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Einführung

Boss-Kämpfe sind die entscheidenden Momente jedes Slay the Spire Runs. Act 1–3 wählen jeweils einen Boss zufällig aus einem Pool von drei aus, während Act 4 immer mit dem Verdorbenen Herzen (Corrupt Heart) endet. Gewinnen ist notwendig, aber nicht ausreichend — die bewahrten HP übertragen sich direkt in den nächsten Act.

Dieser Guide behandelt alle zehn Bosse, ihre Aktionsmuster, die kritischen Mechanismen, die ihr vor dem Kampf verstehen müsst, und die Karten und Relikte, die jedes Matchup verändern.


Vor-Boss-Checkliste

Baut die Gewohnheit auf, diese Punkte vor jedem Boss-Kampf zu überprüfen.

Checkpoint Empfohlene Aktion
HP-Level HP ≤ 20, oder 20+ Schaden in den letzten zwei Kämpfen erlitten: Ruhen statt Schmieden
Lagerfeuer-Nutzung Über 60% HP: Schmieden (Upgraden). Darunter: Ruhen
Boss-Relikt-Wissen Die drei Relikt-Optionen im Voraus kennen und ihre Kompromisse abwägen
Trank-Reserve Mindestens einen kampfrelevanten Trank behalten (Angriff, Block oder Heilung)

Das Boss-Relikt auf das aktuelle Deck abstimmen, nicht auf abstrakte Stärke-Rankings.


Act 1 Bosse

Act 1 wählt zufällig einen der drei Bosse aus: Schleim-Boss (Slime Boss), Der Wächter (The Guardian) oder Hexageist (Hexaghost).

Schleim-Boss (Slime Boss) — HP: 140

Das einfachste Muster der drei Act 1 Bosse. Der Kampf dreht sich darum, die Teilung richtig zu managen.

Aktionsmuster

Zug Aktion Details
1 Schleim-Sprühen (Goop Spray) Fügt 3 Verschleimt (Slimed)-Karten zum Ablagestapel hinzu
2 Vorbereitung (Preparing) Keine Aktion (lädt auf)
3 Schlag (Slam) 35 Schaden
Schleife Wiederholen Schleife 1 → 2 → 3 endlos
HP ≤ 50% Teilung (Split) Teilt sich in 2 große Schleime, jeder erbt den aktuellen HP

Strategie

Die wichtigste Erkenntnis ist, dass ihr die Teilung vor dem Schlag erzwingen könnt. Verursacht bis Ende von Zug 2 70+ Schaden, und der Boss teilt sich ohne den 35-Schaden-Treffer. Nach der Teilung erben die zwei Schleime den HP des Bosses — nutzt AoE (Whirlwind, Cleave, Twin Strike), um beide auf einmal zu erledigen.

Verschleimt (Slimed)-Karten sind tote 0-Kosten-Karten, aber wenn ihr Evolve oder Fire Breathing habt, werden sie zu freien Zug- oder Schadensauslösern.

Vorbereitung Beispiele
AoE nach der Teilung Whirlwind, Cleave, Twin Strike
Block für Schlag (35 Schaden) Mindestens 35 Block in Zug 3 vorstapeln
Verschleimt-Synergie Evolve, Fire Breathing

Der Wächter (The Guardian) — HP: 240

Der höchste HP unter den drei Act 1 Bossen, mit einer Zweiphasen-Struktur, bei der Scharfe Haut (Sharp Hide) für Angriffe zur falschen Zeit bestraft.

Phase 1 Aktionsmuster (Angriffsmodus)

Reihenfolge Aktion Details
1 Aufladen (Charging Up) Erhält 9 Block
2 Heftiger Schlag (Fierce Bash) 32 Schaden
3 Dampfablass (Vent Steam) Wendet Schwäche (Weak) 2 + Verwundbar (Vulnerable) 2 an
4 Wirbelwind (Whirlwind) 5 Schaden × 4 Treffer
Auslöser Moduswechsel (Mode Shift) Nach 30 kumulativem Schaden → wechselt zu Phase 2

Phase 2 (Defensivmodus)

Scharfe Haut (Sharp Hide) reflektiert 3 Schaden auf den Spieler für jede gespielte Angriffskarte.

