Slay the Spire
Ironclad
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Eisenmantel — Grundlegende Informationen
Der Eisenmantel ist ein Nahkämpfer mit maximal 80 HP und der einsteigerfreundlichste Charakter in Slay the Spire. Sein Start-Relikt Brennendes Blut (Burning Blood) heilt am Ende jedes Kampfes 6 HP. Diese passive Regeneration schafft eine erhebliche Fehlertoleranz — du kannst in Akt 1 aggressiv Elites bekämpfen und Fehler absorbieren, die andere Läufe beenden würden.
Startdeck (10 Karten):
| Karte | Anzahl | Effekt |
|---|---|---|
| Schlag (Strike) | 5 | 1 Energie / 6 Schaden |
| Verteidigen (Defend) | 4 | 1 Energie / 5 Block |
| Schmettern (Bash) | 1 | 2 Energie / 8 Schaden + Verwundbar 2 Runden |
Neun der zehn Startkarten sind schwaches Füllmaterial. Schlage und Verteidigen bei jeder Gelegenheit zu entfernen ist die wirkungsvollste einzelne Aktion zur Deckverbesserung.
Konstruktion 1: Stärke-Konstruktion (Strength Build)
Die unkomplizierteste Konstruktion des Eisenmantels. Sammle Stärke (Strength) — einen permanenten Buff, der N zum Schaden jeder Angriffskarte addiert — und wandle das in massiven Einzelkartenschaden um.
Schlüsselkarten
| Karte | Kosten | Effekt | Rolle |
|---|---|---|---|
| Entfachen (Inflame) | 1 | Erhalte 2 Stärke (permanent) | Sofortige Stärkegenerierung |
| Dämonenform (Demon Form) | 3 | Erhalte zu Beginn jedes Zuges 2 Stärke | Langzeit-Skalierungsmaschine |
| Grenzsprengung (Limit Break) | 1 | Verdopple deine aktuelle Stärke (Erschöpft) | Einmaliger Stärkeexplosion |
| Wirbelwind (Whirlwind) | X | Füge allen Gegnern X×5 Schaden zu | Wandelt alle Energie in AoE-Schaden um |
| Schwere Klinge (Heavy Blade) | 2 | Füge 14 Schaden + Stärke × 3 zu | Skaliert exponentiell mit Stärke |
| Kampftrance (Battle Trance) | 0 | Ziehe 3 Karten; kannst diesen Zug keine weiteren Karten ziehen | 0-Kosten-Handkartenauffrischung |
Schlüsselrelikte
| Relikt | Effekt | Priorität |
|---|---|---|
| Vajra | Erhalte zu Beginn des Kampfes 1 Stärke | Hoch |
| Shuriken | Erhalte 1 Stärke, wenn du in einem Zug 3 Angriffe spielst | Hoch |
| Roter Schädel (Red Skull) | Bei HP von 50% oder weniger: erhalte 3 Stärke | Mittel (erfordert HP-Management) |
| Schwefel (Brimstone) | Erhalte jeden Zug 2 Stärke; alle Gegner erhalten 1 Stärke | Hoch (Boss-Relikt) |
Strategie-Hinweise
Frühes Spiel (Akt 1): 1–2 Entfachen zu sichern hat oberste Priorität. Nutze Schmetterns Verwundbar-Debuff für frühe Schadenserhöhung, während du Elites jagst. Frühzeitiges Vajra oder Shuriken signalisiert einen sauberen Stärke-Skalierungslauf.
Mittelphase (Akt 2): Erwerbe so bald wie möglich die Dämonenform. Diese Karte bestimmt, wie gut du die langen Boss-Kämpfe bewältigst. Die Schwere Klinge rechtfertigt ihre Kosten erst ab 5+ Stärke; davor Karten mit unmittelbarerer Wirkung bevorzugen.
Spätes Spiel (Akt 3+): Dämonenform stapelt jeden Zug Stärke und macht lange Boss-Kämpfe zunehmend einseitig. Aufgewertete Grenzsprengung (erschöpft nicht mehr) kann Stärke jeden Zug verdoppeln für exponentielle Skalierung. Wirbelwind + hohe Stärke räumt Mehrgegner-Etagen mit einer einzigen Karte.
Konstruktion 2: Barrikade-Block-Konstruktion (Barricade Block Build)
Diese Konstruktion nutzt Barrikade (Barricade), um den Block zwischen Zügen nicht zurückzusetzen, und baut eine immer größer werdende Verteidigungswand auf. Wenn sich genug Block angesammelt hat, wandelt Körperschlag (Body Slam) diesen Wert direkt in Schaden um.
