Gargantilha de Veludo
Receba 1 Energy no início de cada turno. Você não pode jogar mais que 6 cartas por turno.
::: ja
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 英語名 | Velvet Choker |
| レアリティ | エンシェント |
| キャラクター | 共通 |
| 入手方法 | エンシェントレリック(ボスドロップ) |
| 総合ティア | B+ |
評価・解説
ベルベットチョーカーは1ターン5枚制限と引き換えにエナジー+1を得るエンシェントレリック。手数よりも1枚あたりの質で勝負するデッキに最適。通常の3エナジーで5枚コスト1カードをプレイすると2枚余るが、4エナジーならコスト2カードを2枚+コスト0を3枚、あるいはコスト3を1枚+コスト1を2枚など、より柔軟にプレイできる。
5枚制限の影響分析
- 通常のデッキは手札5枚・エナジー3で3-4枚プレイが標準。5枚制限はそこまで厳しくないことが多い
- 0コストカードを大量に連打するデッキ(シヴ、怒り連打など)では致命的な制限
- パワーカードを初期ターンで設置し切れば、後はプレイ枚数が少なくても十分に戦える
- ドロー系カードの価値は変わらない。選択肢が増えるため、5枚の中で最適なカードを選べる
取るべき判断基準
- デッキの平均コストが1.5以上あり、1ターンに5枚以上プレイすることが稀なら取得推奨
- 0コストカードが2枚以下なら安全に取得できる
- パワーカードが複数あるビルドでは、初期ターンの設置が終われば制限が気にならない
- シヴビルドや怒り連打ビルドでは絶対に取らない
キャラクター別評価
| キャラクター | 評価 | コメント |
|---|---|---|
| アイアンクラッド | A | 高コストアタック中心なら制限を感じにくい。筋力ビルドとの相性が良好 |
| サイレント | C | 手数で稼ぐキャラのため5枚制限が非常に痛い。シヴ・ナイフ系は壊滅的 |
| ディフェクト | S | オーブ設置後は少ないプレイ枚数でも回る。フロスト+集中で自動防御、ライトニングで自動攻撃。最も恩恵が大きいキャラ |
| ネクロバインダー | B+ | 召喚後はミニオンが戦うため、プレイ枚数制限の影響は中程度。犠牲カードの連打には注意 |
| リージェント | B | スター消費カードとのバランス次第。高コスト中心なら問題なし。フォージ系は大抵コストが高い |
相性の良いカード・レリック
| カード・レリック | 理由 |
|---|---|
| 高コストカード(2-3コスト) | 5枚制限でも高コストカードなら十分な行動量を確保できる。エナジー+1で2コストカードが2枚使える |
| パワーカード全般 | パワーは序盤に設置すれば後はプレイ枚数が少なくても機能する |
| ルーンのピラミッド | カードを溜めて毎ターン厳選した5枚をプレイする戦略が強力。組み合わせの相性が最高 |
| オーブ生成パワー | ディフェクトでオーブパワーを設置すれば、あとは少ないカードプレイで回せる |
| 筋力バフ→大技 | 筋力を高めてからヘビーブレードなど高倍率カード1枚で大ダメージを出す動き |
注意すべきカード
| カード | 理由 |
|---|---|
| シヴ系カード | 0コストを大量に出すカードは5枚制限と致命的に噛み合わない |
| 怒り | 0コストで連打するカードはプレイ回数が制限される |
| 多段プレイ系 | 1ターンに多くのカードをプレイする前提のカードは価値が下がる |
立ち回りのポイント
- 毎ターン5枚を有効に使い切ることを意識する。1枚あたりの価値が高いカードを優先
- パワーカードは早めに設置し、それ以降のターンでプレイ枠を空ける
- 防御カードを温存して攻撃ターンにフルパワーで攻める判断が重要
- カード追加時は「このカードは5枚制限の中でプレイする価値があるか」を常に考える :::
::: en
Basic Info
| Item | Detail |
|---|---|
| English Name | Velvet Choker |
| Rarity | Ancient |
| Character | All |
| Acquisition | Ancient relic (boss drop) |
| Overall Tier | B+ |
Rating
Velvet Choker grants +1 energy in exchange for a 5-card-per-turn play limit. A perfect Ancient relic for decks that win on per-card quality rather than raw volume. Playing five 1-cost cards at 3 energy normally leaves 2 energy idle, but with 4 energy you can play two 2-cost cards plus three 0-cost, or one 3-cost plus two 1-cost — far more flexible.
