hierro) para matabosses por porcentaje, Sanguijuela (Sangrado + Madre Cría) para auto-acumulación de cargas, y Sacrificio (Sangrado + Oscuro) para debuff de maldición. Las 3 online = DoT exponencial.
Ruta de evolución
- Sangrado + Hierro → Hemorragia — prioridad máxima
- Sangrado + Vampiro → Sanguijuela — auto-acumulación
- Sangrado + Oscuro → Sacrificio — debuff maldición
Pasivas (orden de prioridad)
- Válvula de Presión — explosión al matar propaga sangrado
- Bala de Plata — +20% daño a llegada al muro
- Capa de Éter — perforación aplica sangrado a múltiples
- Imán — recuperación de bola, más disparos = más cargas
- Arco Corto — +15% velocidad de disparo
Subclase: El Empotrado
Perforación = una bola golpea múltiples enemigos, Trinidad activa en oleada entera.
Consejos
- Hemorragia primero sin excepción — sin ella mid-game cae
- Sanguijuela auto-acumulación = sangrado pasivo
- Sacrificio tercera prioridad pero +50% daño al completar
Build 2: Bomba Nuclear (A-tier · alternativa)
Quemadura + Hierro → Bomba → Bomba Nuclear (Veneno). Trayectoria predecible del Guerrero ideal para área precisa.
Ruta de evolución
- Quemadura + Hierro → Bomba
- Bomba + Veneno → Bomba Nuclear
Pasivas
Válvula de Presión, Varita Mágica, Bala de Plata
Subclase: La Arrepentida
Daño de rebote se apila en daño de área de bomba.
Árbol de decisión
- ¿Hierro + Sangrado temprano? → Build 1
- ¿Hierro + Quemadura primero? → Build 2
- ¿Empotrado sub? → Build 1 + perforación
- ¿Arrepentida sub? → Build 2 + rebote
El Guerrero — Bonificaciones de Nivel
Resumen
Como personaje inicial, el Guerrero no tiene edificio residencial y por tanto sin habilidad de vivienda. Solo crece con mejoras de cosecha en hitos de nivel. No recibe el bonus XP de la Cabaña del Veterano, así que subir nivel cuesta más corridas.
Recompensas
Nivel 3 (~850 XP)
- Maestro Madera: rendimiento de madera↑ (prioritario en inicio)
- Perforación Piedra: más cosechas de roca (mid-game)
Elige Madera primero.
Nivel 6 (~3,500 XP)
- Guadaña Larga: rango cosecha trigo (eficiencia granja)
- Cosechadora Trigo: velocidad auto-cosecha (idle)
Manual = Guadaña, idle = Cosechadora.
Nivel 10 (~14,000 XP)
- Perforación Piedra: si no la tomaste antes
- Cronometrador: regen universal de recursos (defecto seguro)
Notas
Sin vivienda = sin bonus XP de Cabaña del Veterano, subir tarda. Pero las mejoras de cosecha benefician toda la ciudad, vale la pena subirlo aunque no sea tu main.
El Guerrero — Estrategia y Estilo
Estrategia núcleo
El Guerrero cambia profundidad mecánica por trayectorias predecibles y precisas. Las bolas van exactamente donde apuntas — esa balística limpia es su arma real. Sin mecánica especial, el inicio se basa en apilar Sangrado en varios objetivos y dejar que el DoT paralelo los desgaste.
La prioridad de mid-game es acelerar evoluciones. El Guerrero gana desproporcionadamente de bolas evolucionadas. Apunta a Sangrado + Hierro → Hemorragia Interna como ruta más corta.
Por etapas
Cementerio × Jardín
Bioma amigo del Sangrado. HP alto pero DoT estable. Con Válvula de Presión, las explosiones de muerte encadenan.
Nieve × Costa
Enemigos con escudo bloquean frente. Rebotes de pared desde atrás, o lobeo desde arriba. La balística limpia del Guerrero hace los ángulos de pared más fáciles de calcular.
Cielo × Puerta
Voladores atraviesan bolas. Aplica Sangrado al aterrizar, DoT funciona en vuelo. Prioriza Snatchers (ladrones de bola).
Vacío Vasto
Voidlings inmunes a daño directo, contra con DoT. La bola Sangrado inicial del Guerrero encaja perfecto — su mejor bioma.
Subclase
Estabilidad: Veterano (perforación aplica Sangrado a varios)
Daño: Arrepentida (rebote +5% acumula sobre trayectorias limpias)
Defensa: Portaescudo (sin reducción innata, su defensa salva)
Técnicas avanzadas
- Trinidad de Sangrado: Sangrado + Hemorragia Interna + Sanguijuela = DoT exponencial
- Gestión de stacks: cambia de objetivo cuando satures, corre varios DoTs en paralelo
- Precisión de pared: domina ángulos que toquen 2+ enemigos por tiro
Situaciones débiles
Peor caso: mid-game sin bolas evolucionadas — Válvula de Presión + Bala de Plata cubren. Sin pasivas defensivas: esquiva siempre, Imán mantiene cadencia.
El Dedo Trepidante — Vista general
Nivel: B
El Dedo Trepidante es un personaje agresivo con cadencia x2 y disparo en movimiento. Apunta disperso, pero el volumen masivo lo hace excepcional con bolas de debuff. Bola inicial: Quemar.
Mecánica núcleo
Identidad: cadencia x2 + disparo en movimiento. Mientras otros se detienen para apuntar, él dispara mientras se mueve. Precisión baja, volumen brutal — bolas de efecto-al-impactar (Quemar/Congelar/Veneno) escalan exponencialmente. Gana por número de procs, no daño por disparo.
Builds recomendadas
Bomba en Cadena
- Evolución: Quemar+Hierro → Bomba; Bomba+Veneno → Súper Bomba
- Pasivas: Válvula de Presión, Aceite de Medianoche, Alas Radiantes
Infierno DoT (más fuerte)
- Evolución: Quemar+Veneno → Azufre
- Pasivas: Aceite de Medianoche, Arco Corto, Pie Ligero
Spam Congelar
- Evolución: + Congelar; Congelar+Rayo → Ventisca
- Pasivas: Alas Radiantes, Pie Ligero
Top 5 Pasivas
- Pie Ligero — núcleo del estilo correr-y-disparar
- Aceite de Medianoche — daño extra a quemados
- Arco Corto — cadencia +15%
- Válvula de Presión — explosiones encadenadas al matar
- Alas Radiantes — cadencia +20%
Subclases
- Veterano (perforación + bullet hell)
- Derrochador (dispara todas a la vez)
Consejos
- Disparar siempre en movimiento
- Priorizar bolas AoE/DoT
- Concentrarse solo en esquivar
- Pasivas de debuff = máxima prioridad
Evitar
- Sonajero (no se acumula con cadencia)
- Daño único alto (precisión baja desperdicia)
- Pasivas dependientes de precisión
El Sheriff Corrupto — Builds recomendadas
El Sheriff Corrupto tiene mecánicas de fuego rápido ligadas a dinero/tesoros. B-tier con fuerte potencial de bullet hell cuando las piezas se alinean.
Build 1: Bullet Hell de Fuego (S-tier)
Vista general
Combina disparo rápido del Sheriff Corrupto con saturación de pantalla por quemadura. Aceite de Medianoche + Alas Ungidas (Alas Sagradas + Pie Veloz) = etapa de bullet hell móvil que quema todo.
Ruta de evolución
- Línea Quemadura como núcleo
- Quemadura + Luz → Fuego Sagrado
- Alas Sagradas + Pie Veloz → Alas Ungidas
Pasivas (orden de prioridad)
- Pie Veloz (núcleo), 2. Aceite de Medianoche, 3. Alas Sagradas, 4. Arco Corto, 5. Válvula de Presión
Subclase: El Empotrado
Consejos
- Siempre muévete mientras disparas
- Aceite de Medianoche temprano = transformación de daño mid-late game
Build 2: Bomba Nuclear Disparo Rápido (A-tier · alternativa)
Ruta
- Quemadura + Hierro → Bomba
- Bomba + Veneno → Bomba Nuclear
Pasivas: Válvula de Presión, Varita Mágica, Aceite de Medianoche
Subclase: El Sísifo (4×)
Árbol
- Quemadura+Luz+Alas Sagradas+Pie Veloz → Build 1
- Quemadura+Hierro → Build 2
El Dedo Trepidante — Bonificaciones de Nivel
Resumen
Vivienda: Oficina del Sheriff. Habilidad de vivienda: bonificación de oro por número de enemigos eliminados — perfecta sinergia con el estilo bullet-hell.
Recompensas por Nivel
Nivel 3 (~850 XP)
- Velocista: velocidad al cosechar
- Guadaña Larga: rango de cosecha de trigo
Pista: Velocista cuando la ciudad crece; Guadaña Larga al inicio.
Nivel 4
Habilidad de vivienda desbloqueada: cada 10 enemigos derrotados = bonificación de oro.
Nivel 6 (~3,500 XP)
- Demoledor: devuelve recursos al demoler
- Cosechadora de Trigo: cosecha automática
Nivel 7+
Mejora de vivienda: tasa de drop de oro mejorada.
Uso
Eliminación masiva por bullet hell = activación máxima del bono de oro. Farmear etapas con muchos enemigos (Cementerio×Jardín) para oro eficiente.
El Dedo Trepidante — Estrategia & Estilo
Estrategia Núcleo
Regla de oro: siempre disparar en movimiento. Precisión baja, cadencia enorme — correr y disparar > parar y apuntar.
Atravesar la pantalla rociando bolas cubre el área completa y reparte daño entre múltiples objetivos. Usa la baja precisión como ventaja — sus disparos saturan oleadas densas.
Selección de bolas: priorizar AoE y DoT. Las precisas individuales desperdician volumen.
Consejos por Etapa
Nieve×Costa
Enemigos con escudo bloquean tiros frontales, pero los dispersos rodean. Flanquear acelera la eliminación.
Hongo×Bosque
Charcos de alquitrán son devastadores — debes moverte constantemente. Pie Ligero ayuda, memorizar layouts es obligatorio.
Cielo×Puerta
Voladores esquivan tu fuego disperso — gran debilidad. Esperar aterrizaje o usar DoT.
Sangre×Llanura
Movilidad mantiene distancia mientras rocías balas. Rutas circulares amplias.
Subclases
- Daño: La Arrepentida (volumen + rebote)
- Limpieza: El Acróbata (AoE + bullet hell)
- Supervivencia: El Escudado (red de seguridad)
Técnicas Avanzadas
Ignición de Pantalla Completa
Aceite + Quemar + cadencia = pantalla entera ardiendo.
Bullet Hell con Alas Sagradas
Forma ideal — densidad máxima sin pausas.
Situaciones Difíciles
Jefes individuales: acortar radio de movimiento. Congelar/ralentizar: pasivas de resistencia.
La Arrepentida — Vista general
Nivel: S
La Arrepentida es uno de los personajes más fuertes de Ball x Pit. Cada rebote escala daño +5%, y bolas que alcanzan la pared trasera atraviesan enemigos al volver. Daño escalado sostenido de inicio a fin. Bola inicial: Congelar.
Mecánica núcleo
Identidad: daño acumulado por rebote. Cada impacto +5%, cuanto más tiempo en pantalla, más letal. Mecánica pared-trasera-retorno = bola ida y vuelta. Lo que aumenta rebotes o extiende vida de bola vale desproporcionadamente más en ella.
Builds recomendadas
Especialista en rebote (estándar)
- Evolución: Congelar + Rayo → Ventisca
- Pasivas: Rueda de Carreta, Banda de Goma, Alas Radiantes
Perforación-Rebote
- Evolución: + Fantasma → Fantasma; subclase Veterano
- Pasivas: Bala de Plata, Alas Radiantes, Reloj de Arena
Control de Congelación (estable)
- Evolución: Congelar + Piedra → Glaciar
- Pasivas: Rueda de Carreta, Banda de Goma, Imán
Top 5 Pasivas
- Rueda de Carreta — golpe de pared +30%
- Banda de Goma — velocidad por rebote +20%
- Alas Radiantes — cadencia +20%
- Bala de Plata — pre-pared +20%
- Reloj de Arena — vida extendida
Subclases
- Ascético (rebote 90° aumenta cantidad)
- Físico (gravedad activa retorno)
- Veterano (perforación + rebote)
Consejos
- Tirar en ángulo poco pronunciado contra paredes laterales
- Aprovechar retorno de pared trasera
- Congelar + acumular rebotes
- Pasivas de rebote = prioridad máxima
Evitar
- Hacha Invertida (conflicto con retorno)
- Capa de Éter (perforación rompe rebote)
- Daño alto de un solo golpe (no encaja con acumulación)
La Arrepentida — Builds recomendadas
Build 1: Multiplicación de Rebote Infinito (S-tier · build meta)
Vista general
La build que define la reputación S-tier de La Arrepentida. Apila el +5% de daño por rebote intrínseco con Rueda de Carreta (+30% por impacto en muro) y Diadema de Goma (rebotes máximos). Con 10+ rebotes, los impactos tardíos hacen 2-3× del daño original — el techo de escalado más alto del juego.
Guías comunitarias como Dexerto y TheGamer la califican de "rota" — cuando los materiales caen, esta comp clarea Pit 25+ en automático.
Ruta de evolución de bolas
- Congelación + Rayo → Ventisca — congelación de área fija enemigos
- Hierro + Piedra → Acero — extiende rebotes (alternativamente Hemorragia si Sangrado cae)
- Opcional: cualquier evolución amigable con rebote
Pasivas (orden de prioridad)
- Rueda de Carreta — Núcleo. +30% por impacto en muro
- Diadema de Goma — Eleva el techo de rebotes
- Alas Ungidas — Velocidad de ataque
- Bala de Plata — Bono al llegar al muro
- Reloj de Arena — +150% al primer golpe
Subclase: El Asceta
El rebote en ángulo recto del Asceta duplica frecuencia de impactos en muro, multiplicando el +5%/rebote. Daño exponencial.
Consejos de juego
- Lanza desde bordes de muro en ángulos bajos
- Memoriza diseños de muro para Asceta
- Si Rueda de Carreta no aparece, abandona esta build
- La Ventisca fija enemigos en la ruta
Build 2: Híbrido Penetración-Rebote (A-tier · alternativa)
Vista general
Cuando Rueda de Carreta no cae, opción segura. Fantasma (Fantasma + Oscuro) provee perforación + debuff oscuro.
Ruta de evolución
- Fantasma + Oscuro → Fantasma evolucionado
- Hierro + Piedra → Acero
Pasivas
- Bala de Plata
- Rueda de Carreta
- Alas Ungidas
Subclase: El Empotrado
Perforación del Empotrado + perforación del Fantasma se apilan.
Consejos
- Debuff oscuro reduce ataque enemigo
- Build 1 no disponible → esta es la alternativa
- Con Empotrado, dispara cuando enemigos se alinean vertical
Árbol de decisión
- ¿Rueda de Carreta ofrecida? → Sí → Build 1. No → Build 2
- ¿Sangrado temprano? → Híbrido Hemorragia
- ¿Luz cayó? → Soporte Sol
La Arrepentida — Bonificaciones de Nivel
Resumen
Vivienda: Mansión Embrujada. Habilidad: rebote + velocidad para trabajadores — eficiencia de cosecha drásticamente mejorada.
Recompensas por Nivel
Nivel 3 (~850 XP)
- Demoledor: devuelve recursos al demoler
- Maestro de Piedra: rendimiento de piedra +
Nivel 4
Habilidad desbloqueada: primeros 2 trabajadores rebotan + velocidad +25%.
Nivel 6 (~3,500 XP)
- Maestro de Madera / Maestro de Trigo
Nivel 7
Mejora: 3 trabajadores rebotan, velocidad +30%.
Nivel 9
Mejora: 4 trabajadores rebotan, velocidad +35%.
Nivel 10 (~14,000 XP)
- Constructor / Cosechadora de Trigo
Uso
Rebote + velocidad escalan con el tamaño de la ciudad. Coloca la Mansión Embrujada cerca de campos de recursos para maximizar el rebote.
La Arrepentida — Estrategia & Estilo
Estrategia Núcleo
Identidad: daño acumulado por rebote. Cada golpe a pared/enemigo +5%. Meta: rebotar entre paredes el máximo posible. Ángulos planos son fundamentales.