Schlüsselkarten
| Karte | Kosten | Effekt | Rolle |
|---|---|---|---|
| Barrikade (Barricade) | 3 | Block läuft am Zugende nicht mehr ab (Macht) | Kern-Enabler |
| Verschanzen (Entrench) | 2 | Verdopple aktuellen Block | Explosiver Block-Verstärker |
| Unverwundbar (Impervious) | 2 | Erhalte 30 Block (Erschöpft) | Hochvolumige Blockgenerierung |
| Körperschlag (Body Slam) | 1 | Füge Schaden gleich aktuellem Block zu | Wandelt Verteidigung in Angriff um |
| Zweiter Atem (Second Wind) | 1 | Erschöpfe alle Nicht-Angriffskarten in der Hand; erhalte 5 Block pro Karte | Wandelt Fähigkeiten in Block um |
| Abschütteln (Shrug It Off) | 1 | Erhalte 8 Block; ziehe 1 Karte | Hocheffizienter Verteidigungszyklus |
Schlüsselrelikte
| Relikt | Effekt | Priorität |
|---|---|---|
| Messschieber (Calipers) | Am Zugende bleibt Block über 15 bei 15 statt auf 0 zu fallen | Hoch (funktioniert auch ohne Barrikade) |
| Anker (Anchor) | Erhalte zu Beginn des Kampfes 10 Block | Mittel (frühe Stabilität) |
| Torii | Reduziere allen Schaden von 5 oder weniger auf 1 | Hoch (reduziert Chip-Schaden drastisch) |
Strategie-Hinweise
Frühes Spiel (Akt 1): Barrikade kostet 3 und ist in kurzen Kämpfen langsam. Baue eine Grundlage aus Block-Fähigkeiten auf, während du auf Barrikade wartest. Erzwinge die Konstruktion nicht; nutze inzwischen Standard-Defensivspiel.
Mittelphase (Akt 2): Sobald Barrikade gesichert ist, strebe die Unverwundbar + Verschanzen-Linie an: Unverwundbar für 30 Block → Verschanzen für 60 Block → Körperschlag im nächsten Zug für 60 Schaden. Diese Kombination bewältigt die meisten Akt-2-Inhalte zuverlässig.
Spätes Spiel (Akt 3+): Aufgewerteter Körperschlag kostet 0 und erlaubt mehrfache Verwendung bei hohem Block. Aufgewertetes Verschanzen fällt auf 1 Energie und ermöglicht mit genug Energie, Block zweimal in einem einzigen Zug zu verdoppeln.
Konstruktion 3: Korruption / Erschöpft-Konstruktion (Corruption / Exhaust Build)
Die explosivste Konstruktion, wenn Toter Ast (Dead Branch) verfügbar ist. Korruption (Corruption) lässt alle Fähigkeitskarten 0 kosten, erschöpft sie aber. Toter Ast fügt jedes Mal, wenn eine Karte erschöpft wird, eine zufällige Karte in die Hand hinzu. Kombiniert mit Schmerzlosigkeit (Feel No Pain, 3 Block pro Erschöpfung) und Dunkle Umarmung (Dark Embrace, 1 Karte ziehen pro Erschöpfung) entsteht eine selbsttragende Maschine, die gleichzeitig unendlich Karten, Block und Zug generiert.
Kerntrio (alle drei beschaffen)
| Karte | Kosten | Effekt |
|---|---|---|
| Korruption (Corruption) | 3 | Alle Fähigkeiten kosten 0; sie werden stattdessen erschöpft (Macht) |
| Dunkle Umarmung (Dark Embrace) | 2 | Wenn eine Karte erschöpft wird, ziehe 1 Karte (Macht) |
| Schmerzlosigkeit (Feel No Pain) | 1 | Wenn eine Karte erschöpft wird, erhalte 3 Block (Macht) |
Unterstützungskarten
| Karte | Kosten | Effekt | Rolle |
|---|---|---|---|
| Teufelsfeuer (Fiend Fire) | 2 | Erschöpfe alle Karten in der Hand; füge 7 Schaden pro Karte zu (Erschöpft) | Finisher |
| Zweiter Atem (Second Wind) | 1 | Erschöpfe alle Nicht-Angriffskarten; erhalte 5 Block pro Karte | Erschöpfungs-Auslöser auf Anfrage |
| Rüstung (Armaments) | 1 | Erhalte 1 Block; werte eine Karte in der Hand auf (oder alle, wenn aufgewertet) | Deck-Qualitätsverbesserung |
| Unverwundbar (Impervious) | 2 | Erhalte 30 Block (Erschöpft) | Erschöpfungs-Auslöser + Verteidigungswert |
Schlüsselrelikte
| Relikt | Effekt | Priorität |
|---|---|---|
| Toter Ast (Dead Branch) | Wenn eine Karte erschöpft wird, füge eine zufällige Karte in die Hand hinzu | Höchste Priorität — das IST die Konstruktion |
| Verfluchter Schlüssel (Cursed Key) | Öffne Truhen ohne Schlüssel; jede Truhe fügt eine Fluchkarte hinzu | Mittel (Kenntnis der Nachteile erforderlich) |
Kritische Warnung
Nimm Korruption nicht ohne Toter Ast bereits in der Hand oder garantiert bald verfügbar. Korruption allein lässt deine Fähigkeitskarten dauerhaft verschwinden und erschöpft das Kartendeck schnell ohne die Wiederherstellungsschleife des Astes.