Phase 2 Aktion Details
Doppelschlag (Twin Slam) 8 Schaden × 2 Treffer
Defensiver Zyklus Hauptsächlich blockbasierte Aktionen
Moduswechsel zurück Nach weiteren 30 Schaden → kehrt zu Phase 1 zurück

Strategie

Die Kernstrategie ist "in Phase 1 hart angreifen, in Phase 2 auf Fähigkeiten und Kraft-Karten wechseln". Die Dampfablass → Heftiger Schlag-Sequenz (Schwäche und Verwundbar vor einem 32-Treffer) ist das gefährlichste Fenster — stapelt Block vor diesem Zug vor.

In Phase 2 minimiert Angriffskarten, um Scharfe Haut-Reflektionen zu vermeiden. Nutzt Fähigkeits- und Kraft-Karten, und konzentriert alle Angriffskarten zurück in Phase 1, wenn diese zurückkehrt.

Vorbereitung Beispiele
Fähigkeits/Kraft-Toolkit für Phase 2 Vermeidet Angriffskarten, während Scharfe Haut aktiv ist
Hohe Einzel-Treffer-Angriffe Burst-Schaden in Phase 1-Fenster konzentrieren
Block für Heftiger Schlag (32 Schaden) Vor dem erwarteten Trefferz ug vorstapeln

Hexageist (Hexaghost) — HP: 250

Der mechanisch ungewöhnlichste Act 1 Boss. Ein 9-Zug-Zyklus und ein Teiler (Divider)-Treffer, der auf euren maximalen HP skaliert, belohnt Vorwissen.

Aktionsmuster (9-Zug-Zyklus)

Zug Aktion Details
1 Inferno (nur erster Kampf) 2 × 6 Schaden + fügt 3 Verbrennungs (Burn)-Karten hinzu
2 Teiler (Divider) floor(Max HP ÷ 12) × 6 Schaden
3–8 Glühender Schlag (Searing Blow) Skalierende Feuertreffer
9 Inferno 24 Schaden + fügt 3 Verbrennungskarten hinzu + aktualisiert alle Verbrennungskarten (2 Schaden pro Zug jeweils) → neuer Zyklus beginnt

Strategie

Zwei wesentliche Wissenspunkte definieren diesen Kampf.

Punkt 1: Teiler skaliert auf euren maximalen HP, nicht auf den aktuellen HP. Eisengekleideter (max HP 80) nimmt 80 ÷ 12 = 6 → 6 × 6 = 36 Schaden vom Teiler. Max HP 23 oder weniger begrenzt ihn auf 1 × 6 = 6 Schaden. Die Formel zu verstehen hilft, Block für Zug 2 zu planen.

Punkt 2: Das Inferno-Tempo muss übertroffen werden. Jedes 9-Zug-Inferno stapelt mehr Verbrennungskarten und aktualisiert sie alle, um 2 Schaden pro Zug zu verursachen. Ein Deck, das Hexageist nicht innerhalb von 9 Zügen töten kann, sieht sich zunehmend zusammengesetztem Passivschaden gegenüber. Zielt auf etwa 28+ Schaden pro Zug.

Vorbereitung Beispiele
Konstante Schadensausgabe Deck, das zuverlässig 25–30 Schaden pro Zug verursacht
Verbrennungs-Milderung Erschöpfungsbasierte Karten, Abwurf-Effekte
Block für Teiler Bis zu 42 Schaden bei 84 max HP

Act 2 Bosse

Act 2 wählt zufällig einen aus: Bronze-Automat (Bronze Automaton), Der Sammler (The Collector) oder Der Champion (The Champ).

Bronze-Automat (Bronze Automaton) — HP: 300

Zwei Diener, die eure beste Karte stehlen können, plus ein telegrafierter Hyper-Strahl (Hyper Beam) alle 6 Züge.