Prioridad de build: Rueda de Carreta + Banda de Goma. Rueda incrementa daño por rebote, Banda aumenta cantidad de rebotes. Ambos = build medio terminada.
Siempre disparar plano a paredes laterales.
Etapas
Cementerio×Jardín
Congelar y rebotar. Enemigos congelados = trayectoria estable. Bolas de congelación prioridad absoluta.
Frontera×Desierto
Plataformas rotativas arruinan trayectorias. Disparar en pausa o pegado a paredes.
Cielo×Puerta
Snatchers son su peor enemigo. Eliminar antes que nada.
Vasto Vacío
Anillos del vacío atraviesan bolas. Usar DoT.
Subclases
- Daño máx: Acróbata (explosión AoE)
- Estable: Veterano (perforación + rebote)
- Control: Asceta (rebotes 90°)
Técnicas Avanzadas
Ángulos Ultra-Planos
Casi horizontal = ping-pong entre paredes. Daño explota.
Rebotes Dirigidos
Leer enemigos, elegir trayectoria que cruce más.
Truco Asceta
Rebotes 90° = predecibles. Concentrar daño en zona objetivo.
Debilidades
Etapas abiertas: usar cuerpos enemigos como paredes. Snatchers múltiples: brust al spawn.
El Malabarista — Vista general
Nivel: A
Personaje de disparo parabólico — bola en arco lanzada a posición objetivo, sin rebote en vuelo. INT 8 (más alto del roster), sinergia máxima con escalado por INT. Bola inicial: Rayo.
El arco ignora obstáculos delanteros y aterriza precisamente en el centro de cúmulos enemigos. Combo fenomenal con bolas AoE — vaporiza oleadas densas con un drop.
Mecánica núcleo
Tiro parabólico único: la bola sigue parábola y daño al aterrizar, sin rebote en vuelo. Permite golpear pinpoint dentro de concentraciones, incluyendo soportes detrás de la primera línea.
INT 8 = pasivas/bolas escalando por INT rinden más en él. Fuerza/rebote son débiles — build en AoE y precisión de impacto.
Builds recomendadas
Limpieza AoE
- Evolución: Rayo + Congelar → Ventisca; Rayo + Viento → Tormenta
- Pasivas: Varita Mágica (sinergia perfecta), Válvula de Presión, Dinamita
Bombardero
- Evolución: Hierro + Quemar → Bomba; Bomba + Veneno → Súper Bomba
- Pasivas: Varita Mágica, Válvula de Presión, Estatua del Arquero
Build INT
- Pasivas: Estatua de Piedra, Varita Mágica, prioriza bonificadores INT
Top 5 Pasivas
- Varita Mágica — AoE +20% (todo ataque es AoE)
- Válvula de Presión — AoE encadena explosiones
- Dinamita — radio de explosión extendido
- Estatua del Arquero — precisión de impacto
- Estatua de Piedra — escala por INT
Subclases
- Sísifo (4× daño AoE = drops nucleares)
- Pareja (duplica = 2 puntos de impacto)
Consejos
- Pinpoint cúmulos, parábola salta primera línea
- INT 8 → pasivas INT siempre prioridad
- Siempre AoE (single-target desperdicia)
- Espera agrupación enemiga antes de lanzar
Evitar
- Pasivas de rebote (no rebota en vuelo)
- Perforación (limitado en ataques de impacto)
- Bolas single-target (desperdicia AoE)
El Malabarista — Builds recomendadas
La firma del Malabarista es la puntería precisa — bolas aterrizan en ubicaciones de tierra apuntadas antes de rebotar. Esto lo convierte en el mejor personaje de entrega de AoE preciso, especialmente con subclases multiplicadoras de daño.
Build 1: Sniping AoE 4× (ejecución S-tier con sub Sísifo)
Vista general
Combina la puntería del Malabarista con el multiplicador 4× de Sísifo. AoE de bola línea-Terremoto × 4 = mayor daño de barrida de un solo tiro posible. Jefes caen en 2-3 disparos bien colocados.
Ruta de evolución
- Asegura bola línea-Terremoto (núcleo AoE)
- Hierro + Quemadura → Bomba → Bomba + Veneno → Bomba Nuclear
- Bomba Nuclear a 4× golpea todos los enemigos en el punto de impacto
Pasivas (orden de prioridad)
- Varita Mágica — boostea daño base, escala con 4×
- Válvula de Presión — explosiones en cadena masivas con 4×
- Cebolla Miserable — bono al matar boostea siguiente disparo
Subclase: El Sísifo (REQUERIDO)
El multiplicador 4× del Sísifo es obligatorio. Combinado con control preciso del Malabarista, cada tiro descarga 4× AoE en clusters.
Consejos
- Precisión es todo — fallar el centro pierde daño masivo
- Pre-Bomba Nuclear: solo Terremotos × 4 = limpieza suficiente
- Espera a que enemigos se agrupen antes de lanzar
- 4× del Sísifo tiene condiciones de activación — monitoréalas constantemente
Build 2: Sniping Bomba Nuclear (A-tier alternativa)
Cuando subclase Sísifo no está disponible. Bomba Nuclear lanzada con precisión a clusters densos.
Ruta de evolución
- Quemadura + Hierro → Bomba
- Bomba + Veneno → Bomba Nuclear
Pasivas
- Varita Mágica
- Válvula de Presión
- Ídolo del Arquero — precisión
Subclase: La Pareja
Bolas bebé llenan daño entre tiros.
Árbol de decisión
- ¿Sísifo sub disponible? → Build 1 (4× AoE)
- Si no → Build 2 (Bomba Nuclear)
El Malabarista — Bonificaciones de Nivel
Resumen
Residencia: Teatro. Detalles de habilidad de vivienda en el juego.
Recompensas
- Nivel 3 (~850 XP): mejora de cosecha
- Nivel 4: habilidad de vivienda desbloqueada (Teatro activo)
- Nivel 6 (~3,500 XP): mejora de cosecha
- Nivel 7: habilidad mejorada
- Nivel 9: habilidad mejorada nuevamente
- Nivel 10 (~14,000 XP): mejora de cosecha final
Vivienda
Verifica efecto del Teatro en juego, colócalo donde maximice impacto. Escala en 4/7/9, sube al menos a Niv 9 si lo usas como main.
El Malabarista — Estrategia y Estilo
Estrategia núcleo
El Malabarista lanza bolas en arco parabólico, sobrevolando enemigos de primera línea para aterrizar precisamente en objetivos traseros. Estrategia núcleo: AoE pinpoint en cúmulos o supports traseros.
Sinergia fenomenal con bolas AoE — drop en medio del cúmulo y la salpicadura barre múltiples enemigos. Builds prioritizan bolas AoE y pasivas tipo explosión.
Caza concentraciones densas. Cuando enemigos se dispersan, eficiencia cae — leer cuándo/dónde se agrupan es la habilidad más importante del personaje.
Por etapas
- Cementerio × Jardín: enemigos se agrupan naturalmente, drop AoE + Válvula de Presión = limpieza
- Nieve × Costa: lob por encima de escudos, ignora la mecánica de bloqueo
- Frontera × Desierto: pre-disparo a posición de emergencia de gusanos
- Cielo × Puerta: espera aterrizaje, AoE confiable
Subclase
- Arrepentida: AoE + rebote = aniquilación híbrida
- Guerrero: balística limpia para situaciones donde la parábola es incómoda
- Portaescudo: defensa para frontline mientras lobbeas detrás
Técnicas avanzadas
- Ataques sobre muro: usa el ápice de la parábola para alcanzar enemigos detrás de obstáculos
- Aniquilación de retaguardia: drop directo sobre healers/supports antes de que afecten el combate
- Predicción y pre-disparo: apunta a la posición FUTURA del enemigo (compensa el tiempo de vuelo)
Situaciones débiles
- Enemigos dispersos: espera en cuellos de botella
- Combate cercano: esquiva, restablece rango, o usa subclase para emergencia
Los Cohabitantes — Vista general
Nivel: A
Personaje "dos-en-uno": cada disparo produce un duplicado en dirección opuesta, doblando volumen. El daño por bola es mitad. HP 8 (alto), bola inicial: Madre Incubadora.
Daño mitad perjudica DPS puro, pero efectos de debuff y generación de baby-balls se activan ×2 — top tier para enjambres y debuffs.
Mecánica núcleo
Cada disparo = 2 bolas. Debuffs, baby-balls, válvula de presión: todo se activa ×2. Lo que escala por frecuencia/cantidad (stacks DoT, número de bolas, debuffs) vale doble. Lo que escala por daño bruto vale mitad.
Builds recomendadas
Inundación de Baby-Balls (núcleo)
- Evolución: Madre Incubadora+Saco → Reina Araña; Sonajero → Cornucopia
- Pasivas: Trompeta de Guerra (+20% baby-ball), Sonajero, Pelele de Hierro (cantidad→daño)
Bombardeo Debuff
- Añadir: Encanto, Congelar
- Pasivas: Vendaje, Corazón Artificial, Imán
Bombardeo Tanque
- Pasivas: Vendaje, Corazón Artificial, Trompeta — frontline
Top 5 Pasivas
- Trompeta de Guerra — baby-ball +20%
- Sonajero — generación extra
- Pelele de Hierro — cantidad→daño
- Vendaje — HP regen
- Corazón Artificial — HP+100%
Subclases
- Veterano (perforación bidireccional)
- Cetrera (5 direcciones)
Consejos
- Hitbox doble — pasivas defensivas primero
- Build Madre Incubadora = más estable
- DoT/debuff > daño directo
- Posición donde ambas direcciones tengan objetivos
Evitar
- Bolas alto-daño-único (mitad desperdiciada)
- Bolas mono-objetivo
- Pasivas de precisión (dispersión bidireccional)
Los Cohabitantes — Builds recomendadas
Los Cohabitantes crean copias espejo de bolas, doblando efectos de estado al impactar. A-tier con fuerte amplificación de DoT.
Build 1: Inundación de Bolas Bebé (S-tier)
Vista general
Maximiza generación de bolas bebé de los Cohabitantes. Combina Reina Araña + Cornucopia para cantidad y calidad. Con Mono de Hierro boosteando daño por bebé, completación = wave clear nivel autopilot con daño masivo de volumen.
Ruta de evolución
- Madre Cría + Saco de huevos → Reina Araña
- Sonajero + Trompeta de Guerra → Cornucopia
Pasivas (orden de prioridad)
- Trompeta de Guerra, 2. Sonajero, 3. Mono de Hierro, 4. Vendaje, 5. Corazón Artificial
Subclase: El Empotrado
Consejos
- Daño de Mono de Hierro escala con bebés en pantalla
- Reina Araña completa prioridad máxima
- Completación = autopilot
Build 2: Bombardeo de Debuffs (A-tier · alternativa)
Ruta
- Bola Encanto
- Bola Congelación
Pasivas: Trompeta de Guerra, Sonajero, Válvula de Presión
Subclase: El Empotrado
Árbol
- Madre Cría+Saco de huevos → Build 1
- Encanto+Congelación → Build 2
Los Cohabitantes — Ventajas de nivel
Resumen
Vivienda: Cabaña Acogedora. Detalles de habilidad en el juego.
Recompensas
- Nivel 3 (~850 XP): elección de mejora de cosecha
- Nivel 4: habilidad de vivienda desbloqueada, efecto único activado
- Nivel 6 (~3,500 XP): mejora de cosecha
- Nivel 7: habilidad mejorada
- Nivel 9: habilidad mejorada de nuevo
- Nivel 10 (~14,000 XP): mejora de cosecha
Aprovechamiento
Confirmar el efecto de la Cabaña Acogedora en el juego y optimizar su colocación.
Los Cohabitantes — Estrategia
Estrategia núcleo
2 unidades = daño mitad, volumen doble. Ganar por frecuencia de debuff y eficiencia. Build Madre Incubadora = más estable. Hitbox doble = priorizar defensa antes que daño.
Por etapa
- Universal: HP/reducción/regen primero
- Cielo × Puerta: presión de Snatchers desde ambas direcciones
- Tumba × Jardín: debuffs ×2
- Hongo × Bosque: rutas separadas para alquitrán
Subclase
- Baby-ball: pasivas Cornucopia + flex
- Tanque: Escudos
- Daño: Arrepentida (solo tras defensa)
Avanzado
- Cornucopia completado → Pelele de Hierro
- Posición diagonal opuesta, trayectorias cruzadas
- DoT múltiple (sangrado + veneno + quemadura)
Puntos débiles
- 2 hitboxes = esquive difícil → tank o pegado
- DPS jefe lento → confiar en baby-balls
El Cogitador — Vista general
Nivel: C
El Cogitador tiene todas las estadísticas bloqueadas en 5 — perfectamente uniforme — y selecciona automáticamente las mejoras. Bolas y pasivas decididas al azar. Bola inicial: Láser (vertical).
Carga operativa baja, ideal para juego idle. Imposibilidad de diseñar build = limitada para jugadores experimentados. Mejor uso: práctica para principiantes o juego completamente automático.
Mecánica núcleo
Particularidad máxima: selección automática. Opciones decididas por el sistema, jugador solo controla posicionamiento. Stats 5 uniforme = sin debilidades extremas pero sin fortalezas destacadas.
Builds recomendadas
Especialista en Láser
- Evolución: Láser (vertical) + Láser (horizontal) → Rayo Láser
- Confiar en RNG para que aparezca el láser horizontal
Generalista
- Rendición total a la selección automática
- AoE/homing sinergia natural con auto-selección
- Torreta, Fuente de Gemas (condiciones relajadas)
Idle
- Torreta: auto-disparo
- Bolas guiadas: sin apuntado
- Pasivas curativas: recuperación pasiva
Top 5 Pasivas (cuando aparecen)
- Torreta — sinergia perfecta con idle
- Fuente de Gemas — condición de activación relajada
- Válvula de Presión — nunca se desperdicia
- Imán — beneficio universal
- Vendaje — seguro de supervivencia AFK
Subclases
- Guerrero (sin habilidad especial, no interfiere)
- Extremista (alineado con automatización completa)
Consejos
- Mejoras automáticas, enfoque 100% en posicionamiento
- Adaptarse fluidamente al resultado de auto-selección
- Como subclase: funcional pero sin uplift específico
Evitar (no se puede; aceptar como mala suerte)
- Bolas con sinergia específica: pareja puede no aparecer
- Pasivas direccionales: difícil consolidar build
El Pensador — Builds recomendadas
El Pensador auto-selecciona evoluciones de bolas y pasivas. El jugador no tiene input en elecciones de build — la IA maneja todo. C-tier general, pero rolls de jackpot (especialmente Rayo Láser) pueden superar las builds óptimas de otros personajes.
Build: Ruleta de Auto-Selección (situacional)
Evoluciones auto-seleccionadas más deseables
- Línea Rayo Láser — nivel divino al completar
- Línea Bomba Nuclear — AoE estable
- Línea Acero — daño de rebote estable
Pasivas auto-seleccionadas más deseables
- Torreta, 2. Manantial de Gemas, 3. Válvula de Presión
Subclase: El Guerrero (sin mecánicas que interfieran)
Consejos
- Debes adaptarte a lo que la IA elija — conocimiento del juego mandatorio
- Roll Rayo Láser = run ganador
- El Pensador recompensa jugadores avanzados que ya conocen todas las bolas y pasivas
El Cogitador — Ventajas de nivel
Resumen
Vivienda: Villa. Detalles del efecto verificar en el juego.
Recompensas de nivel
Nivel 3 (~850 XP)
Selección de mejora de cosecha desbloqueada.
Nivel 4
Habilidad de vivienda desbloqueada, efecto único de la villa activo.
Nivel 6 (~3,500 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Nivel 7
Habilidad mejorada.
Nivel 9
Habilidad mejorada nuevamente.
Nivel 10 (~14,000 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Aprovechamiento
Verifica el efecto exacto en el juego y optimiza la colocación. Dado el tema contemplativo, combinar con estructuras idle maximiza eficiencia.
El Cogitador — Estrategia y juego
Estrategia núcleo
Selección de bolas/pasivas completamente automática, sin diseño de build. Único punto fuerte: 100% de concentración en juego operacional.
No fijarse en una build específica — adaptación fluida al resultado. Sangrado→gestión de stacks, Rebote→ángulo plano, DoT→zonas de contacto. Adaptabilidad situacional es toda la expresión de habilidad.