Impact of the 5-Card Limit
- Standard decks play 3-4 cards per turn off a 5-hand / 3-energy. The 5-card cap often isn't tight
- Decks that chain 0-cost cards heavily (Shivs, Rampage spam, etc.) are devastated
- Once power cards are set up on early turns, you can cruise on fewer plays per turn
- Draw cards still matter — broader hand choice lets you pick the best 5 cards
When to Take
- Recommended when deck average cost is 1.5+ and 5+ plays per turn is rare
- Safe if you have 2 or fewer 0-cost cards
- Multi-power builds hit cruise mode after opening plays — the cap won't hurt
- Never take in Shiv builds or Rampage spam builds
Character Ratings
| Character | Rating | Comment |
|---|---|---|
| Ironclad | A | Few issues when focused on high-cost attacks. Great fit with Strength builds |
| Silent | C | Volume-based character — the 5-cap hurts badly. Shivs / knives collapse |
| Defect | S | After orb setup, low play counts are fine. Frost+Focus auto-defends, Lightning auto-attacks. Biggest beneficiary |
| Necrobinder | B+ | Minions do the work post-summon, so the cap has moderate impact. Watch sacrifice spam |
| Regent | B | Depends on star-spend balance. High-cost Focus is fine. Forge cards are usually expensive |
Synergies
| Card / Relic | Reason |
|---|---|
| High-cost cards (2-3 cost) | Action volume stays sufficient. +1 energy lets you play two 2-cost cards |
| Powers in general | Powers stay effective once placed — few plays needed afterward |
| Runic Pyramid | Stockpile cards and play a curated 5 each turn — best-in-class pairing |
| Orb-generating powers | Defect powers set up orbs, then minimal card play sustains combat |
| Strength buff → big swing | Build Strength, then one multiplicative card like Heavy Blade for huge damage |
Cards to Watch
| Card | Reason |
|---|---|
| Shiv-family cards | Mass 0-cost plays clash fatally with the 5-card cap |
| Rage | 0-cost spam runs out of play slots |
| Multi-play cards | Cards that assume many plays per turn lose value |
How to Play
- Make every 5 plays count each turn — prioritize high-per-card value
- Set up powers early and free up play slots for later turns
- Hold back defense for dedicated attack turns at full power
- When adding cards, always ask: "Is this worth playing under the 5-card cap?" :::
::: zh
概述
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 中文名称 | 天鹅绒颈圈 |
| 英文名称 | Velvet Choker |
| 稀有度 | 远古 |
效果
在每回合开始时获得。你每回合不能打出超过6张牌。
评分与分析
这件远古遗物的价值取决于它与构筑的契合度。它能持续提供上述收益,适合围绕其被动设计打法;若构筑方向与效果不符,则优先级较低。
推荐用法
- 围绕遗物被动构筑牌组,最大化每场战斗的触发次数
- 与引用相同资源(能量、格挡、力量等)的卡牌叠加使用
- 无法完全发挥时可以作为备用选项搭配其他遗物使用 :::
::: ko
벨벳 초커
기본 정보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 희귀도 | 고대 |
| 입수 방법 | 고대 유물 (보스 드롭) |
평가
벨벳 초커는 턴당 카드 5장 제한을 대가로 에너지 +1을 얻는 고대 유물입니다. 카드 수보다 장당 질로 승부하는 덱에 최적입니다. 5장 제한은 0코스트 카드를 대량으로 연타하는 덱(쉬브, 분노 연타 등)에는 치명적이지만, 고코스트 카드 중심 덱이나 파워 설치 중심 덱에서는 제한이 거의 느껴지지 않습니다.
전략
- 덱 평균 코스트가 1.5 이상이고 턴당 5장 이상 플레이하는 경우가 드물다면 추천
- 0코스트 카드가 2장 이하라면 안전하게 선택 가능
- 파워 카드 설치 후에는 플레이 수가 줄어도 충분히 전투 가능
- 쉬브 빌드나 분노 연타 빌드에서는 절대 선택하지 않을 것
시너지
| 카드 / 유물 | 시너지 내용 |
|---|---|
| 고코스트 카드 (2~3코스트) | 5장 제한 내에서도 충분한 행동량 확보, 에너지 +1로 2코스트 2장 플레이 가능 |
| 파워 카드 일반 | 초반에 설치하면 이후 플레이 수가 적어도 유지됨 |
| 룬의 피라미드 | 카드를 쌓아두고 매 턴 엄선한 5장을 플레이하는 전략이 강력 |
| 오브 생성 파워 | 디펙트에서 파워 설치 후 적은 카드 플레이로도 전투 유지 가능 |
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::: de
Samthalsband
Grundinformationen
| Feld | Inhalt |
|---|---|
| Seltenheit | Uralt |
| Fundort | Uralt-Relikt (Boss-Drop) |
Bewertung
Das Samthalsband gibt +1 Energie im Austausch für ein Limit von 5 Karten pro Zug. Es eignet sich perfekt für Decks, die auf Qualität pro Karte statt auf rohe Menge setzen. Das 5-Karten-Limit ist für 0-Kosten-Spam-Decks (Shivs, Wut-Spam usw.) verheerend, aber in Hochkosten- oder Power-Setup-Decks kaum spürbar.