Aktionsmuster (6-Zug-Zyklus)

Zug Aktion Details
1–2 Peitschenhieb (Flail) 7 Schaden × 2 Treffer
3–4 Verstärkung (Boost) Stärke (Strength) +3, Block +9
5 Hyper-Strahl (Hyper Beam) 45 Schaden (nächsten Zug betäubt)
6 Betäubung (Stun) Keine Aktion
Wiederholen Stärke kumulativ +6 Stärke pro vollem Zyklus

Bronze-Kugeln (2 Diener, HP 52–58 jeweils)

Aktion Details
Stasis (75%) Absorbiert die Karte mit der höchsten Seltenheit aus eurem Deck; gibt sie bei Tod zurück
Angriff 7 Schaden

Strategie

Tötet die Bronze-Kugeln zuerst. Stasis entfernt eure beste Karte aus dem Spiel, bis die Kugel stirbt, was einen Run, der auf einer Schlüssel-Rare oder Uncommon angewiesen ist, lahmlegen kann. Nutzt AoE, um sowohl den Boss als auch die Kugeln gleichzeitig zu schaden.

Hyper-Strahl (Zug 5) gewinnt im 2.+ Zyklus die angesammelte Stärke des Bosses und kann 55–65+ Schaden verursachen. Stapelt Block in Zug 4 vor.

Vorbereitung Beispiele
AoE-Schaden Kugeln löschen, während der Boss beschädigt wird
45+ Block für Hyper-Strahl Beginnt ab Zug 4 zu stapeln
Hoher Burst für schnelles Ende Unkontrollierte Stärke-Akkumulation verhindern

Der Sammler (The Collector) — HP: 282

Sofortige Diener-Beschwörung und ein garantierter Zug-4-Mega-Debuff definieren die frühe Dringlichkeit des Kampfes.

Aktionsmuster

Zeitpunkt Aktion Details
Eröffnung (bestätigt) Fackelkopf (Torch Head) × 2 Beschwört sofort 2 Diener (HP 38–40 jeweils)
Zug 4 (bestätigt) Mega-Debuff Wendet Schwäche (Weak) 3 + Verwundbar (Vulnerable) 3 + Gebrechlich (Frail) 3 an
Nach Zug 4 (abwechselnd) Verstärkung (Buff) Alle Feinde Stärke +3, selbst Block +15
Andere Züge Angriff ~18 Schaden

Strategie

Der Mega-Debuff in Zug 4 reduziert gleichzeitig eure Schadensausgabe, erhöht den erlittenen Schaden und reduziert den Block-Gewinn — eine dreifache Strafe. Plant eure defensiven Ressourcen rund um Zug 4.

Fackelköpfe, die während Buff-Zügen noch leben, erhalten auch Stärke +3. Schnelles Löschen mit AoE minimiert den Buff-Einfluss.

Vorbereitung Beispiele
Debuff-Konter Artefakt-Relikt, Klarheit (Clarity), Panacea
AoE für Fackelköpfe Beide innerhalb von 2–3 Zügen löschen
Stabile Block-Quelle Block-Generierung nach Mega-Debuff aufrechterhalten

Der Champion (The Champ) — HP: 420

Der höchste HP unter den Act 2 Bossen. Die versteckte Falle ist, dass alle Debuffs beim Eintritt in Phase 2 gelöscht werden.

Phase 1 Aktionsmuster

Aktion Details
Schwerer Schlag (Heavy Slash) 16 Schaden
Ohrfeige (Face Slap) 12 Schaden + Schwäche (Weak) 2 + Gebrechlich (Frail) 2
Defensive Haltung (Defensive Stance) Block +15 + Metallisierung (Metallicize) +5 (Block pro Zugende)
Spott (Taunt) Selbst Stärke +2
Prahlerei (Gloat, alle 4 Züge bestätigt) Wendet Schwäche (Weak) 2 + Verwundbar (Vulnerable) 2 auf Spieler an

Phase 2 (HP ≤ 50%: Zorn ausgelöst)

Übergangs-Ereignis Details
Zorn (Anger) Entfernt alle Debuffs von sich + Stärke +6
Hinrichtung (Execute) Danach primärer Wiederholungsangriff — schweres Zwei-Treffer-Muster

Strategie

Die definierende Regel: Alle Debuffs auf dem Champion werden gelöscht, wenn HP unter 50% fällt. Gift-Stapel, Verwundbar, Schwäche — weg. Stärke springt um 6 obendrauf. Jede Strategie, die sich rein auf das Aufbauen von Debuffs verlässt, muss entweder vor dem Schwellenwert töten oder nach dem Reset genug Rohschaden erzeugen.