Precisión operacional determina todo: enfoca cada neurona en esquivar y posicionarte. Compensar la mediocridad de la build con juego mecánico puro.
Por etapa
Todas las etapas
- Esquivar primero: build débil sobrevive si se evita daño
- Posicionar según la build auto-seleccionada
- Rebote→esquinas, AoE→clusters, DoT→zonas de contacto
Favorables
Etapas con patrones predecibles (Tumba×Jardín) aprovechan tu hiperconcentración.
Desfavorables
Presión multidireccional o espacios estrechos castigan combos débiles.
Subclases
Selección automática también, intervención limitada. Descubrir empíricamente combos principal-sub estables.
Técnicas avanzadas
- Estilo adaptativo: cambiar al óptimo teórico de cualquier build resultante
- Maestría en evasión: 0 carga cognitiva en build = 100% en esquive
- Reconocer patrones de auto-selección para predecir
Puntos débiles
- Build sin sinergia = potencia cero, prepárate para combate largo
- Precisión operacional lo es todo, descansar es estrategia
La Sombra — Vista general
Nivel: B
Disparo desde el fondo de pantalla + crit base 10%. Astucia 7 (top), perfecta sinergia con pasivas crit. Bola inicial: Oscuridad.
Disparo inverso = ataque trasero permanente. Oscuridad 3× × crit = burst de un golpe top de juego. Coste: HP bajo + cooldown de Oscuridad.
Mecánica núcleo
- Disparo inverso = ataque trasero perma
- 10% crit base + acumulación
- Oscuridad 3× daño + cooldown
- Daga de Rubí (crit trasero +15%) prácticamente siempre activa
Builds
Crit Oscuridad (núcleo)
- Evolución: Oscuridad+Fantasma → Fantasma
- Pasivas: Amuleto del Francotirador, Daga de Rubí, Daga de Diamante, Estocada Misericordiosa, Cruz del Francotirador (60% crit) + Pincho (5% insta-kill)
Crit Vampírico
- Evolución: Oscuridad+Vampiro → Rey Vampiro
- Pasivas: Amuleto del Francotirador, Daga de Rubí, Estocada Misericordiosa, Coraza
Top 5 Pasivas
- Amuleto del Francotirador — crit +10-15
- Daga de Rubí — crit trasero +15%
- Daga de Diamante — set de dagas
- Estocada Misericordiosa — pre-Pincho
- Bala de Plata — daño base
Subclase
- Arrepentida (Oscuridad 3× × crit × rebote)
- Acróbata (precisión)
Consejos
- Entender disparo inverso, predecir rutas
- Durante cooldown: enfocarse en esquivar
- Oscuridad 3× sola ya es fuerte
- Baja HP → no recibir golpes
Evitar
- Pasivas de cadencia (cooldown limita)
- Enfoque calidad > cantidad
La Sombra — Builds recomendadas
La Sombra dispara desde el fondo de la pantalla con 10% de probabilidad de crítico base. Especialista de posicionamiento a distancia con escalado de crítico. B-tier con mayor potencial de daño de un solo tiro del juego cuando se escala.
Build 1: Empalador Crítico (S-tier ejecución)
Vista general
Lleva la probabilidad nativa de crítico de la Sombra a 60% con 4 pasivas de daga, combina con multiplicador 3× de Oscuro y eliminación instantánea 5% del Empalador. Cuando todo se alinea, tiros únicos pueden eliminar jefes. Mayor potencial de daño de un solo tiro del juego entero.
Ruta de evolución
- Oscuro + Fantasma → Fantasma evolucionado
- 4 Dagas → Cruz del Tirador — techo de 60% crítico
- Empalador Misericordioso → Empalador — 5% eliminación instantánea solo en críticos
Pasivas (orden de prioridad)
- Amuleto del Tirador (daño crítico) 2-5. 4 Dagas (Rubí/Diamante/Zafiro/Esmeralda)
Subclase: La Arrepentida
Consejos
- Prioriza las 4 dagas
- Oscuro 3× × 60% crit = mayor burst del juego
- Empalador 5% solo en crit, alta tasa = mayor instakill efectivo
- Fantasma pierce + crítico = línea limpia de un disparo
Build 2: Vampiro Crítico (B-tier · alternativa)
Ruta
- Oscuro + Vampiro → Rey Vampiro — daño crítico parcialmente cura
Pasivas: Amuleto del Tirador, Daga de Rubí, Coraza
Subclase: El Empotrado
Árbol
- 4 dagas todas? → Build 1
- Vampiro temprano? → Build 2
La Sombra — Ventajas de nivel
Resumen
Vivienda: Mausoleo. Detalles de habilidad en el juego.
Recompensas
- Nivel 3 (~850 XP): elección de mejora de cosecha
- Nivel 4: habilidad de vivienda desbloqueada
- Nivel 6 (~3,500 XP): mejora de cosecha
- Nivel 7: habilidad mejorada
- Nivel 9: habilidad mejorada de nuevo
- Nivel 10 (~14,000 XP): mejora de cosecha
Aprovechamiento
Confirmar el efecto del Mausoleo en el juego y optimizar la colocación.
La Sombra — Estrategia
Estrategia núcleo
Disparo inverso + crit apilado + Oscuridad 3× = especialista en calidad de un solo tiro. Apilar crit-pasivas al máximo. Cooldown: enfocarse en esquivar; al final, desatar todo. Disparo inverso = ataque trasero permanente, Daga de Rubí siempre activa.
Por etapa
- Tumba × Jardín: Oscuridad 3× aplasta enemigos iniciales tanque
- Nieve × Costa: escudos inútiles vs Sombra
- Cielo × Puerta: Snatchers prioridad #1 (capturar Oscuridad = catástrofe)
- Sangre × Llanura: mantener distancia
Subclase
- Arrepentida (Oscuridad 3× × crit × rebote)
- Acróbata (precisión, puntos débiles de jefes)
- Escudados (supervivencia)
Avanzado
- Set 4 dagas → Cruz del Francotirador (60% crit) + Pincho (5% insta-kill)
- Gestión cooldown Oscuridad
- Pasivas de daño trasero siempre activas
Puntos débiles
- Presión multi-dirección + cooldown = muerte → solo esquivar
- Débil contra hordas → al menos 1 bola AoE
El Portaescudo — Vista general
Nivel: A
Vitalidad 12, la más alta de todo el roster — tanque definitivo. Sostiene un enorme escudo que refleja bolas y agrega +100% daño por rebote en escudo. Velocidad 1 hace el movimiento dolorosamente lento. Bola inicial: Hierro.
El +100% por reflejo es una de las mecánicas más fuertes del juego. Cada reflejo multiplica el daño exponencialmente.
Mecánica núcleo
El escudo refleja bolas y bloquea ataques enemigos. Tankiness real supera el valor numérico. Velocidad 1 es lisiante, pero el reflejo trae las bolas de regreso naturalmente.
Hierro 2x × Escudo +100% = potencia confiable desde el inicio.
Builds recomendadas
Muralla de Hierro (estándar)
- Evolución: Hierro + Piedra → Acero
- Pasivas: Rueda de Carreta, Reloj de Arena, Peto, Amuleto Guardián
Tanque-Bomba
- Evolución: Hierro + Quemar → Bomba
- Pasivas: Peto, Amuleto Guardián, Rueda de Carreta, Veloz
Top 5 Pasivas
- Rueda de Carreta — +30% post-pared, sinergia con escudo +100%
- Reloj de Arena — +150% primer golpe
- Peto — -10% daño recibido, casi inmortal con Vit 12
- Veloz — alivia velocidad 1 lisiante
- Amuleto Guardián — defensa máxima
Subclases
- Arrepentida (rebote +50% × escudo +100% se acumulan directo)
- Asceta (rebotes 90° aumentan conteo)
Consejos
- Velocidad 1 = posicionamiento previo decide todo
- Ping-pong entre escudo y pared
- Decidir temprano: velocidad o tanque puro
- Espacios estrechos = explosión de reflejos
Evitar
Bolas perforantes (Fantasma) rompen el reflejo. El +100% por reflejo es la identidad central, perforación es lo opuesto. Nunca tomar perforación.
El Portaescudos — Builds recomendadas
El Portaescudos refleja disparos de bola con escudos, doblando el daño por rebote. A-tier con escalado fuerte que convierte juego defensivo en ofensivo.
Build 1: Acero Reflectante (S-tier)
Vista general
Combina daño de reflexión del Portaescudos con la dureza de la bola Acero. Cada ataque enemigo retorna daño automáticamente; con Rueda de Carreta sumando daño de rebote y subclase Arrepentida amplificando, defensa se vuelve ofensa.
Ruta de evolución
- Hierro + Piedra → Acero — +100% reflexión, núcleo
- Apila evoluciones defensivas sobre Acero
- Si hay espacio, añade Quemadura o Congelación
Pasivas (orden de prioridad)
- Rueda de Carreta — daño de rebote
- Reloj de Arena — +150% primer golpe
- Coraza — defensa, esencial para builds de reflexión
- Pie Veloz — velocidad de movimiento
- Amuleto Protector — escudo de inmunidad
Subclase: La Arrepentida
Apilamiento de daño de rebote × rendimiento de rebote del Acero = daño se compone por impacto en muro.
Consejos
- Acero completo prioridad máxima
- Reflexión requiere ser golpeado, brilla en stages cuerpo a cuerpo
- Stages a distancia reducen oportunidades, suplementa con rebotes
- Apila defensa para fights largos
Build 2: Tanque de Bomba (A-tier · alternativa)
Ruta de evolución
- Hierro + Quemadura → Bomba
- Bomba + Veneno → Bomba Nuclear
Pasivas: Coraza, Amuleto Protector, Válvula de Presión
Subclase: El Asceta
Árbol de decisión
- Hierro + Piedra ofrecidos? → Build 1
- Hierro + Quemadura primero? → Build 2
El Portaescudo — Ventajas de nivel
Resumen
La vivienda del Portaescudo es la Fortaleza de Hierro. Detalles de la habilidad de vivienda en el juego.
Recompensas por nivel
- Nivel 3 (~850 XP acumulada): Selección de mejora de cosecha desbloqueada
- Nivel 4: Habilidad de vivienda desbloqueada, efecto único de la Fortaleza de Hierro activo
- Nivel 6 (~3,500): Selección de mejora de cosecha
- Nivel 7: Habilidad de vivienda mejorada
- Nivel 9: Habilidad de vivienda mejorada de nuevo
- Nivel 10 (~14,000): Selección de mejora de cosecha
Uso de la habilidad de vivienda
Confirmar detalles en el juego y optimizar colocación según trazado del pueblo.
El Portaescudo — Estrategia y Estilo
Estrategia núcleo
Cambia tankiness extremo+daño de reflejo por Velocidad 1 paralizante. Esa lentitud lo define todo — posicionamiento previo decide cada combate.
Juego base: ocupar espacio estrecho, hacer ping-pong de bolas entre escudo y pared para acumular daño de reflejo. Atrapar bola en hueco mínimo = explosión de reflejos.
Velocidad 1 hace casi imposible reposicionar en combate. Memorizar puntos de aparición y preposicionarse.
Por etapa
- Tumba × Jardín: Mejor. Muchas paredes y huecos.
- Nieve × Costa: Portaescudos enemigos. Reflejos de pared para flanquear.
- Sangre × Llanuras: Peor. Enemigos rápidos contra Velocidad 1. Veloz es vital.
- Cielo × Puerta: Voladores cruzan el escudo. Atrapar al aterrizar. Matar Snatchers primero.
Subclases
- Sheriff Torcido: cubre movilidad
- Arrepentida: rebote+reflejo acumulado explosivo
- Veterano: perforación cubre debilidad de AoE
Técnicas avanzadas
- Hueco micro ping-pong: distancia mínima escudo-pared, reflejos explotan
- Lectura previa de posición: empezar a mover una oleada antes
- Microajuste de ángulo de escudo: ligero cambio multiplica reflejos
Situaciones débiles
- Velocidad: Veloz prioridad absoluta
- A distancia: respaldo a pared
- Voladores: atrapar al aterrizar
El Estratega — Vista general
Nivel: C
El Estratega convierte el combate en por turnos. Liderazgo 7, Inteligencia 6 — stats estratégicas altas. Bola inicial: Hierro.
Personaje de rescate para jugadores con dificultades en tiempo real. Con cálculo perfecto del ángulo produce la eficiencia de daño más estable del juego, pero le falta el techo explosivo de los niveles superiores.
Mecánica núcleo
Modo por turnos = penalizaciones de bolas lentas (Hierro, Eclipse) prácticamente desaparecen. Selección libre del ángulo cada turno. Reloj de Arena (primer impacto +150%) se activa cada turno = +150% permanente.
Builds recomendadas
Daño Pesado por Turno (estándar)
- Evolución: Hierro + Piedra → Acero
- Pasivas: Reloj de Arena, Rueda de Carreta, Hacha Invertida, Amuleto del Francotirador
Turno de Piedra
- Evolución: Piedra-céntrico
- Pasivas: Reloj de Arena + Piedra 300% primer impacto apilados, Hacha Invertida, Rueda de Carreta, Bala de Plata
Turno de Eclipse
- Evolución: Eclipse + Fantasma → Fantasma
- Pasivas: Reloj de Arena, Amuleto del Francotirador, Hacha Invertida, Bala de Plata
Top 5 Pasivas
- Reloj de Arena — primer impacto 150% cada turno (esencial)
- Rueda de Carreta — pared +30%
- Hacha Invertida — pared trasera +80% garantizado
- Amuleto del Francotirador — bonus de crítico
- Bala de Plata — daño directo
Subclases
- Portador de Escudo (cálculo de daño reflejado)
- Sombra (crítico preciso)
Consejos
- Calcular ángulo óptimo cada turno
- Adoptar bolas con penalización de velocidad
- Prioridad: multiplicadores de daño, no cadencia
- Builds de spam en tiempo real son inútiles
Evitar
Pasivas de cadencia son inútiles en modo por turnos. Elegir pasivas que aumentan daño por disparo individual.
El Táctico — Builds recomendadas
El Táctico convierte el combate en modo por turnos con bola Hierro inicial. Personaje de nicho que convierte pasivas de "primer golpe" en pasivas por turno. C-tier general pero mecánicas únicas.
Build 1: Daño Máximo por Turno (S-tier dentro del Táctico)
Vista general
Explota el modo por turnos del Táctico para activar el +150% de primer golpe del Reloj de Arena cada turno. Golpes pesados de Acero × Reloj de Arena × daño de rebote de Rueda de Carreta.
Ruta de evolución
- Hierro + Piedra → Acero
Pasivas: Reloj de Arena (núcleo), Rueda de Carreta, Hacha Invertida, Amuleto del Tirador, Bala de Plata
Subclase: El Portaescudos
Consejos
- Reloj de Arena dispara cada turno
- Acero completo prioridad máxima
- Crítico primer golpe ~7-8× daño
El Estratega — Ventajas de nivel
Resumen
Vivienda: Cuartel del Capitán. Detalles del efecto verificar en el juego.
Recompensas de nivel
Nivel 3 (~850 XP)
Selección de mejora de cosecha desbloqueada.
Nivel 4
Habilidad de vivienda desbloqueada, efecto único del cuartel activo.
Nivel 6 (~3,500 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Nivel 7
Habilidad de vivienda mejorada.
Nivel 9
Habilidad mejorada nuevamente.
Nivel 10 (~14,000 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Aprovechamiento
Verifica el efecto exacto en el juego y optimiza la colocación según el diseño de la ciudad. Como personaje estratégico, la planificación urbana también contribuye al poder de combate.
El Estratega — Estrategia y juego
Estrategia núcleo
Por turnos = sin presión temporal, calcular ángulo óptimo cada disparo. Personaje de rescate, eficiencia de daño más estable del juego.
Modo por turnos anula penalización de velocidad → adoptar bolas con penalización de velocidad pero alto daño (Hierro, Eclipse). Reloj de Arena primer impacto +150% se activa cada turno = +150% buff permanente.
Por etapa
Todas las etapas
Lee la posición enemiga con calma antes de elegir el ángulo.
Nieve × Costa
Atacar la espalda de portadores de escudo con cálculo preciso de ángulos.
Frontera × Desierto
Plataformas rotatorias se congelan al inicio del turno.