Strategie
- Empfohlen, wenn Deck-Durchschnittskosten über 1,5 liegen und 5+ Spielzüge pro Runde selten sind
- Sicher zu nehmen bei 2 oder weniger 0-Kosten-Karten im Deck
- Nach Power-Aufstellung laufen Decks auch mit weniger Spielzügen — Limit fällt kaum auf
- Niemals in Shiv-Builds oder Wut-Spam-Builds nehmen
Synergien
| Karte / Relikt | Synergie |
|---|---|
| Teure Karten (2-3 Kosten) | Ausreichend Aktionen bleiben erhalten; +1 Energie ermöglicht zwei 2-Kosten-Karten |
| Powers allgemein | Einmal gesetzt benötigen Powers nur wenige Spielzüge danach |
| Runisches Pyramide | Karten horten, dann pro Runde 5 optimale wählen — Top-Synergie |
| Orb-erzeugende Powers | Defekt-Powers aufstellen, danach minimale Karten nötig |
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::: fr
Ras du cou en velours
Informations de base
| Champ | Contenu |
|---|---|
| Rareté | Ancien |
| Obtention | Relique Ancienne (drop de boss) |
Évaluation
Le Ras du cou en velours accorde +1 énergie en échange d'une limite de 5 cartes par tour. Il est parfait pour les decks qui misent sur la qualité par carte plutôt que sur le volume brut. La limite de 5 est catastrophique pour les decks de spam à 0 coût (Shivs, Rage spam, etc.), mais à peine perceptible dans les decks à cartes coûteuses ou centrés sur la pose de Pouvoir.
Stratégie
- Recommandé si le coût moyen du deck dépasse 1,5 et si jouer 5+ cartes par tour est rare
- Sûr à prendre avec 2 cartes à 0 coût ou moins
- Après avoir posé les Pouvoirs, le deck tourne avec peu de jeux — la limite ne dérange plus
- Ne jamais prendre dans les builds Shiv ou spam de Rage
Synergies
| Carte / Relique | Synergie |
|---|---|
| Cartes coûteuses (2-3 coûts) | Assez d'actions maintenues ; +1 énergie permet de jouer deux cartes à 2 coûts |
| Pouvoirs en général | Une fois posés, les Pouvoirs fonctionnent avec peu de jeux par la suite |
| Pyramide runique | Stocker des cartes puis choisir 5 optimales chaque tour — synergie de premier plan |
| Pouvoirs générant des Orbes | Poser les Pouvoirs d'Orbes du Défaut, puis peu de cartes suffisent |
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::: ru
Бархатный чокер
Основная информация
| Поле | Содержание |
|---|---|
| Редкость | Древняя |
| Получение | Древняя реликвия (дроп с босса) |
Оценка
Бархатный чокер даёт +1 энергии в обмен на ограничение в 5 карт за ход. Идеален для колод, делающих ставку на качество каждой карты, а не на объём. Ограничение в 5 карт разрушительно для колод с ценой 0 (Кинжалы, спам Ярости и т.п.), но почти не ощущается в колодах с дорогими картами или с акцентом на расстановку Сил.
Стратегия
- Рекомендован, если средняя стоимость колоды выше 1,5 и 5+ разыгрываний за ход бывают редко
- Безопасно брать при 2 или меньше картах с ценой 0
- После расстановки Сил колода работает и с меньшим числом розыгрышей — ограничение почти не мешает
- Никогда не брать в билдах с Кинжалами или спамом Ярости
Синергии
| Карта / Реликвия | Синергия |
|---|---|
| Дорогие карты (2-3 стоимости) | Достаточно действий; +1 энергия позволяет сыграть две карты за 2 |
| Силы в целом | Однажды выставленные, Силы работают с малым числом розыгрышей |
| Руническая пирамида | Накапливать карты, затем выбирать 5 лучших каждый ход — сильнейшая синергия |
| Силы, создающие Сферы | Поставить Силы Дефекта, затем минимум карт поддерживает бой |
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::: es
Gargantilla de terciopelo
Información básica
- Rareza: Reliquia antigua
- Efecto: Gana al comienzo de cada turno. No puedes jugar más de 6 cartas por turno. :::