Metallisierung (Metallicize) bietet passiven Block jedes Zugende, was anhaltende Kämpfe zunehmend zugunsten des Bosses macht. Drückt hart in Phase 1 und seid bereit, Phase 2 abzuschließen.

Vorbereitung Beispiele
Roher Burst-Schaden Genug Schadensausgabe, um Phase 2 nach Debuff-Reset zu bewältigen
Anhaltender Block Gegen die laufende Metallisierungs-Passive-Regeneration
HP-Management 420 HP ist der höchste aller Act 2 Bosse; Tränke einplanen

Act 3 Bosse

Act 3 wählt zufällig einen aus: Der Erwachte (Awakened One), Zeitfresser (Time Eater) oder Donu und Deca.

Der Erwachte (Awakened One) — HP: 300

Ein Zweiphasen-Boss, der in Phase 1 Kraft-Karten-Spam bestraft und Debuff-Builds bei der Wiedergeburt (Rebirth) ungültig macht.

Phase 1 Aktionsmuster

Aktion Details
Neugier (Curiosity) Erhält Stärke +1 (aktualisiert: +2) jedes Mal, wenn der Spieler eine Kraft-Karte spielt
Hieb (Slash) 10 Schaden × 2 Treffer
Regenerieren (Regenerate) Heilt am Zugende +10 HP
Dunkles Auge (Dark Eye) 5 Schaden + fügt Statuskarten zum Spielerdeck hinzu

Phase 2 (Nach Wiedergeburt)

Übergangs-Ereignis Details
Wiedergeburt (Rebirth) Nach erstem Tod: entfernt alle Debuffs + vollständige HP-Wiederherstellung → Phase 2 beginnt
Dunkles Echo (Dark Echo) 40 Schaden (primärer Phase 2 Angriff)

Strategie

Neugiers Stärke-Stapeln ist die primäre Bedrohung in Phase 1. Dämonenform (Eisengekleideter), Elektrodynamik (Defect) und andere Mehr-Zug-Kraftkarten speisen den Zähler kontinuierlich. Kraft-Karten-Einsatz minimieren oder darauf vorbereiten, den Boss zu bursten, bevor seine Stärke sich ansammelt.

Regenerieren (+10 HP pro Zugende) macht schrittweise Schadensstrategien ineffektiv. Wiedergeburt löscht alle Debuffs und stellt vollständige HP wieder her — beide Phasen erfordern dieselbe eigenständige Burst-Fähigkeit.

Vorbereitung Beispiele
Kraft-Karten-Einsatz minimieren Neugier in Phase 1 nicht füttern
Zweiphasen-Burst-Schaden Muss Tötungsdruck durch die Wiedergeburt aufrechterhalten
Regeneration kontern 10+ Schaden pro Zug über HP-Regeneration hinaus aufrechterhalten

Zeitfresser (Time Eater) — HP: 456

Der höchste HP unter den Act 3 Bossen. Zeitverzerrung (Time Warp) — ein automatischer Zug-Ende-Auslöser bei 12 gespielten Karten — zerstört Shiv-Builds und unendliche Schleifen vollständig.

Aktionsmuster

Aktion Details
Welle (Ripple) 12 Schaden × 3 Treffer (36 gesamt)
Kopfstoß (Head Slam) 26 Schaden + Zug um 1 reduziert (bis zum nächsten Kampf)
Nachhall (Reverberate) Block +20 + wendet Debuffs an
Zeitverzerrung (Time Warp) Das 12. Karte spielen in einem Zug erzwingt Zugende + permanente Stärkezunahme des Zeitfressers
Hast (Haste, HP ≤ 50%, einmal) Entfernt alle eigenen Debuffs + erholt 50% HP

Strategie

Zeitverzerrung ist die definierende Einschränkung. Jede über 11 Karten hinaus gespielte Karte in einem Zug beendet den Zug sofort und erhöht permanent die Stärke des Bosses. Shiv-Decks, die typischerweise 15–20+ Karten pro Zug spielen, sind hier funktional kaputt.