Cielo × Puerta
Enemigos voladores en posición fija; eliminar Atrapadores con prioridad.
Subclases
- Daño: La Arrepentida (rebote calculado)
- Aniquilación: Acróbata (parábola precisa)
- Estable: Veterano (línea de perforación óptima)
Técnicas avanzadas
- Hacha Invertida +80% garantizado cada turno
- Ángulo de pared maximizado (Rueda de Carreta al límite)
- Reloj de Arena primer impacto +150% cada turno
- Aprovechar bolas con penalización
Puntos débiles
- Evasión en tiempo real imposible; priorizar HP/reducción de daño
- Enemigos se mueven entre turnos, predecir posición
- Eventos cronometrados: cambiar a build de alto daño y burst rápido
El Radical — Vista general
Nivel: C
El Radical es un personaje completamente automatizado para juego inactivo. Movimiento, apuntado, disparo, selección de bolas y pasivas — todo controlado por IA, jugador con cero input. Estadísticas Astucia 7/Inteligencia 7 mejoran la calidad de decisión. Bola inicial: Viento.
Automatización total es ventaja y desventaja máxima. No puedes controlar build directamente — la IA puede elegir combinaciones débiles. Su valor está en farmear sin atender, no en rendimiento puro (C-tier).
Mecánica núcleo
La bola Viento (perforación + ralentización) es estable incluso en piloto automático. La IA favorece AoE y debuff, resultando frecuentemente en builds de control de área.
Builds (tendencias IA)
Sin control directo. La IA tiende a elegir:
- Viento (inicial; perforación + lento universal)
- Daño AoE (Terremoto)
- Debuff (Veneno, Quemar)
Top 5 Pasivas
- Torreta (fuente de daño automática)
- Estatua de Arquero (igual que Torreta)
- Pie Ligero (evasión auto mejorada)
- Peto (reducción de daño)
- Amuleto Protector (durabilidad)
Subclases
- Pensador (ambos automatizados, no chocan)
- Guerrero (daño simple, IA aprovecha bien)
Consejos
- Cero input — solo lanzar el juego
- No puedes intervenir — modo observación
- Auto-reintento compensa fallos por volumen
- Movimiento + disparo todo automatizados
Evitar
No puedes evitar nada. Bolas con cooldown (Oscuridad) la IA no las cronometra bien. Aceptar el resultado.
El Radical — Builds recomendadas
El Radical es el único personaje totalmente automatizado — movimiento, apuntado y disparo controlados por IA. El jugador solo observa. Como el juicio de IA es imperfecto, la filosofía de build debe compensar: AoE y DoT para cubrir disparos fallados, CC para mejorar precisión de auto-apuntado. C-tier general, jugabilidad única.
Build: Totalmente Automatizado (situacional)
Ruta de evolución
- Viento + Veneno → Niebla Venenosa — AoE lentitud+DoT independiente de IA
- Viento + Congelar → Ventisca — CC de congelar compensa apuntado pobre
- Línea Acero como alternativa
Pasivas: Torreta, Estatua del Arquero, Válvula de Presión, Imán
Subclase: El Pensador (consistencia temática automatización)
Consejos
- Acepta que la IA es imperfecta; diseña alrededor de AoE y DoT
- Control de masas mejora precisión de auto-apuntado
- Estilo AFK, sin posibilidad de intervención manual — todo se decide en construcción de build
- IA no puede priorizar objetivos perfectamente — favorece AoE
- Radical es personaje concepto. Disfruta "ver a la IA ganar"
El Radical — Bonificaciones de Nivel
Resumen
Vivienda: Campamento. Detalles de habilidad confirmar en el juego.
Recompensas por Nivel
Nivel 3 (~850 XP)
Selección de mejora de cosecha desbloqueada.
Nivel 4
Habilidad de vivienda desbloqueada. Efecto único del campamento se activa.
Nivel 6 (~3,500 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Nivel 7
Habilidad de vivienda mejorada — efecto reforzado.
Nivel 9
Habilidad de vivienda mejorada nuevamente.
Nivel 10 (~14,000 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Uso
Personaje idle-farming principal — priorizar habilidades de vivienda que beneficien automáticamente.
El Radical — Estrategia
Estrategia Núcleo
100% automatizado — no hay ventana de input del jugador. Movimiento/disparo/bolas/pasivas todo decidido por IA.
Esencia: eficiencia de farming. Diseñado para juego inactivo, fallos auto-reintentan. Uso principal: recolectar recursos de construcción mientras haces otra cosa.
Sin decisiones tácticas durante run — la única decisión del jugador es qué etapa farmear.
Selección de Etapas
Etapas tempranas (Cementerio×Jardín, Sangre×Llanura) son óptimas: baja dificultad = alta tasa de victoria = más drops de planos.
Subclases
- Pensador (ambos automatizados, mejor para AFK puro)
- Guerrero (daño sin condición, IA aprovecha bien)
Técnicas Avanzadas
Sin técnicas del lado del jugador — IA lo hace todo.
Valor en modo de operación: farmear planos en segundo plano, luego runs serios con personajes manuales.
Astucia 7/Inteligencia 7 hacen que la IA decida mejor que con estadísticas más bajas.
Situaciones Difíciles
Sin contramedidas. Pero la tasa cae con: Snatchers de Cielo×Puerta, bolas con cooldown, amenazas compuestas tardías. Aceptar fallos y dejar que el auto-reintento compense.
La Anidadora Vacía — Vista general
Nivel: B (alto)
La Anidadora Vacía elimina las bolas bebé por completo y dispara múltiples copias de una bola especial equipada por tiro. No se puede disparar hasta que todas las copias regresen, pero el muro de fuego que llena la pantalla produce uno de los picos de daño más altos del juego. Bola inicial: Fantasma.
Sinergia excelente con bolas de cooldown (Eclipse, Súperbomba). Único punto débil: pasivas de bola bebé son completamente inútiles.
Mecánica núcleo
Disparo múltiple = calidad de bola individual se multiplica por copias. Una evolución fuerte se convierte en varias copias devastadoras. Bolas perforantes aceleran retorno y reducen el intervalo entre andanadas.
Builds recomendadas
Andanada Eclipse (aniquilación)
- Evolución: Eclipse + Fantasma → Fantasma
- Pasivas: Capa de Éter, Bala de Plata, Amuleto del Francotirador, Válvula de Presión
Súperbomba en masa
- Evolución: Hierro + Quemadura → Bomba → Súperbomba
- Pasivas: Válvula de Presión, Varita Mágica, Bala de Plata, Rueda de Carreta
Fantasma Perforante (estable)
- Evolución: Fantasma + Eclipse → Fantasma
- Pasivas: Capa de Éter, Reliquia Fantasma, Bala de Plata, Varita Mágica
Top 5 Pasivas
- Capa de Éter — perforación + pared trasera en todas las copias
- Reliquia Fantasma — evolución de Éter + Corsé
- Bala de Plata — daño directo en todas las copias
- Válvula de Presión — explosión por copia
- Varita Mágica — +20% AoE en todas las copias
Subclases
- Veterano (perforación en todas las copias)
- Sombra (crit 10% en todas las copias)
Consejos
- Calidad de bola = potencia. Completar una evolución cuanto antes
- Bolas perforantes acortan el retorno
- AoE/perforación prioritarias; daño alto de un solo golpe se desperdicia
- Nunca tomar pasivas de bola bebé
Evitar
Todas las pasivas de bola bebé son inútiles: Sonajero, Tirachinas, Cuerno de Batalla, Vendaje, Madre Cría, Saco de Huevos.
El Nido Vacío — Builds recomendadas
El Nido Vacío no tiene bolas bebé pero dispara múltiples bolas principales simultáneamente. Empieza con bola Fantasma. B-tier con alto burst de salva única.
Build 1: Andanada Oscura (S-tier ejecución)
Vista general
La fuerza del Nido Vacío es disparo multi-bola sincronizado. Apila daño 3× de Oscuro en cada bola, luego desata salvas post-CD que eliminan clusters. Maestría de gestión de CD = burst tier-S del juego.
Ruta de evolución
- Oscuro + Fantasma → Fantasma evolucionado
Pasivas (orden de prioridad)
- Capa de Éter, 2. Bala de Plata, 3. Amuleto del Tirador, 4. Válvula de Presión, 5. Varita Mágica
Subclase: El Empotrado
Consejos
- Gestión de CD lo es todo
- Tiempo post-CD para lanzar todas en cluster
- Combates de jefe: una salva post-CD elimina la mayoría del HP
- Requiere buen esquive — sin él usa Build 2
Build 2: Producción Masiva de Bomba Nuclear (A-tier · alternativa)
Ruta
- Quemadura + Hierro → Bomba
- Bomba + Veneno → Bomba Nuclear
Pasivas: Válvula de Presión, Varita Mágica, Bala de Plata, Rueda de Carreta
Subclase: La Sombra
Árbol
- Oscuro + Fantasma → Build 1
- Quemadura+Hierro+Veneno → Build 2
La Anidadora Vacía — Ventajas de nivel
Resumen
Vivienda: Casa Unifamiliar. Habilidad: cada 6 minutos cosecha automática de 1-3 trigo de bosques adyacentes.
Recompensas de nivel
Nivel 3 (~850 XP)
Se desbloquea selección de mejora de cosecha.
Nivel 4
Habilidad de vivienda desbloqueada. Coloca la casa junto al bosque para obtener trigo sin intervención. Ideal para juego idle.
Nivel 6 (~3,500 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Nivel 7
Habilidad mejorada (rendimiento/frecuencia).
Nivel 9
Habilidad mejorada nuevamente.
Nivel 10 (~14,000 XP)
Selección de mejora de cosecha.
Aprovechamiento
Colócala en una esquina rodeada por múltiples bosques. Combina con el Gremio de Trabajadores para ingreso pasivo estable. La habilidad más "set-and-forget" del juego.
La Anidadora Vacía — Estrategia y juego
Estrategia núcleo
Arma máxima: daño explosivo de tiro múltiple simultáneo. Evitar bolas bebé, priorizar bolas de cooldown (Eclipse, Súperbomba). Bolas perforantes acortan el ciclo. Ritmo: andanada → esquivar → andanada.
Gestión de cooldown es el corazón: cooldown listo → andanada total → evasión total → repetir. Frecuencia del ciclo = daño total.
Por etapa
Cielo × Puerta
Los Atrapadores son la peor amenaza — eliminarlos primero, focus-fire con la andanada.
Vacío Vasto
Los Voidlings ignoran golpes directos, pero el efecto Roto de Eclipse atraviesa. Priorizar Eclipse.
Hongo × Bosque
Enjambres de hongos perfectos para tiro múltiple. Programar la andanada al despertar de cooldown.
Subclases
- Veterano (perforación + multi, máxima aniquilación)
- Sombra (crit 10% en todas las copias)
Técnicas avanzadas
- Ciclo de cooldown Eclipse
- Capa de Éter acelera el ciclo
- Concentrar la densidad de tiros en zonas densas
Puntos débiles
- Durante cooldown, evasión pura
- Atrapadores: conservar cooldown y quemarlos al aparecer
- Enemigos dispersos requieren AoE complementario
El Sísifo Olvidado — Vista general
Nivel: S (especialista)
Daño directo = 0, AoE y DoT x4. Sin baby balls. Bola inicial: Terremoto.
Bien construido es de los más fuertes; mal construido es inservible. Solo bolas AoE y DoT.
Mecánica núcleo
- Terremoto 5-13 → 20-52
- Quemadura 4-8/s → 16-32/s
- Bomba 150-300 → 600-1200
Regla: solo AoE y DoT, nunca daño directo.
Builds recomendadas
AoE x4 (estándar)
- Evolución: Terremoto + Viento → Tormenta de Arena; Terremoto + Piedra → Catapulta
- Pasivas: Varita Mágica, Válvula de Presión, Cebolla Lastimosa, Aceite Nocturno
DoT x4
- Quemadura + Veneno + Sangrado simultáneamente
- Pasivas: Cebolla Lastimosa, Pinchos de Hielo, Aceite Nocturno, Varita Mágica
Bomba x4 (endgame)
- Quemadura + Hierro → Bomba → Megabomba
- Pasivas: Varita, Válvula de Presión, Cebolla, Pinchos de Hielo
Top 5 Pasivas
- Varita Mágica — +20% AoE multiplicado por x4
- Válvula de Presión — explosión al morir x4 = cadena
- Cebolla Lastimosa — DoT cuerpo a cuerpo x4 = 24-48/s
- Pinchos de Hielo — daño frío a congelados x4
- Aceite Nocturno — sinergia DoT amplificada
Subclases
- Acróbata: AoE precisión
- Pareja: DoT salvo x2 + x4 = efectivo 8x DoT
Consejos
- Nunca daño directo
- Quemadura/Terremoto = predeterminados seguros
- Evolucionar a Bomba pronto
- DoT débiles se vuelven S-tier en él
Evitar
- Bala de Plata (directo = 0)
- Reloj de Arena (depende directo)
- Hierro solo (salvo evolución a Bomba)
- Piedra sola (depende directo)
Sísifo — Builds recomendadas
Build 1: Bomba Nuclear 4× (S-tier · build meta)
Vista general
El multiplicador 4× de daño característico del Sísifo amplifica Bomba Nuclear (Bomba + Veneno) en el mayor daño de un solo disparo del juego — 2400-4800 por detonación. Con subclase Malabarista para targeting preciso, los jefes caen en 1-2 hits.
GameRant clasifica esta combinación entre las más fuertes del meta — Agujero Negro (3.5×) y Sísifo (4×) apilan creando escenarios de one-shot que ningún otro personaje iguala.
Ruta de evolución
- Quemadura + Hierro → Bomba — base 600-1200, con 4× = 2400-4800
- Bomba + Veneno → Bomba Nuclear — daño de área 4× = devastador
Pasivas (orden de prioridad)
- Varita Mágica — Daño plano se compone con 4×
- Válvula de Presión — Explosiones en cadena 4× insanas
- Cebolla Miserable — Daño de contacto 4× = 24-48 por seg sostenido
- Pincho Helado — Defensa + daño reflejado 4×
- Aceite de Medianoche — DoT a 4× eficiencia
Subclase: El Malabarista
Targeting preciso del Malabarista golpea jefes con Bombas Nucleares 4× directas. Combates de jefe acaban al instante.
Consejos
- Hierro solo como material para bombas — Hierro tiene daño directo 0
- Puente con DoT de quemadura hasta completar Bomba
- Para jefes, apunta a puntos débiles con precisión
Evitar
- Bala de Plata depende de daño directo — inútil en builds de bomba
- Reloj de Arena similar — efecto mínimo
Build 2: Triple-DoT 4× (S-tier · sostenido)
Vista general
Apila Quemadura + Veneno + Sangrado simultáneamente, todos amplificados por 4×. Cada tick de DoT cuadruplicado — el daño sostenido más eficiente del juego.
Ruta de evolución
- Quemadura — 16-32/seg base; 64-128/seg con 4×
- Veneno — 4-16/seg base; 16-64/seg con 4×
- Sangrado — Daño de carga 4×, acumulación rápida
Pasivas
- Cebolla Miserable — Contacto-DoT 4×
- Pincho Helado — Reflejado 4×
- Aceite de Medianoche — Booster DoT
- Varita Mágica — Daño plano
- Válvula de Presión — Explosiones en cadena
Subclase: La Pareja (Cohabitantes)
Cohabitantes duplican el conteo de disparos DoT × 4× = efectivamente 8× DoT a todos los enemigos. La pantalla se derrite.
Consejos
- Cultiva los 3 DoTs equilibradamente
- Sangrado a 4× abruma rápido, peleas largas favorecen
- Combates de jefe toman tiempo pero DoT en capas garantiza la muerte
Árbol de decisión
- ¿Hierro+Quemadura temprano? → Sí → Build 1
- ¿Múltiples materiales DoT? → Build 2
- ¿Malabarista como sub? → Build 1
- ¿Cohabitantes? → Build 2
El Sísifo Olvidado — Ventajas de Nivel
Resumen
Vivienda: Montaña Rocosa. Efecto exacto a confirmar en el juego.
Recompensas
- Nv3 (~850 XP): mejora de cosecha
- Nv4: habilidad de vivienda desbloquea
- Nv7: mejora de habilidad
- Nv9: nueva mejora
- Nv10 (~14,000 XP): mejora de cosecha
Uso
Confirma el efecto en el juego y optimiza la posición. Sísifo es de los personajes con mayor daño del juego — prioriza subirle de nivel y desbloquear su habilidad pronto.