Wenn Toter Ast aktiv ist: Korruption setzt Fähigkeiten auf 0-Kosten → jede Fähigkeit erschöpft sich → Toter Ast fügt eine neue zufällige Karte hinzu → Dunkle Umarmung zieht eine Karte → Schmerzlosigkeit baut Block auf. Diese Kette erzeugt in einem einzigen Zug unbegrenzte Karten, Block und Zug.
Teufelsfeuer-Interaktion: Bei aktivem Totem Ast erschöpft Teufelsfeuer die gesamte Hand, der Ast ersetzt jede erschöpfte Karte, diese neuen Karten sind noch in der Hand und können selbst wieder erschöpft werden. Das Ergebnis nähert sich unendlichem Schaden in einer einzigen Verwendung.
Konstruktion 4: Infinite-Konstruktion (Dropkick-Schleife)
Eine schleifenbasierte Konstruktion, die durch wiederholtes Kartenspielen unendlich Energie und Zug erzeugt. Das Signature-Infinite des Eisenmantels ist die Dropkick-Schleife.
Funktionsweise der Dropkick-Schleife
Voraussetzungen: Dropkick + eine zuverlässige Schwäche-Anwendungsquelle
- Dropkick: 1 Energie / 7 Schaden. Ist das Ziel geschwächt, erhalte auch 1 Energie und ziehe 1 Karte
- Gegen einen geschwächten Feind zahlt sich Dropkick selbst: 1 Energie rein, 1 Energie zurück, plus 1 gratis Kartenzug
- Mehrere Dropkicks im Kartendeck und die Schleife hält unbegrenzt an
Schlüsselkarten
| Karte | Kosten | Effekt | Rolle |
|---|---|---|---|
| Dropkick | 1 | 7 Schaden; ist der Feind geschwächt, erhalte 1 Energie und ziehe 1 Karte | Kern-Schleifenmotor |
| Schockwelle (Shockwave) | 2 | Füge allen Gegnern 3 Schwäche und 3 Verwundbar zu | Schwäche-Anwendung |
| Lariat (Clothesline) | 2 | 12 Schaden + füge 2 Schwäche zu | Einzelziel-Schwächequelle |
Schlüsselrelikte
| Relikt | Effekt | Priorität |
|---|---|---|
| Sonnenuhr (Sundial) | Alle 6 Mischungen: erhalte 2 Energie | Hoch (synergiert mit Schleifen-Cycling) |
| Feder (Nib) | Jedes 10. Spielen derselben Karte: erhalte 1 Energie | Mittel (beschleunigt Dropkick-Spam) |
Strategie-Hinweise
Infinite-Konstruktionen sind fragil, bis die Schleife komplett ist. Spiele in Akt 1–2 wie eine Standard-Stärke-Konstruktion und erwerbe dabei Dropkicks und eine Schwächequelle. Verschmutze das Kartendeck nicht mit Nicht-Kombokarten — bereits eine einzige störende Karte kann die Schleife mittendrin unterbrechen. Setze alles ein, sobald die Kombo-Teile vorhanden sind.
Strategie von frühem bis spätem Spiel
Frühes Spiel (Akt 1)
Brennendes Blut aktiv nutzen: Die 6 HP-Heilung pro Kampf ist der Hauptgrund, bei mehr als 60% HP gegen Elites zu kämpfen. Sichere in Akt 1 2–3 Elite-Relikte, um die Machtentwicklung des Laufs zu definieren.
Kartendeck dünn halten: Ziel sind 10–15 Karten bis zum Ende von Akt 1. Nutze die Kartenentfernung beim Händler wenn verfügbar; Schmettern aufzuwerten (Kosten 2→1) ist einen Lagerfeuer-Stopp wert.
Konstruktionsflexibilität behalten: Beginne mit Stärke-Ausrichtung, wechsle aber die Richtung, wenn Barrikade, Korruption oder andere starke konstruktionsdefinirende Karten erscheinen. Versenktes-Kosten-Denken tötet Läufe.