Die richtige Anpassung sind wirkungsstarke Karten, die signifikanten Schaden pro Einsatz verursachen. Whirlwind, Meteor Strike, Battle Trance und hochpreisige Kraftkarten sind ideal — sie maximieren den Schaden pro Karte innerhalb des 11-Karten-Fensters.

Der Hast-Auslöser bei 50% HP löscht alle Debuffs und heilt erheblich. Vermeidet es, Tränke kurz vor diesem Schwellenwert einzusetzen.

Vorbereitung Beispiele
Hoher Schaden pro Karte Whirlwind, Meteor Strike, Bash, Immolate
Shiv/unendliche Builds vermeiden Diese Ansätze werden durch Zeitverzerrung vollständig unterdrückt
Schaden nach Hast Nicht-Debuff-abhängigen Schaden durch die zweite Hälfte aufrechterhalten

Donu und Deca — HP: 250 jeweils, Artefakt × 2 jeweils

Ein Doppel-Boss-Kampf, bei dem Donus Feuerring (Ring of Fire) und die vier kombinierten Artefakt-Stapel zusammengesetzte Bedrohungen erzeugen.

Donus Aktionsmuster

Aktion Details
Feuerring (Ring of Fire) Wendet Stärke (Strength) −3 auf Spieler an (permanent, kumulativ)
Angriff ~10 Schaden
Muster Feuerring → Angriff → abwechselnd

Decas Aktionsmuster

Aktion Details
Strahl (Beam) ~12 Schaden Strahlbefall
Schutzquadrat (Square of Protection) Gewährt Block +16 an beide — Donu und Deca
Muster Strahl → Schutzquadrat → abwechselnd

Strategie

Donu zuerst töten. Feuerring schwächt die Stärke des Spielers alle zwei Züge — kumulativ und permanent für den Kampf. Nach drei oder vier Zyklen verursacht ihr mit jedem Angriff deutlich weniger Schaden. Decas Schutzquadrat (Block +16 für beide) ist lästig, aber handhabbar, wenn Donu früh entfernt wird.

Alle vier Artefakt-Stapel (2 pro Boss) bedeuten, dass Debuffs mehrere Anwendungen benötigen, um zu wirken. AoE, das beide Bosse gleichzeitig trifft, konsumiert Artefakte effizient und baut Schaden auf.

Vorbereitung Beispiele
Hoher AoE-Schaden Artefakte abstreifen, während Flächenschaden verursacht wird
Donu zuerst töten Zusammengesetzte Stärke-Reduzierung verhindern
Konsistenter hoher DPS Schutzquadrats Block-Regeneration übertreffen

Act 4 Boss

Verdorbenes Herz (Corrupt Heart) — HP: 750

Act 4s Boss erfordert zuerst das Sammeln von drei Schlüsseln und kann nur durch Abschließen von Act 3 mit Eisengekleidertem, Stille oder Defect erreicht werden (Watcher separat freigeschaltet).

Act 4 erreichen: Drei Schlüssel erforderlich

Schlüssel Wie zu erhalten
Rubinschlüssel (Ruby Key) Wählt "Erinnern (Recall)" an einem Lagerfeuer (statt Ruhen oder Schmieden)
Smaragdschlüssel (Emerald Key) Besiegt den speziellen Elite, der mit einem Flammensymbol markiert ist
Saphirschlüssel (Sapphire Key) Wählt den Schlüssel statt eines Relikts bei einer Nicht-Boss-Truhe

Passive Fähigkeiten

Fähigkeit Details
Todesschlag (Beat of Death) Spieler nimmt 1 Schaden pro gespielter Karte (Ascension 19+: 2 Schaden)
Unverwundbar (Invincible) Maximal 300 empfangener Schaden pro Zug; erfordert mindestens 3 Züge