El Sísifo Olvidado — Estrategia
Estrategia principal
Regla de oro: nunca daño directo. Solo AoE y DoT.
Quemadura/veneno/sangrado x4, bombas x4. Cada pickup pregúntate: ¿AoE/DoT o directo? Daño directo = 0 = pickup muerto.
Por escenario
- Hongo × Bosque: hongos densos, DoT x4 derrite todo
- Cielo × Puerta: aplicar DoT al aterrizar = tick 4x sigue corriendo
- Vasto Vacío: voidlings dejan pasar bolas pero DoT persiste, x4 DoT es eficaz
Subclase
- Acróbata: AoE precisión = mata-élite/boss
- Pareja: DoT salvo x2 + x4 = efectivo 8x
Avanzado
- Cebolla cuerpo a cuerpo: 24-48/s. Evol → Cáscara Hedionda (50% instakill + x4 DoT)
- Hierro: solo como evolución a Bomba
- Múltiples DoT: quemadura+veneno+sangrado simultáneos x4 cada uno > apilar uno solo
Contras
- Resistentes a DoT: bombas AoE como respaldo
- Amenazas altas: aplicar DoT temprano
- Sin opciones AoE/DoT: bola más cercana a AoE, nunca directo
El Flagelante — Vista general
Nivel: A
Personaje con física única: las bolas rebotan a ángulo recto desde el borde inferior, sin importar el ángulo de incidencia. Stats sólidos — 8 Resistencia, 6 Liderazgo. Bola inicial: Saco de Huevos.
El rebote 90° crea trayectorias predecibles casi verticales que recorren columnas en lugar de dispersarse. El conteo de impactos contra paredes es desproporcionadamente alto, lo que dispara el valor de pasivas de rebote.
Mecánica núcleo
El rebote en ángulo recto se activa al tocar el borde inferior: en vez de reflejarse al ángulo de incidencia, dispara verticalmente. Consecuencias:
- Conteo de impactos en pared dramáticamente mayor
- Daño se concentra en columnas específicas
- Trayectorias predecibles para apuntar estratégico
- Pasivas dependientes de rebote son extremadamente fuertes
Builds recomendadas
Bolas Bebé Saco de Huevos
- Evolución: Saco + Madre Cría → Reina Araña; Cuerno + Sonaja → Cornucopia
- Pasivas: familia Cuerno (cantidad de bebés), Banda de Goma, Corazón Artificial
Especialista Rebote
- Evolución: + Congelar control, familia Hierro
- Pasivas: Rueda de Carreta (prioridad máxima), Banda de Goma, Válvula de Presión
Rueda dispara 2-3× más en él que en otros personajes — sinergia #1 del juego.
Top 5 Pasivas
- Rueda de Carreta — mejor sinergia del roster
- Cuerno de Guerra — esencial para Saco de Huevos
- Sonaja — evolución a Cornucopia
- Banda de Goma — alta frecuencia de rebote
- Corazón Artificial — leverage de 8 Resistencia
Subclases
- Arrepentida (rebote +5% se vuelve absurdo aquí)
- Portaescudo (reflejo + 90° = bucles casi infinitos)
Consejos
- Lee la trayectoria de 90° y apunta a columnas con enemigos
- Dispara desde paredes laterales para multiplicar impactos
- Usa 8 Resistencia para jugar adelantado
- Saco de Huevos: ajusta ángulo para distribuir bebés
Evitar
- Bolas de dispersión (rompen predictibilidad)
- Bonos de pared trasera (los bucles 90° tardan en llegar)
- Efectos aleatorios (chocan con identidad de control)
El Asceta — Builds recomendadas
El mecanismo de rebote en ángulo recto del Asceta duplica la frecuencia de impactos en muro vs personajes estándar. A-tier con potencial S-tier al combinarse con Arrepentida.
Build 1: Rebote Ángulo Recto × Rueda de Carreta (ejecución S-tier)
Vista general
Lleva el rebote en ángulo recto del Asceta al límite. Rebotes estándar impactan muros 2-3× menos; los ángulos rectos del Asceta duplican eso, haciendo que la bonificación +30% por impacto en muro de Rueda de Carreta se active constantemente. Combina con Acero (Hierro + Piedra) para elevar daño base, y el daño por rebote crece exponencialmente.
Ruta de evolución
- Hierro + Piedra → Acero — boost de daño base
Pasivas (orden de prioridad)
- Rueda de Carreta — +30% al impactar muro; rebote en ángulo recto activa constantemente
- Diadema de Goma — eleva techo de rebotes
- Válvula de Presión — explosión en cadena al matar con rebote
- Reloj de Arena — duración de rebote extendida
- Bala de Plata — bono al llegar al muro
Subclase: La Arrepentida
+5% daño por rebote se apila con frecuencia de rebote ángulo recto. Alcanza 10+ impactos en muro y el bono excede +50% — el multiplicador no-evolutivo más alto del juego.
Consejos
- Lanza en ángulos cercanos a paralelo al muro — el rebote ángulo recto crea bucles muro→suelo→muro
- Evita 45° — minimiza el conteo de rebotes
- Pasillos estrechos son los más fuertes — deja que la geometría amplifique el bucle
Build 2: Reina Araña Bebé Spam (A-tier · alternativa)
Vista general
Saco de Huevos + Madre Cría → Reina Araña genera bolas bebé al rebotar. El rebote en ángulo recto multiplica el conteo de spawn.
Ruta de evolución
- Saco de Huevos + Madre Cría → Reina Araña
Pasivas
- Trompeta de Guerra — boost de daño bebé
- Sonajero → Cornucopia — multiplicador de spawn
- Mono de Hierro — durabilidad de bebé
Subclase: El Portaescudos
Builds de bebé toman tiempo en escalar; defensa del Portaescudos provee estabilidad early-game.
Consejos
- Completar Reina Araña es prioridad máxima — pasivas de bebé son flojas sin ella
- Rebote ángulo recto dispersa bebés ampliamente
Árbol de decisión
- ¿Rueda de Carreta ofrecida? → Build 1
- ¿Saco de Huevos + Madre Cría caídos? → Build 2
- ¿Arrepentida sub? → Build 1
- ¿Portaescudos sub? → Build 2
El Flagelante — Bonificaciones de Nivel
Resumen
Residencia: Monasterio. Detalles de habilidad de vivienda en el juego.
Recompensas
- Nivel 3 (~850 XP): mejora de cosecha
- Nivel 4: habilidad de vivienda desbloqueada (Monasterio activo)
- Nivel 6 (~3,500 XP): mejora de cosecha
- Nivel 7: habilidad mejorada
- Nivel 9: habilidad mejorada nuevamente
- Nivel 10 (~14,000 XP): mejora de cosecha final
Vivienda
Verifica efecto del Monasterio en juego, colócalo donde maximice impacto. Escala en 4/7/9, sube al menos a Niv 9 si lo usas como main.
El Flagelante — Estrategia y Estilo
Estrategia núcleo
La fuerza del Flagelante está en el rebote a 90°. Cada vez que la bola toca el borde inferior rebota a ángulo recto, generando conteo de impactos contra paredes anormalmente alto. Toda la filosofía gira en torno a esto, y Rueda de Carreta es la pasiva más importante del juego para él.
Estilo por defecto: disparar pegado a las paredes. Dispara desde posición cercana al muro, apuntando a él, para minimizar la distancia al primer rebote y encadenar rebotes sucesivos rápidamente.
Por etapas
- Frontera × Desierto: plataformas rotativas corrompen la trayectoria. Tiempo tu disparo en pausas
- Nieve × Costa: bioma con muchas paredes = ideal. Bucles pared-suelo-pared se forman naturalmente
- Cielo × Puerta: abierto, pocas paredes. Pegar contra paredes laterales
Subclase
- Arrepentida: +5% rebote multiplica brutalmente con conteo masivo
- Portaescudo: reflejo + 90° = bucles casi infinitos
Técnicas avanzadas
- Bucle de pared: dispara cuasi-paralelo (2-5° desviado) para que el rebote 90° forme bucles pared→suelo→pared sostenidos
- Sinergia Rueda de Carreta: aplica bonus en cada impacto de pared, y los bucles 90° generan impactos a frecuencia extrema
- Ángulo óptimo: 2-5° del paralelo es el punto ideal
Situaciones débiles
- Etapas abiertas: pega contra paredes laterales
- Obstáculos rotativos: temporiza disparos
- Enemigos en el centro: calcula trayectorias de rebote
El Físico — Vista general
Nivel: B (principal) / S (subclase)
Mecánica única: bolas atraídas por gravedad hacia la parte trasera. Inteligencia 8, la más alta. Bola inicial: Luz.
B como principal pero S como subclase. Sinergia fuerte con retorno de pared trasera de Arrepentida y perforación de Veterano. Como principal, excelente contra enemigos al fondo pero débil en corto alcance.
Mecánica núcleo
Gravedad curva trayectorias hacia atrás. Las bolas alcanzan pared trasera rápido, generando:
- Daño concentrado al fondo
- Pasivas "pared trasera alcanzada" en alta frecuencia
- Bolas AoE se agrupan al fondo, limpiando oleadas
- INT 8 maximiza efectos int-dependientes
Costo: bolas se desvían del frente, puntería corta inestable.
Builds recomendadas
Concentración trasera (estándar)
- Evolución: Luz+Quemar → Sol; Luz+Rayo → Destello
- Pasivas: Hacha Invertida (+80% casi permanente), Varita Mágica (+20% AoE), Imán
AoE de INT
- Bolas: Terremoto pantalla completa, Rayo encadenado
- Pasivas: Varita Mágica, Bala de Plata, Válvula de Presión
Top 5 Pasivas
- Hacha Invertida — gravedad mantiene +80% casi siempre
- Varita Mágica — +20% AoE
- Bala de Plata — INT 8 base alto, sumando eficiente
- Imán — sinergia con gravedad concentra al fondo
- Válvula de Presión — DoT compensa debilidad frontal
Subclases
- Arrepentida (gravedad → pared trasera → retorno)
- Veterano (perforación cubre debilidad frontal)
Consejos
- Apunta ligeramente delante del objetivo (gravedad arrastra atrás)
- Si enemigos cerca, retrocede; no luches contra la gravedad
- Prioriza pasivas de pared trasera
- Mezcla AoE para cubrir punto ciego frontal
Evitar
- Pasivas de rebote frontal (gravedad raramente toca pared frontal)
- Bolas de puntería precisa (gravedad rompe precisión)
- Bolas de corto alcance (se van al fondo antes de activar)
El Físico — Builds recomendadas
El mecanismo de gravedad-doblando del Físico atrae bolas hacia el muro trasero más rápido, haciendo que pasivas de llegada al muro trasero se activen constantemente. A-tier con fuerte potencial de escalado.
Build 1: Sol con Gravedad (ejecución S-tier)
Vista general
Combina la manipulación de gravedad del Físico con Sol (Luz + Quemadura). Las bolas atraídas al fondo concentran AoE+DoT del Sol en el área trasera. La pasiva Hacha Invertida con +80% daño al llegar al muro trasero se activa constantemente gracias a la gravedad — combinación rota.
Ruta de evolución
- Luz + Quemadura → Sol — AoE+DoT concentrado en el fondo
Pasivas (orden de prioridad)
- Hacha Invertida — +80% al llegar al muro trasero, núcleo de la build
- Varita Mágica — daño base amplifica AoE del Sol
- Bala de Plata — bono al llegar al muro
- Imán — velocidad de recuperación
- Válvula de Presión — explosión en cadena
Subclase: La Arrepentida
Daño de rebote en path de regreso del muro trasero. Gravedad estabiliza llegada al muro.
Consejos
- Front-line cubierto por AoE del Sol; pasivas de muro trasero primero
- Entender fuerza de gravedad — rastrear cuándo bolas convergen al fondo
- Sin Hacha Invertida, daño cae mucho — pivota a Black Hole
Build 2: Agujero Negro con Gravedad (A-tier · alternativa)
Ruta de evolución
- Luz + Quemadura → Sol (primero completa Sol)
- Oscuro + Sol → Agujero Negro (eliminación instantánea + gravedad)
Pasivas
- Varita Mágica — daño Agujero Negro+
- Válvula de Presión — explosiones en cadena
- Imán — recuperación
- Hacha Invertida — bono al muro trasero
- Bala de Plata — bono al muro
Subclase: El Empotrado
Perforación de Agujero Negro atrapa todos los enemigos en pantalla.
Consejos
- Puente con Luz+Quemadura hasta Sol; transición a Agujero Negro toma tiempo
- Eliminación instantánea de Agujero Negro solo no-jefes
- Agujero Negro atraído al fondo barre enemigos del muro trasero
Árbol de decisión
- ¿Hacha Invertida ofrecida? → Build 1
- ¿Luz+Quemadura+Oscuro caídos? → Build 2
- ¿Arrepentida sub? → Build 1
- ¿Empotrado? → Build 2
El Físico — Ventajas de nivel
Resumen
La vivienda de El Físico es el Laboratorio. Detalles de la habilidad de vivienda en el juego.
Recompensas por nivel
- Nivel 3 (~850 XP acumulada): Selección de mejora de cosecha desbloqueada
- Nivel 4: Habilidad de vivienda desbloqueada, efecto único del Laboratorio activo
- Nivel 6 (~3,500): Selección de mejora de cosecha
- Nivel 7: Habilidad de vivienda mejorada
- Nivel 9: Habilidad de vivienda mejorada de nuevo
- Nivel 10 (~14,000): Selección de mejora de cosecha
Uso de la habilidad de vivienda
Confirmar detalles en el juego y optimizar colocación según trazado del pueblo.
El Físico — Estrategia y Estilo
Estrategia núcleo
La gravedad tira cada bola hacia la pared trasera. Corrección de mira obligatoria — incluso tiros frontales se arrastran atrás. Daño frontal requiere fuerte compensación angular hacia adelante.
Sinergia con pasivas de pared trasera excepcional. Hacha Invertida "+80% tras alcanzar pared trasera" es prácticamente permanente gracias a la gravedad.
Lucha contra enemigos frontales. Compensar con bolas AoE y pasivas de área. Limpieza a larga distancia: tier máximo.
Por etapa
- Sangre × Llanuras: Peor escenario. Enemigos rápidos al frente. AoE + torretas/estatuas obligatorias.
- Vasto Vacío: Excelente. Enemigos al fondo coinciden con gravedad.
- Cielo × Puerta: Voladores se mueven de atrás a delante. Golpear temprano cuando aún están atrás.
Subclases
- Arrepentida: gravedad a pared trasera → rebote → retorno → acumulación
- Veterano: perforación cubre debilidad frontal
Técnicas avanzadas
- Hacha Invertida permanente: gravedad entrega cada bola a pared trasera, +80% casi siempre
- Bala de Plata + Hacha: multiplicación entre suma base y porcentaje
- Corrección de mira: frente más adelante que el instinto, atrás directo
Situaciones débiles
- Frente rápido: torretas/estatuas como línea defensiva
- Jefes al frente: AoE para mobs, jefes con fuerte corrección frontal
- Lectura de gravedad: practicar en runs de bajo riesgo
El Curtido — Vista general
Nivel: S
El Curtido es uno de los más fuertes de Ball x Pit. Sus bolas perforan a todos los enemigos hasta tocar pared lateral. Estadística más alta: Ingenio 5. Bola inicial: Veneno.
Como personaje principal S-tier, como subclase es el mejor del juego. Perforar permite golpear a toda una fila con un solo tiro y, combinado con DoT, aplica estados a toda la oleada. Perforación solo termina en paredes laterales.
Mecánica núcleo
Perforación atraviesa enemigos sin parar hasta pared lateral.
- Un disparo daña a toda una fila
- DoT (veneno/sangrado/quemadura) se aplica a todos a la vez
- Eficacia escala con densidad de enemigos
- Como subclase, otorgar perforación a otro personaje multiplica su daño
Pasivas con bonus de perforación (Capa de Éter, Corsé de Fantasma) escalan brutalmente en él.