AoE früh sichern: Akt 1 hat viele Mehrgegner-Begegnungen. Ohne Wirbelwind, Hieb oder eine andere AoE-Quelle werden Gruppenkämpfe kostspielig.
Mittelphase (Akt 2)
Eine Konstruktionsrichtung festlegen: Bis zum frühen Akt 2 vollständig auf ein Konzept festlegen. Zwei halbfertige Pläne sind immer schlechter als ein vollständiger.
Kern-Machtkarten priorisieren: Dämonenform, Barrikade und Korruption erfordern jeweils 3 Energie zum Spielen. Sie fühlen sich früh langsam an, werden aber zum Rückgrat des späten Spiels. Proaktiv aufnehmen.
Schläge und Verteidigen aggressiv entfernen: Händler-Kartenentfernung (75–100 Gold pro Entfernung) ist durchgehend die wertvollste Goldausgabe im Spiel. Jeder entfernte Schlag erhöht die Chance, Schlüsselkarten zu sehen.
Spätes Spiel (Akt 3 und Boss-Kämpfe)
Skalierung überprüfen: Bestätige, dass deine Stärke-Stapelung oder dein Block-Motor funktioniert. Akt-3-Bosse können lange andauern; ohne zuverlässige Skalierung gehen dir in einem kritischen Moment Karten oder Schaden aus.
Kartendeck finalisieren: Neue Karten in Akt 3 hinzuzufügen ist fast immer ein Fehler, außer um eine kritische Lücke zu füllen. Konzentriere dich auf das Aufwerten vorhandener Karten am Lagerfeuer.
Tränke für Elites ausgeben: Nutze Tränke frei in Elite-Kämpfen, um HP-Verluste beim Eintreten in den nächsten Knoten zu minimieren. Mit Tränken im Inventar zu sterben ist die schlechtestmögliche Tränkeverwendung.
Häufige Fehlermuster
Fehler 1: Deck überladen
Karten in Akten 1 und 2 unterschiedslos zu nehmen resultiert in 25–40-Karten-Decks mit schlechter Schlüsselkartenhäufigkeit. Eine Karte zu überspringen ist immer eine gültige Wahl und oft die richtige.
Fehler 2: Zu viele Entfachen nehmen
Entfachen ist stark, aber drei oder mehr Exemplare verdrängen Karten, die Nützlichkeit, Zug oder Burst bieten. Ein bis zwei Exemplare reichen; das dritte überspringen.
Fehler 3: Übermäßige Abhängigkeit von Brennendem Blut
Sechs HP pro Kampf geheilt ist im Abnutzungskrieg bedeutsam, aber ein einziger 50-Schadens-Treffer macht es sofort zunichte. Block oder HP-Management nicht ignorieren, weil Brennendes Blut vorhanden ist.
Fehler 4: Korruption ohne Toter Ast nehmen
Ohne Toter Ast erschöpft Korruption deine Fähigkeitskarten dauerhaft und beschleunigt die Deck-Erschöpfung statt Vorteile zu schaffen. Nimm Korruption nur, wenn Toter Ast bereits in deinem Besitz oder unmittelbar bevorstehend ist.
Fehler 5: Ein Infinite-Deck mit Nicht-Kombokarten verschmutzen
Die Dropkick-Schleife stoppt sofort, wenn eine Karte erscheint, die nicht zyklisch sein kann. Jede Nicht-Schleifenkarte im Deck ist eine Belastung. Additions, die nicht Teil der Schleife sind, unerbittlich ablehnen.
Fehler 6: Eine Konstruktion in Akt 1 zu früh erzwingen
Akt 1 bietet zufällige Belohnungen. Wenn eine konstruktionsdefinirende Karte für einen anderen Archetyp erscheint — etwa Barrikade, als Stärke geplant war — bewerte sie nach ihren Vorzügen. Flexibilität in Akt 1 führt bis Akt 3 zu stärkeren Läufen.
Zusammenfassung: Die Stärken des Eisenmantels ausspielen
Die Kombination von 80 HP und Brennendem Blut des Eisenmantels gibt ihm mehr Spielraum als jedem anderen Charakter. Nutze diesen Spielraum, um früh gegen Elites zu kämpfen, Relikte anzuhäufen und mit Konstruktionen zu experimentieren, ohne katastrophale Fehlerstrafe.
Alle vier Konstruktionen teilen dieselben Grundregeln: Kartendeck dünn halten, Kernkarten früh sichern und sich bis Akt 2 auf eine Richtung festlegen. Diese Prinzipien zu beherrschen macht den Eisenmantel zum verlässlichen Fahrzeug zum Erlernen jedes Systems, das das Spiel zu bieten hat.
Dieser Artikel behandelt das originale Slay the Spire (STS1).
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