Aktionsmuster

Zug Aktion Details
1 (bestätigt) Schwächen (Debilitate) Wendet Schwäche (Weak) 2 + Verwundbar (Vulnerable) 2 + Gebrechlich (Frail) 2 an + fügt 5 Statuskarten zum Deck hinzu
4 (bestätigt) Verstärken (Buff) Stärke +2 (1. Mal)
7 (bestätigt) Verstärken (Buff) Stärke +10 (2. Mal)
10 (bestätigt) Verstärken (Buff) Stärke +50 (3. Mal — danach übersteigt jeder Blutschuss-Treffer 100+ Schaden)
Andere Blutschüsse (Blood Shots) 2 Schaden × 12 Treffer (Stärke-abhängig)
Andere Echo 40 Schaden (vollständig durch Puffer (Buffer) / Ungreifbar (Intangible) geblockt)

Strategie

Der Verdorbenes-Herz-Kampf dreht sich grundlegend darum, pro Zug gespielte Karten zu minimieren und gleichzeitig den Schadensausstoß zu maximieren. Todesschlag belastet jeden Karteneinsatz mit 1 HP, sodass Decks, die 10–15 Karten pro Zug spielen, enormen Selbstschaden erleiden, bevor der Boss überhaupt agiert.

Wolframstab (Tungsten Rod) (Relikt: nimmt 1 weniger Schaden aus allen Quellen) ist der stärkste Einzelkonter — er reduziert den Todesschlag-Schaden auf null und eliminiert den Mechanismus vollständig. Wenn ihr ihn habt, verändert sich der Kampf dramatisch.

Zug 4 → 7 → 10 Stärke-Buffs (+2 → +10 → +50) sind die Uhr des Kampfes. Nach Zug 10 werden Blutschüsse zu einem 24+ × 12-Treffer-Beschuss, der die meisten Builds in einem einzigen Zug tötet. Das praktische Ziel ist, den Kampf bis Zug 12–14 zu beenden, oder Block und HP zu haben, um die Stärke-Spitzen zu überstehen.

Giftbauten (Stille) funktionieren gut, weil das Stapeln von Gift wenige Karteneinsätze erfordert, sodass ihr massiven Schaden mit minimalem Todesschlag-Selbstschaden verursachen könnt.

Vorbereitung Details
Wolframstab (Tungsten Rod) (Relikt) Negiert Todesschlag vollständig — höchste Priorität wenn verfügbar
Karten mit wenig Einsatz und hohem Schaden Whirlwind, Meteor Strike, Gift-Stapeln
Puffer (Buffer) / Ungreifbar (Intangible) Negiert Echo (40 Schaden) vollständig
Schwäche-Anwendung Reduziert alle 12 Blutschuss-Treffer um 25%
Giftbuild (Stille) Verursacht Schaden durch passive Stapel mit minimalen Karteneinsätzen

Boss-Schwierigkeitsübersicht

Act Boss HP Primäre Bedrohung Schwierigkeit
1 Schleim-Boss (Slime Boss) 140 Schlag 35 + Teilungsmanagement ★☆☆☆
1 Der Wächter (The Guardian) 240 Scharfe Haut + Heftiger Schlag 32 ★★★☆
1 Hexageist (Hexaghost) 250 Teiler-Skalierung + Verbrennungs-Akkumulation ★★★☆
2 Bronze-Automat (Bronze Automaton) 300 Hyper-Strahl 45 + Karten-Diebstahl ★★☆☆
2 Der Sammler (The Collector) 282 Zug 4 Mega-Debuff ★★★☆
2 Der Champion (The Champ) 420 Debuff-Löschen + Metallisierung ★★★★
3 Der Erwachte (Awakened One) 300 Wiedergeburt + Neugier-Stapeln ★★★☆
3 Zeitfresser (Time Eater) 456 Zeitverzerrung + Hast ★★★★
3 Donu und Deca 250 jeweils Stärke-Stapeln + Artefakt ×4 ★★★☆
4 Verdorbenes Herz (Corrupt Heart) 750 Todesschlag + Stärke +50 ★★★★★

Dieser Artikel behandelt das originale Slay the Spire (STS1). Einige Werte variieren je nach Ascension-Stufe.