Builds recomendadas
Perforación + Veneno
- Evolución: Veneno + Viento → Niebla Tóxica; Veneno + Congelar → Pantano
- Pasivas: Capa de Éter, Bala de Plata, Válvula de Presión
Perforación DoT
- Sangrado + Veneno (+ Quemadura triple DoT)
- Pasivas: Corsé de Fantasma; Éter + Corsé → Reliquia Fantasma (+50% perforación)
Perforación Bomba
- Evolución: Hierro + Quemadura → Bomba
- Pasivas: Capa de Éter, Bala de Plata
Top 5 Pasivas
- Capa de Éter — perforación + pared trasera +25%
- Corsé de Fantasma — perforación + lateral +20% (combinada → Reliquia Fantasma +50%)
- Bala de Plata — daño fijo se multiplica por cada enemigo perforado
- Válvula de Presión — fuente DoT adicional
- Imán — controla trayectoria
Subclases
- Arrepentida (perforación + rebote, mejor combo)
- Sísifo Olvidado (DoT x4 + perforación = 4x toda la pantalla)
Consejos
- Esperar a que los enemigos se alineen
- Tirar en ángulo paralelo a paredes laterales
- Bolas DoT: priorizar cadencia
- Como subclase, basta con dar perforación
Evitar
- Bolas de objetivo único
- Pasivas de rebote en pared (terminan perforación)
- Pasivas de cuerpo a cuerpo
El Empotrado — Builds recomendadas
Build 1: Reliquia Fantasmal Penetrante (S-tier · build meta)
Vista general
La reputación S-tier de El Empotrado viene de su perforación nativa — las bolas atraviesan el frente enemigo causando daño y aplicando cargas de veneno hasta que impactan un muro. Combina con Reliquia Fantasmal (Capa de Éter + Corsé Fantasmal) para +50% daño perforante, y un solo disparo puede limpiar una línea entera de enemigos aplicándoles veneno a todos.
Una de las mejores builds de limpieza de oleadas del juego — cuando Capa de Éter aparece, prácticamente auto-ganas Pit 15 a Pit 25.
Ruta de evolución de bolas
- Veneno + Viento → Niebla Venenosa — perforación + DoT a todos los enemigos golpeados
- Opcional: Añade Hemorragia (Hierro + Sangrado) para DPS de jefe
Pasivas (orden de prioridad)
- Capa de Éter — Núcleo. Amplificador de daño perforante y componente de Reliquia Fantasmal
- Corsé Fantasmal — Fusiona con Capa de Éter para formar Reliquia Fantasmal
- Bala de Plata — Bono de llegada al muro aplica a cada enemigo perforado
- Válvula de Presión — Explosión en cadena cuando perforación mata múltiples enemigos
- Imán — Velocidad de recuperación de bolas = mayor ciclo de disparo
Subclase: La Arrepentida
Apilamiento de rebote de Arrepentida + perforación de Empotrado = combinación más fuerte. Bola rebota mientras perfora — cada impacto en muro incrementa daño mientras cada pasada limpia la línea.
Consejos
- Meta final: Reliquia Fantasmal — ambos Capa de Éter y Corsé Fantasmal requeridos
- Capa de Éter sola da suficiente perforación para mid-game
- Embuda enemigos en líneas — todos golpeados cuando bolas perforan
Build 2: Triple-DoT Perforante (S-tier · daño sostenido)
Vista general
Aplica Sangrado + Veneno + Quemadura simultáneamente a todos los enemigos vía perforación. Un solo disparo bombardea el campo entero con tres tipos de DoT apilándose.
Ruta de evolución
- Sangrado — perforación apila sangrado a cada enemigo
- Veneno — DoT a todos
- Quemadura — DoT a todos
Pasivas
- Capa de Éter — amp de perforación
- Corsé Fantasmal — Reliquia Fantasmal mejora distribución de DoT
- Aceite de Medianoche — boost a todos los DoTs
- Válvula de Presión — explosiones en cadena
Subclase: El Sísifo
AoE masivo del Sísifo × perforación del Empotrado = aplicación cuádruple de DoT a todo el tablero. La pantalla se derrite.
Consejos
- Cultiva los 3 tipos de DoT equilibradamente
- Acumulación de DoT rápida — peleas largas favorecen esta build
- Combates de jefe se benefician de triple-DoT en capas
Árbol de decisión
- ¿Capa de Éter ofrecida? → Sí → Build 1
- ¿Múltiples drops de veneno/sangrado/quemadura? → Build 2
- ¿Arrepentida como sub? → Build 1 con Arrepentida
- ¿Sísifo? → Build 2 con Sísifo
El Curtido — Ventajas de Nivel
Resumen
Vivienda: Cabaña del Curtido. Habilidad de vivienda: bonus XP a residentes vecinos — una de las habilidades de infraestructura más fuertes.
Recompensas
- Nv3 (~850 XP): elección de mejora de cosecha
- Nv4: habilidad de vivienda, vecinos +20% XP
- Nv6 (~3,500 XP): mejora de cosecha
- Nv7: bonus XP → 25%
- Nv9: bonus XP → 30%
- Nv10 (~14,000 XP): mejora de cosecha
Uso
Coloca la Cabaña en el centro del pueblo, adyacente al máximo de viviendas. El bonus afecta a todos los vecinos.
Nota: el Guerrero no tiene vivienda. Prioriza subir de nivel al Curtido para llevar el bonus de 20% a 30%, creando un efecto en cadena.
El Curtido — Estrategia
Estrategia principal
La perforación es la habilidad más simple y dominante. Espera a que los enemigos se alineen y dispara casi paralelo a las paredes laterales.
DoT (quemadura/veneno/sangrado) + perforación = combo estándar — un disparo aplica estado a toda la fila.
Por escenario
- Sangre × Llanura: enemigos apilados (Warg+Jinete) golpeados a la vez. Su mejor escenario
- Cielo × Puerta: los Snatcher capturan bolas. Prioridad máxima
- Hongo × Bosque: dispara paralelo desde el lado del grupo, barre todo
Subclase
- Arrepentida: perforación + rebote = mejor combo del juego
- Sísifo Olvidado: DoT x4 + perforación = pantalla entera con 4x tick
Avanzado
- Reliquia Fantasma: Capa de Éter + Corsé Fantasma → +50% perforación permanente
- Disparo horizontal: ángulo bajo paralelo a paredes laterales
- DoT escala mejor que daño directo en él
Contras
- Snatchers eliminados primero
- Enemigos dispersos → aplicar DoT y esperar
- Boss único → subclase Arrepentida o acumulación DoT
El Derrochador — Vista general
Nivel: A
Dispara todas las bolas simultáneamente en arco, mayor burst de andanada del juego. Fuerza 8, Velocidad 6 — físico excelente. Bola inicial: Vampiro.
Una andanada cubre toda la pantalla en arco, disparando cantidad masiva de procs simultáneos de curación/debuff. Daño y densidad escalan con el número de bolas — obtener bolas es prioridad máxima. Costo: intervalo de disparo largo, todas las bolas deben regresar antes de la siguiente.
Mecánica núcleo
Andanada en abanico — más bolas, abanico más denso, eventualmente cubre toda la pantalla.
- Una andanada daña a todos en pantalla
- Bolas curativas activan curación masiva simultánea
- Debuffs aplicados a todos los enemigos a la vez
- Fuerza 8 eleva el daño base de cada bola
Costo: no se puede apuntar a un objetivo específico, pero cobertura de pantalla insuperable.
Builds recomendadas
Vampiro Toda-Andanada (firma)
- Evolución: Vampiro+Oscuridad → Rey Vampiro; Vampiro+Sangrado → Nosferatu
- Pasivas: Espada Vampírica → Cáliz Inagotable → Segadora de Almas, Válvula de Presión, Imán
Limpieza AoE
- Bolas: Terremoto + Rayo apilados
- Pasivas: Varita Mágica, Alas Radiantes, Válvula de Presión
DoT Esparcido
- Bolas: Veneno + Quemar → Azufre
- Pasivas: Válvula de Presión, Imán, Alas Radiantes
Top 5 Pasivas
- Espada Vampírica → Cáliz Inagotable → Segadora de Almas (multi-kill por andanada genera curación explosiva)
- Válvula de Presión (daño extra a cada bola)
- Imán (concentración del arco)
- Alas Radiantes (acelera ciclo de andanada)
- Varita Mágica (refuerzo AoE)
Subclases
- Veterano (perforación + cobertura total = aniquilación)
- Sombra (crítico aplicado a cada bola, burst masivo)
Consejos
- Arco no apunta a un solo enemigo, apunta a multitudes
- Obtener bolas = prioridad absoluta
- No se puede disparar hasta que vuelvan todas, posicionar para retorno fácil
- En build vampiro, confiar en curación y avanzar agresivamente
Evitar
- Bolas mono-objetivo (desperdician ventaja de pantalla)
- Pasivas subclase-dependientes (liderazgo bajo)
- Pasivas de conteo de rebote (no encajan con modelo de andanada)
El Despilfarrador — Builds recomendadas
El Despilfarrador dispara bolas en arco amplio con alta generación de bolas bebé. Empieza con bola Vampiro — empuja naturalmente a builds de robo de vida. A-tier sostén fuerte.
Build 1: Vampiro Multi-Bola Curación (S-tier)
Vista general
Combina la cuenta masiva de bolas con Rey Vampiro (Vampiro + Oscuro). Cada disparo cura — arco amplio = curaciones masivas = inmortalidad práctica. Añade Segador de Almas (Espada Vampiro + Cáliz Sin Fin) para más cura.
Ruta de evolución
- Vampiro + Oscuro → Rey Vampiro
Pasivas (orden de prioridad)
- Espada Vampiro, 2. Cáliz Sin Fin, 3. Válvula de Presión, 4. Imán, 5. Alas Ungidas
Subclase: El Empotrado
Consejos
- Maximiza cuenta de bolas — Bolsero esencial
- Pre-Rey Vampiro: cura inestable, juega conservador
- Tiempo de salvas multi-bola para máximo proc
Build 2: Multi-Bola DoT Dispersión (A-tier · alternativa)
Ruta
- Quemadura + Veneno → Azufre
Pasivas: Válvula de Presión, Aceite de Medianoche, Varita Mágica, Imán
Subclase: El Empotrado
Árbol
- Vampiro + Oscuro → Build 1
- Quemadura + Veneno → Build 2
El Derrochador — Ventajas de nivel
Resumen
La vivienda del Derrochador es la Mansión. Detalles de la habilidad de vivienda en el juego.
Recompensas por nivel
- Nivel 3 (~850 XP acumulada): Selección de mejora de cosecha desbloqueada
- Nivel 4: Habilidad de vivienda desbloqueada, efecto único de la Mansión activo
- Nivel 6 (~3,500): Selección de mejora de cosecha
- Nivel 7: Habilidad de vivienda mejorada
- Nivel 9: Habilidad de vivienda mejorada de nuevo
- Nivel 10 (~14,000): Selección de mejora de cosecha
Uso de la habilidad de vivienda
Confirmar detalles en el juego y optimizar colocación según trazado del pueblo.
El Derrochador — Estrategia y Estilo
Estrategia núcleo
Maximizar bolas es prioridad absoluta. La densidad del arco escala con bolas, bolas = potencia.
Hacedor de Bolsas (+1 bola) obligatorio. Construcción de máxima prioridad para acelerar densidad del arco. Más bolas = arco más estrecho = mejor precisión y limpieza.
Cobertura de pantalla completa, limpieza de mobs nivel top.
Por etapa
- Jefes: Mayor debilidad. Build vampiro para resistir y desgastar. Segadora de Almas completada = tankiness en jefe.
- Cielo × Puerta: Cobertura amplia, posición de aterrizaje irrelevante. Snatchers caen naturalmente en la salva.
- Tumba × Jardín: Densidad baja al inicio. Pasivas de bolas y bolas como prioridad máxima.
Subclases
- Veterano: perforación total × cobertura total = supremo
- Sombra: crítico a cada bola, burst masivo
Técnicas avanzadas
- Segadora de Almas completa: multikills generan curación masiva, avanzar agresivamente
- Manejo de densidad: inicio prioriza bolas, final cambia a daño/DoT
- Concentración por distancia: acercarse a jefes para arco estrecho, alejarse de hordas para cobertura amplia
Situaciones débiles
- Jefe mono-objetivo: acercarse o build vampiro
- Inicio con pocas bolas: Hacedor de Bolsas obligatorio
- Intervalo largo de salva: enfocarse en esquivar hasta que regresen las bolas
La Cetrera — Vista general
Nivel: A
Dos halcones en los laterales disparan sincronizados con el jugador = 3 direcciones simultáneas. Bola inicial: Rayo.
A diferencia de Cohabitantes, las bolas del halcón no sufren reducción de daño — triple poder de fuego puro. Stats: Astucia 6, Sabiduría 6 — equilibrado.
Mecánica núcleo
- Fuego cruzado triple
- Frecuencia debuff/DoT ×3
- Ataques laterales contra flancos enemigos
- Sin penalización = triple poder real
- Punto débil: posición fija de halcones, melee frontal difícil
Builds
Fuego Cruzado Rayo
- Evolución: Rayo+Congelar → Ventisca; Rayo+Viento → Tormenta; Rayo+Quemadura → Fuegos Artificiales
- Pasivas: Vara Mágica, Válvula de Presión, Estatua del Arquero
Debuff Triple Dirección
- Bolas: Veneno/Sangrado (DoT ×3)/Congelar
- Pasivas: Trompeta de Guerra, Torreta (4 direcciones), Válvula de Presión
Top 5 Pasivas
- Vara Mágica — área +20% × 3
- Válvula de Presión — DoT en 3 direcciones
- Torreta — +1 dirección = 4 direcciones
- Estatua del Arquero — precisión halcón
- Trompeta de Guerra — buff en 3 direcciones
Subclases
- Veterano (perforación 3-direcciones)
- Cohabitantes (5 direcciones)
Consejos
- Mantenerse en centro horizontal
- Melee frontal lo maneja el cuerpo principal
- DoT/debuff = máxima eficiencia
- Daño directo también funciona (sin reducción)
Evitar
- Pasivas cuerpo a cuerpo
- Bolas mono-objetivo
- Pasivas frontal-only
El Halconero — Builds recomendadas
El halcón del Halconero dispara bolas en 3 direcciones simultáneamente. Fuerte presión AoE pero pierde eficacia vs enemigos resistentes — B-tier daño consistente.
Build 1: Ventisca 3-Vías (S-tier ejecución)
Vista general
Combina disparo simultáneo de 3 direcciones del Halconero con Ventisca (Rayo + Congelación). AoE de congelación vuela en tres direcciones a la vez, bloqueando toda la pantalla en CC. Añade Torreta para fuego de 4 vías.
Ruta de evolución
- Rayo + Congelación → Ventisca
Pasivas (orden de prioridad)
- Varita Mágica, 2. Válvula de Presión, 3. Torreta, 4. Ídolo del Arquero, 5. Trompeta de Guerra
Subclase: El Empotrado
Consejos
- Permanece en centro-pantalla
- Bloquea con congelación, barre con Ventisca
Build 2: Bullet Hell DoT (A-tier · alternativa)
Ruta
- Quemadura / Veneno / Sangrado (3 vías simultáneas)
Pasivas: Aceite de Medianoche, Válvula de Presión, Varita Mágica
Subclase: Los Cohabitantes
Árbol
- Rayo + Congelación → Build 1
- Múltiples DoT → Build 2
La Cetrera — Ventajas de nivel
Resumen
Vivienda: Cabaña del Cetrero. Detalles de habilidad en el juego.
Recompensas
- Nivel 3 (~850 XP): elección de mejora de cosecha
- Nivel 4: habilidad de vivienda desbloqueada
- Nivel 6 (~3,500 XP): mejora de cosecha
- Nivel 7: habilidad mejorada
- Nivel 9: habilidad mejorada de nuevo
- Nivel 10 (~14,000 XP): mejora de cosecha
Aprovechamiento
Confirmar el efecto en el juego y optimizar la colocación.
La Cetrera — Estrategia
Estrategia núcleo
Ataque 3 direcciones: cuerpo al frente + halcones laterales. Debuff/DoT ×3, builds de estado excelentes. Centro horizontal, cobertura igual. Melee frontal: cuerpo lo maneja.
Por etapa
- Nieve × Costa: halcones rodean escudos lateralmente
- Cielo × Puerta: 3 direcciones capturan aterrizaje voladores
- Hongo × Bosque: hongos laterales caen ante halcones
Subclase
- Veterano (perforación 3 direcciones)
- Cohabitantes (5 direcciones)
Avanzado
- Torreta → 4 direcciones; +Cohabitantes = 6
- Stack DoT triple (quemadura/veneno/sangrado)
- Centro horizontal, conciencia de líneas de halcón
Puntos débiles
- Presión 360° → Torreta/pasivas estáticas
- Trayectorias halcón no controlables directamente
- Jefe único = 2/3 streams desperdiciados → posicionar
El Jaranero — Vista general
Nivel: B
Personaje cuerpo a cuerpo. Las bolas devueltas orbitan brevemente al jugador, infligiendo contacto continuo a enemigos cercanos. No puede disparar durante la órbita. Bola inicial: Encanto.
Riesgo alto pero la frecuencia de impactos de la órbita es excelente y sinergiza con pasivas cuerpo a cuerpo. Ingenio 6, Sabiduría 6 — equilibrado pero necesita refuerzo de durabilidad.
Mecánica núcleo
Al volver de pared trasera, la bola orbita al jugador:
- Múltiples impactos en enemigos cercanos
- Auto-ataque durante órbita = enfoque en posicionamiento
- Bolas de debuff acumulan stacks rápido
- Cumple naturalmente condiciones de pasivas cuerpo a cuerpo
Builds recomendadas
Cuerpo a cuerpo Encanto
- Evolución: Encanto + Quemadura → Berserker; Encanto + Vampiro → Súcubo
- Pasivas: Cebolla Lastimosa, Collar de Pinchos → Corona de Espinas → Máscara del Torturador, Manantial de Gemas
Órbita Tanque
- Bolas: Hierro + Congelar
- Pasivas: Trajecito de Hierro (extiende órbita), Cebolla, Máscara del Torturador, Coraza
Top 5 Pasivas
- Cebolla Lastimosa — DoT en 2 casillas, casi siempre activa
- Trajecito de Hierro — duración de órbita extendida
- Manantial de Gemas — órbita genera gemas masivas
- Máscara del Torturador — 10% instakill al detectar
- Coraza — reducción de daño
Subclases
- Escudero (durabilidad + reflexión = retorno más rápido)
- Asceta (rebote 90° = retorno más rápido = más órbitas)
Consejos
- Durante órbita = entrar en grupos
- Tras órbita = retirarse de inmediato
- Cebolla = daño contacto + DoT doble
- Tras Trajecito de Hierro = entrar en hordas con confianza
Evitar
- Bolas de larga distancia o precisión
- Pasivas de bonus en pared trasera
- Pasivas de precisión de tiro
El Carouser — Builds recomendadas
Build 1: Eliminación Instantánea Cuerpo a Cuerpo (S-tier · build meta)
Vista general
La reputación S-tier del Carouser viene de bolas orbitales que mantienen daño y presión de estado permanentemente. Combina con pasivas de eliminación instantánea cuerpo a cuerpo — Concha Maloliente (Cebolla Miserable + Coraza) da 50% eliminación instantánea por contacto, mientras Máscara del Atormentador (Collar Espinado + Corona de Espinas) añade 10% eliminación instantánea por detección.
Una de las rutas de build más únicas de Ball x Pit — la naturaleza orbital del Carouser combinada con probabilidad de eliminación instantánea crea una zona de matanza pasiva alrededor del personaje.
Ruta de evolución de bolas
La completación de pasivas tiene prioridad sobre la evolución de bolas. Las bolas funcionan como soporte cuerpo a cuerpo.
Pasivas (orden de prioridad)
- Cebolla Miserable — Núcleo. Daño por contacto + ingrediente de Concha Maloliente
- Coraza — Fusiona con Cebolla Miserable para Concha Maloliente (50% inst-kill contacto)
- Collar Espinado — Daño reflejado por contacto; ingrediente Máscara
- Corona de Espinas — Fusiona con Collar Espinado para Máscara del Atormentador (10% inst-kill detección)
- Mono de Hierro — Boost de durabilidad para estabilidad cuerpo a cuerpo
Subclase: El Portaescudos
Combate cuerpo a cuerpo recibe mucho daño; boost defensivo del Portaescudos asegura supervivencia.
Consejos
- Gira hacia clusters de enemigos — una vez Concha Maloliente completa, el contacto solo elimina
- Con ambas reliquias completas, dos tiradas de eliminación instantánea por aproximación
- Early game es inestable para cuerpo a cuerpo — usa DoT de bolas como puente
- Eliminación instantánea es probabilística — maximiza intentos golpeando muchos enemigos a la vez
Build 2: Encanto Berserk (A-tier · alternativa)
Vista general
Cuando pasivas de eliminación instantánea no caen, Encanto + Quemadura → Berserk crea alternativa DoT agresiva.
Ruta de evolución
- Encanto + Quemadura → Berserk — Amplificador DPS + DoT
Pasivas
- Varita Mágica — Boost de daño Berserk
- Válvula de Presión — Explosiones cadena Berserk-kill
- Cebolla Miserable — Backup contacto
- Mono de Hierro — Durabilidad
Subclase: El Asceta
Rebotes en ángulo recto hacen bolas Berserk impredecibles, complementando rotación.
Consejos
- Completar Berserk es prioridad — Encanto solo es flojo
- Gira mientras disparas para esparcir efecto berserker en todas direcciones
- Build de seguro cuando pasivas instakill no caen
Árbol de decisión
- ¿Cebolla Miserable + Coraza disponibles? → Build 1 (Insta-kill)
- ¿Encanto + Quemadura cayó? → Build 2 (Berserk alternativa)
- ¿Portaescudos? → Build 1 con defensa
- ¿Asceta? → Build 2 con rebote
El Jaranero — Ventajas de Nivel
Resumen
Vivienda: Casa de Fiesta. Efecto exacto a confirmar en el juego.
Recompensas
- Nv3 (~850 XP): mejora de cosecha
- Nv4: habilidad de vivienda desbloquea
- Nv7: mejora de habilidad
- Nv9: nueva mejora
- Nv10 (~14,000 XP): mejora de cosecha
Uso
Confirma el efecto en el juego y optimiza el posicionamiento.
El Jaranero — Estrategia
Estrategia principal
Daño cuerpo a cuerpo durante la órbita = principal. Entra agresivo mientras orbita, retírate entre órbitas — alternancia clara.
Cebolla Lastimosa = sinergia oro: DoT al acercarse + golpes de órbita = daño doble.
Cuerpo a cuerpo recibe daño, prioriza durabilidad (Coraza, Amuleto Protector) desde el inicio.
Por escenario
- Tumba × Jardín: clave inicial, asegura pasivas de durabilidad
- Cielo × Puerta: Snatchers capturan bolas en órbita, mantén distancia
- Sangre × Llanura: hordas densas = aprovecha la órbita
- Nieve × Costa: rodea desde el lado/atrás para esquivar escudos
Subclase
- Escudero: durabilidad masiva
- Asceta: rebote 90° = más órbitas
Avanzado
- Cáscara Hedionda: Cebolla + Coraza → 50% instakill al contacto
- Máscara del Torturador: combo instakill + daño melee, eficaz contra bosses
- Ciclo de órbita: entrar durante, retirar después — la velocidad de transición es la clave
Contras
- Daño inevitable: prioriza durabilidad
- Snatchers: evitar durante órbita
- Enemigos a distancia: delegar en DoT/pasivas de área
- Post-órbita = más vulnerable, decide retirada antes
Resumen
- Personaje: La Sigilosa (Tiptoer / 忍び足で進む者)
- Rasgo: No la detectan los enemigos (menos los jefes y minijefes), pero tiene bastante menos salud.
- Descripción: Siempre está de puntillas.
La Sigilosa — Builds recomendadas
La Sigilosa es el personaje furtivo del Shadow Update — los enemigos no la detectan (excepto jefes y minijefes). Su zona segura es el centro de las oleadas densas. El coste es HP (2) y STR (5) muy bajos.
Build 1: Cuerpo a Cuerpo Sigiloso (S-tier)
Vista general
Aprovecha la invisibilidad ante los enemigos normales para situarse en el centro de las oleadas y descargar bolas a corta distancia. Heart Swallower convierte cada golpe en curación y debilitación del enemigo, parcheando el bajo HP.
Ruta de evolución
- Oscuro + Veneno → Sombra Venenosa — acumulación rápida de veneno a melee
- Quemadura + Veneno → Adicción — DoT dual desde el interior del grupo
- Oscuro + Quemadura → Sombra Ardiente — explosión AoE al evolucionar
Pasivas (orden de prioridad)
- Devorador de Corazón (Shadow Update) — robo de vida + debilitación de ataque por golpe; prioridad absoluta
- Válvula de Presión — explosiones en cadena al matar; máximo valor desde el centro
- Flecha del Destino (Shadow Update) — inmunidad a proyectiles + bolas de represalia; vital para jefes
- Imán — recuperación de bola para mantener cadencia de disparo
- Estatua del Arquero — tasa de crítico para compensar STR bajo
Subclase: Sísifo
El multiplicador de AoE ×4 convierte sus disparos en limpieza de oleadas y resuelve el bajo STR y HP simultáneamente.
Consejos
- Entra al centro de cada oleada de basura desde el comienzo — no te atacan
- Retírate inmediatamente cuando aparezca un minijefe o jefe
- Antes de conseguir Heart Swallower, prioriza cualquier pasiva de curación/HP
Build 2: Build Crítico (A-tier)
Compensa el bajo daño base con tasa de crítico y multiplicador. Oscuro + Fantasma → Sombra Pálida (penetración + tasa de crítico) es la evolución clave.
Ruta de evolución
- Oscuro + Fantasma → Sombra Pálida — penetración + tasa de crítico; críticos encadenados en línea
Pasivas: Estatua del Arquero, Amuleto de Francotirador, Devorador de Corazón, Válvula de Presión
Subclase: La Sombra — amplifica rendimiento Oscuro directamente
Árbol de decisión
- Control de oleadas máximo → Build 1 (Sísifo sub)
- Más fácil de manejar → Build 2 (Sombra sub)
- Bola Fantasma temprana → Build 2 confirmado
- Heart Swallower temprano → Tomar en ambas builds
La Sigilosa — Bonificaciones de nivel y vivienda
Resumen
Personaje del Shadow Update, su vivienda es el Templo Oculto (Hidden Temple). Debe construirse en el hub; construirlo desbloquea a La Sigilosa simultáneamente. La habilidad de vivienda tiene temática de sigilo — limita ciertos comportamientos enemigos en la fase de defensa.
Recompensas por nivel
- Nivel 3 (~850 XP): Mejora de cosecha. Recomendado: Maestro Madera (alta demanda temprana, también para construir el propio Templo Oculto)
- Nivel 4: Habilidad de vivienda desbloqueada. Efecto del Templo Oculto activado — temática de ocultación. Confirmar detalles en el juego
- Nivel 6 (~3,500 XP): Mejora de cosecha. Manual = Guadaña Larga; idle = Cosechadora
- Nivel 7: Habilidad de vivienda mejorada — radio/frecuencia del efecto de ocultación aumentados
- Nivel 9: Habilidad mejorada de nuevo
- Nivel 10 (~14,000 XP): Mejora de cosecha. Cronometrador (regen universal) si no hay cuello de botella específico
Sinergia Shadow Update
Devorador de Corazón + capacidad del Templo Oculto: ambos reducen el daño recibido y limitan la atención enemiga — se potencian mutuamente desde el nivel 7 en adelante.
Cómo desbloquear el Templo Oculto
- Obtener el plano del Templo Oculto (condiciones del Shadow Update)
- Construirlo en el hub
- La Sigilosa se desbloquea al completar la construcción
La Sigilosa — Estrategia y Estilo
Estrategia central
La Sigilosa requiere alternar constantemente entre modo basura (no detectada, táctica de centro de cluster) y modo jefe (detectada, evasión a distancia media). Dominar el tiempo de este cambio es toda la curva de aprendizaje.
Modo basura
Enemigos no-jefe y no-minijefe simplemente no la registran:
- Caminar hacia el centro de clusters densos
- Disparar desde el centro geométrico de la oleada
- Con Heart Swallower activo, estar en el cluster regenera HP continuamente
Cambio de jefe/minijefe
En cuanto aparece una barra de vida de minijefe o jefe, cambiar al instante. Ellos la detectan y su HP (2) garantiza la muerte en pocos impactos.
- Minijefe aparece → retroceder a distancia media antes de que complete su animación de aparición
- Fase de jefe → retroceder mientras se dispara, no dejar de moverse
- Arrow of Fate concede ventanas de inmunidad cortas si se queda demasiado cerca
Por fase
- Temprano (1-3): Heart Swallower es prioridad absoluta. Sin él, los jefes/minijefes terminan la run. Segundo: cualquier curación
- Medio (4-6): Con Heart Swallower + una evolución, las oleadas de basura son cosecha pura. Sisyphus sub + AoE de centro = devastador
- Tarde (7-8): Arrow of Fate es requisito previo. Usar refuerzos de basura mid-jefe como estaciones de robo de vida
Por escenario
- Cementerio × Jardín: mejor bioma. Clusters densos, DoT en cadena, Pressure Valve + Veneno = explosiones en cascada
- Nieve × Costa: caminar detrás de los escuderos y disparar desde atrás. Única mecánica exclusiva de la Sigilosa
- Cielo × Puerta: esperar bajo el punto de aterrizaje. Priorizar Snatchers
- Vacío Vasto: evolución Oscuro + Veneno para los Voidlings. Aplicar DoT, retroceder, repetir
Selección de subclase
- Sísifo: multiplicador AoE ×4, compensa STR y HP simultáneamente
- La Sombra: bola Oscura directamente potenciada, exclusivo build crítico
- Físico: ángulos aleatorios para daño creativo en fases de jefe
Situaciones débiles
- Bajo HP: Heart Swallower → Arrow of Fate → gestión de distancia en fases de jefe
- Bajo STR: Sísifo sub (AoE) → acumular críticos → priorizar evoluciones
- Fragilidad en jefe: rotación unidireccional → Arrow of Fate → refuerzos de basura como fuente de curación
Resumen
- Personaje: El Tunelador (Tunneller / 穴掘り)
- Rasgo: Las bolas se envuelven en la parte superior e inferior de la pantalla.
- Descripción: Siempre cala hondo.
Tunneller — Builds recomendadas
El mecanismo clave del Tunneller es el wrap vertical de pantalla: las bolas que salen por los bordes superior/inferior reaparecen en el lado opuesto, creando un bucle perpetuo. Dos builds A-tier explotan esto.
Build 1: Bucle DoT de wrap vertical (A-tier)
Vista general
Acumula bolas DoT — Hemorragia, Quemadura, Veneno — y deja que el wrap vertical las cicle a través de los enemigos repetidamente. Cada paso re-aplica el stack de DoT. Sub Sísifo multiplica el daño hasta 4× con stacks altos.
Ruta de evolución
- Hemorragia — stacks en cada paso
- Veneno — DoT independiente simultáneo
- Quemadura — tercera capa
Lleva 2-3 tipos distintos de DoT simultáneamente.
Pasivas (prioridad)
- Válvula de Presión, 2. Varita Mágica, 3. Aceite Nocturno, 4. Imán, 5. Manto Éter
Subclase: Sísifo
Multiplica daño por conteo de stacks DoT, hasta 4×. Wrap vertical apila rápidamente. Asegúralo pronto.
Consejos
- Dispara sobre la columna más densa de enemigos — el wrap regresa a la misma columna
- Secuencia DoT: Quemadura/Hemorragia → Veneno para stacks mixtos
- Boss: DoT + Válvula de Presión; que las explosiones de minions también dañen al jefe
- Con Aceite Nocturno, dispara directo hacia arriba para maximizar ciclos de wrap
Build 2: Wrap Explosivo (A-tier)
Ruta de evolución
- Hierro + Hierro → Acero — daño base alto + penetración
- Quemadura + Terremoto → Magma — doble efecto por bola
Pasivas: Válvula de Presión, Varita Mágica, Dinamita, Bala de Plata
Subclase: Pareja
Dos bolas simultáneas = dos carriles de explosión en wrap = daño y cobertura dobles.
Consejos
- Prioriza Pareja cuando aparezca; antes/después hay diferencia de un tier
- Dispara Hierro en vertical para establecer el carril de wrap
- Con Dinamita, ángulo ligeramente oblicuo para mayor cobertura horizontal
Árbol de decisión
Sísifo → Build 1, Pareja → Build 2, muchas Hemorragia/Veneno → Build 1, mucho Hierro/Terremoto → Build 2
Tunneller — Bonificaciones de nivel
Desbloqueo: Construir el Dominio de Piedra (Stone Domain). Edificio de la Actualización Sombra. Una vez construido, Tunneller está disponible.
Habilidad de vivienda: Dominio de Piedra. Desbloqueada en Niv 4, mejoras en Niv 7/9. Apunta al menos a Niv 9.
Recompensas de nivel:
- Niv 3: mejora de cosecha
- Niv 4: habilidad de vivienda activa (Dominio de Piedra)
- Niv 6: mejora de cosecha
- Niv 7: habilidad mejorada
- Niv 9: habilidad mejorada (forma final)
- Niv 10: mejora de cosecha final
Los edificios con efectos de área persistente son buenos vecinos para el Dominio de Piedra. Ver ja / en para guía completa.
Tunneller — Estrategia y estilo de juego
Mecánica clave
Wrap vertical: una bola que sale por arriba/abajo reaparece del lado opuesto en la misma posición horizontal. Loop infinito mientras la bola sobreviva.
Estrategia principal
- Disparo vertical como postura base — mantiene el loop vertical predecible
- Posicionarse sobre la columna de enemigos más densa — el wrap preserva X, columna densa = todos reciben daño cada ciclo
- Anticipar movimientos enemigos — las columnas se fijan al disparar; predecir posición futura
Ángulos de disparo
- Recto hacia arriba — concentración máxima en una columna; ideal DoT y enemigos verticales
- Diagonal ligero (5-15°) — cobertura progresiva de todo el ancho
Jefes
Sincronizar disparos con oscilación horizontal del jefe. DoT: mantener stacks, dejar que Sísifo multiplique. Explosivo: ligero diagonal para cubrir la oscilación.
Subclase
- Sísifo (DoT): multiplicador ×4 máx basado en stacks
- Pareja (Explosivo): dos bolas en wrap simultáneo, cobertura y daño dobles
Situaciones difíciles
- Obstáculos cortando el wrap: Manto Éter o cambiar de columna
- Disparar a columnas con pocos enemigos: siempre escanear antes de disparar
- Loop no alcanza al jefe en movimiento: ajustar timing o usar diagonal suave
Ver ja / en para guía completa.
Resumen
- Personaje: El Boleador (Ballbearer / 球持ち)
- Rasgo: Tiene el doble de ranuras de bola, pero ninguna de pasiva.
- Descripción: Atina que da gusto.
El Boleador — Builds recomendadas
La característica definitoria del Boleador: ranuras de bola dobles, cero ranuras de pasiva. Otros personajes equilibran bolas y 3-4 mejoras pasivas; el Boleador se compromete por completo con las bolas. La selección de bolas importa más que para cualquier otro personaje.
Build 1 (A-tier): Dispersión DoT completa
Vista general
Lleva simultáneamente Sangrado, Quemadura, Veneno, Rayo, Congelación y Terremoto. Aplica múltiples efectos de daño continuo a todos los enemigos. Con una bola penetrante, un solo disparo aplica los seis DoT a toda la línea enemiga.
Alineación de bolas
- Sangrado — bola inicial; DoT fiable
- Quemadura — daño temporal estable; se apila con Sangrado
- Veneno — DoT acumulativo; escala con duración del combate; crítico en fases de jefe
- Rayo — encadena enemigos; cobertura DoT amplia
- Congelación — niega movimiento; supervivencia sin pasivas
- Terremoto — aplicador AoE; eficiente contra formaciones densas
Subclase: Veterano
El Veterano aplica bonificación a todo el daño de bolas — los seis DoT se benefician por igual. Selección predeterminada cuando no hay pasivas que diversifiquen el kit.
Consejos
- Asegura Sangrado + Quemadura primero. Los demás DoT se añaden en la parte media.
- Prioriza bolas penetrantes — el escenario ideal es un disparo que aplica todos los DoT a todos los enemigos.
- Esta build funciona sin evoluciones — menos dependiente del azar de la tienda.
- No omitas Congelación temprana — es tu único control de masas sin pasivas.
Build 2 (B-tier): Fábrica de evoluciones
Vista general
Usa los slots extra para llevar materiales de evolución junto a bolas evolucionadas terminadas. Cadenas paralelas: Hierro → Acero, linaje Vampiro, linaje Oscuridad. Una vez completadas, los efectos superpuestos crean una carga de alto daño autosuficiente.
Alineación de bolas
- Sangrado — ancla de daño durante la rampa de evolución
- Hierro — combina con Piedra para Acero; penetración de Acero es la recompensa
- Vampiro — curación al impactar; principal mecanismo de supervivencia sin pasivas
- Oscuridad — buen aplicador DoT pre-evolución; objetivo de evolución de alto nivel
- Viento — efectos de trayectoria; material de evolución versátil
- Congelación — control; supervivencia durante el arranque lento de evolución
Subclase: Halconero
El mecanismo del compañero del Halconero es independiente de las ranuras de pasiva — añade una dimensión de daño que el Boleador de otro modo no tiene.
Consejos
- Completa una cadena de evolución antes de abrir otra.
- La Piedra es fácil de pasar por alto — si llevas Hierro, prioriza Piedra inmediatamente.
- La absorción de vida del Vampiro es la supervivencia principal — no la abandones.
- Sangrado + Congelación como red de seguridad hasta que lleguen las evoluciones.
El Boleador — Ventajas de nivel
Rasgo único
El Boleador es el único personaje diseñado en torno a un kit de un solo recurso: solo bolas. Los slots pasivos que otros personajes reciben se reemplazan con slots de bola adicionales. Las capacidades que pasivas suelen proporcionar deben provenir de efectos de bola: DoT de Sangrado/Quemadura/Veneno, control de Congelación, curación de Vampiro, penetración de Acero.
Recompensas por nivel
- Nivel 3 (~850 XP): Mejora de cosecha. Prioriza economía.
- Nivel 4: Capacidad de vivienda desbloqueada. El edificio dedicado activa su efecto único (orientado a bolas).
- Nivel 6 (~3,500 XP): Mejora de cosecha.
- Nivel 7: Capacidad de vivienda mejorada.
- Nivel 9: Capacidad de vivienda mejorada de nuevo.
- Nivel 10 (~14,000 XP): Mejora de cosecha final.
Uso de la habilidad de vivienda
Coloca el edificio donde maximice el impacto en estructuras de alto valor. Escala en 4/7/9 — sube al menos a nivel 9 si lo usas regularmente.
Mentalidad con rasgo cero-pasiva
No "no tengo pasivas" sino "tengo seis slots de bola". ¿Qué combinación de seis bolas cubre daño, supervivencia y efectos especiales? Sangrado+Quemadura+Veneno para daño, Congelación+Vampiro para supervivencia, bolas evolucionadas para efectos especiales.
El Boleador — Estrategia y Estilo
Filosofía central: la selección de bolas lo es todo
Cero slots de pasiva = cero decisiones de pasiva — toda la profundidad estratégica reside en la selección de bolas.
Los tres ejes que las pasivas normalmente cubren deben ser cubiertos por bolas:
- Amplificación de daño → múltiples DoT apilados (Sangrado + Quemadura + Veneno)
- Defensa → Congelación (negar movimiento), Vampiro (absorción de vida)
- Mecánicas especiales → Acero (penetración), Rayo (cadena), bolas evolucionadas
Un buen loadout del Boleador cubre los tres ejes simultáneamente.
Principios de juego
Primera tienda
- Quemadura — DoT doble inmediato
- Congelación — único CC sin pasivas
- Veneno — potencia media y final del juego
Prioridad de evolución
- Hierro + Piedra → Acero (penetración = mejor inversión)
- Cadena Vampiro (absorción de vida = defensa principal)
Estrategia de jefes
Veneno (obligatorio), Congelación (interrumpir patrones), Vampiro (sustain). El Boleador derrota jefes mediante acumulación sostenida de DoT, no daño de ráfaga.
Subclases
- Veterano (por defecto): bono a todo el daño de bola
- Halconero (builds de evolución): daño independiente de slots pasivos
- Portaescudos (supervivencia): defensa estructural para déficit de pasivas
- Evitar: subclases que sinergicen con propias pasivas — completamente inútiles para el Boleador
Debilidades
- Sin Veneno pre-jefe: compensar con penetración de Acero
- Sin bolas DoT en tiendas: usar lo disponible; STR 6 hace que incluso Sangrado solo sea viable
- HP continuamente disminuyendo: buscar Vampiro como máxima prioridad en tienda
Resumen
- Personaje: El Acumulador (Hoary Hoarder / 白髪の溜め込み屋)
- Rasgo: Solo tiene 2 ranuras de bola, pero sus ranuras de equipo restantes pasan a ser de pasiva.
- Descripción: Él no tira nada.
El Acumulador — Builds recomendadas
Rasgos clave
Solo 2 ranuras de bola, pero todas las ranuras de equipo restantes se convierten en ranuras de pasiva. Especialista en acumulación de pasivas.
Build 1: Hierro → Bomba × Sobrecarga de Pasivas (Recomendada)
Ruta
- Hierro + Quemadura → Bomba (ranura 1)
- Hierro en reserva (ranura 2 — evolucionar según situación)
Pasivas
- Válvula de Presión — explosión en cadena al matar, sinergia constante con Bomba
- Imán — recuperación de bola ampliada
- Reloj de Arena — duración de campo de Bomba extendida
- Peto — parche de defensa temprana
- Capa Etérea — reducción de daño mid/late
Subclase: Malabarista — gestión simple con 2 bolas, refuerzo indirecto de cadena
Build 2: Diamante × Defensa (Estable)
Ruta
- Hierro + Hierro → Diamante (ranura 1 — ancla fija)
- Ranura 2 flexible
Pasivas
Peto > Reloj de Arena > Capa Etérea > Imán > Válvula de Presión
Subclase: Portaescudo
Árbol de decisión
- Válvula/Imán temprano → Build 1 | Peto/defensivos → Build 2
- Malabarista → Build 1 | Portaescudo → Build 2
El Acumulador — Ventajas y Recompensas de Nivel
Ventajas únicas
- Pila de Acumulación: cada pasiva equipada otorga +2% de daño adicional a todas las bolas
- Voluntad de Hierro: bolas de tipo Hierro (Hierro/Bomba/Diamante) +30% de efecto
- Frugalidad: costo de evolución de bolas reducido en 25%
Recompensas de nivel
- Niv 3 (~850 XP): elección de mejora de cosecha
- Niv 4: habilidad de vivienda desbloqueada (Almacén)
- Niv 6 (~3.500 XP): elección de mejora de cosecha
- Niv 7: habilidad de vivienda mejorada
- Niv 9: habilidad de vivienda mejorada nuevamente
- Niv 10 (~14.000 XP): mejora de cosecha final
Ver ja / en para guía detallada.
El Acumulador — Estrategia y Estilo de Juego
Filosofía central
Solo 2 ranuras de bola — todas las restantes se convierten en pasivas. Estilo de juego: elegir 2 bolas decisivas, fijar ruta de evolución, canalizar todos los slots disponibles en acumulación de pasivas para escalar Pila de Acumulación.
Por fase
Early: prioridad defensa (Peto + Capa Etérea) → fijar ruta → Voluntad de Hierro como puente
Mid: 7-10 pasivos → Pila escala notablemente → Frugalidad acelera evolución → llenar slots
Late: 12-15 pasivos → +24-30% Pila + Voluntad de Hierro +30% → Bomba/Diamante a pleno
Consejos por zona
- Enemigos densos: Bomba + Válvula de Presión en cadena
- Enemigos dispersos: Diamante estable
- Jefe: Pila completa antes de enfrentarlo
Ver ja / en para guía detallada.
Resumen
- Personaje: Falso mesías
- Rasgo: Si retransmites en Twitch, el público puede votar algunas opciones y eventos aleatorios.
- Descripción: Un líder polémico con carisma incalculable.
Personaje exclusivo de PC con integración Twitch. B-tier en poder bruto. Bola inicial: Encanto. Sin Twitch funciona como build Encanto estándar (Encanto + Fantasma → Encanto Fantasma). Ver ja / en para guía completa.
El Falso Mesías — Builds recomendadas
B-tier. Bola inicial: Encanto (Charm). Integración Twitch permite que espectadores voten. Moderado en solitario, único en streaming.
Build 1: Adicción al Encanto (build núcleo — funciona sin Twitch)
Ruta de evolución
- Encanto + Fantasma → Encanto Fantasma — mantiene tasa de encanto, añade penetración para encantar múltiples enemigos
Pasivas (prioridad)
- Válvula de Presión — explosión en cadena cuando mueren enemigos encantados
- Imán — autoguía, mejora drásticamente la tasa de acierto del Encanto
- Torreta — limpia automáticamente enemigos no encantados
Subclase: Gran Derrochadora
El excedente de recursos en la mitad/final del juego se convierte en ventaja económica.
Build 2: Burst Voto Espectadores (streamers Twitch — solo PC)
Los espectadores votan en eventos aleatorios. Construye una base fiable primero, luego deja que los votos amplifiquen o perturben mientras mantienes un DPS de respaldo.
Consejos
- Guía verbalmente a los espectadores hacia opciones favorables
- Los votos desfavorables también son entretenimiento
- Sin Twitch: funciona como Build 1 estándar
Árbol de decisión
- Sin Twitch? → Build 1
- Streaming en Twitch? → Build 1 de base + marco Build 2
- Encanto Fantasma disponible? → Tómalo siempre
Falso mesías — Bonificaciones de nivel
Resumen
Los perks del Falso mesías tienen una capa interactiva Twitch única. El efecto de voto de espectadores requiere integración Twitch (solo PC).
Recompensas por nivel
- Niv 3 (~850 XP): mejora de cosecha — prioriza soporte para Imán o Válvula de Presión
- Niv 4: habilidad de vivienda desbloqueada. Con Twitch: interacción de orientación de espectadores añadida
- Niv 6 (~3,500 XP): mejora de cosecha — refuerza el punto débil actual del build Adicción Encanto
- Niv 7: habilidad de vivienda mejorada. Twitch: alcance de participación extendido
- Niv 9: habilidad de vivienda mejorada nuevamente
- Niv 10 (~14,000 XP): mejora de cosecha final
Mecánica de voto Twitch (solo PC)
- Orientación de votos: espectadores votan en perks; influye mediante comentario en vivo
- Gestión del azar: siempre mantén un build base funcional para el peor caso
- Marco de contenido: los votos desfavorables son parte de la experiencia
Falso mesías — Estrategia y Estilo (B-tier)
Estrategia de base
Fortaleza: conversión de enemigos via Encanto y gestión de votos Twitch.
Sin Twitch: personaje de dificultad media, Encanto centrado. Imán es la primera prioridad para estabilizar la tasa de acierto.
Con Twitch: gestión de votos de espectadores como variable externa. Primero build fiable, luego participación de espectadores.
Gestión de votos Twitch (solo PC)
- Explica claramente durante el comentario por qué la opción favorable es buena
- Diseña el build para manejar cualquier opción en cierta medida
- Mantén un pasivo de seguro para el peor caso
- Votos desfavorables son contenido — mantén actitud positiva
Por etapa
- Temprano (1-3): Imán primero, no depender demasiado del Encanto
- Medio (4-5): Encanto Fantasma = pico de estabilidad claro
- Tardío (6-8): Encantados como escudos incluso en jefes. Mantener DPS de respaldo
Selección de subclase
- Gran Derrochador: surplus de recursos → acelera adquisición de componentes
- Portaescudo: estabilidad temprana cuando la tasa de acierto es inestable
- Sigiloso: movilidad para compensar baja movilidad del build Encanto
Técnicas avanzadas
- Cadena de Encantamiento: penetración Encanto Fantasma → encantar múltiples en línea, alinearlos en muro
- Sinergia Válvula: hacer morir encantados en centro de cluster → explosión en cadena sobre no encantados
Puntos débiles
- Resistencia al Encanto: cambiar a DPS secundario o Torreta
- Spawn masivo: Imán para concentrar disparos
- Sin Twitch: enfocarse en ejecución estable del Encanto Fantasma