Übersicht
| Feld | Wert |
|---|---|
| Name (EN) | Stuntman |
| Name (JP) | スタントマン |
| Seltenheit | Selten (Rare) |
| Kosten | $7 |
| Effekt | +250 Chips, -2 Handgröße |
| Freischaltung | Keine (von Beginn an verfügbar) |
| Gesamt-Tier | A |
Bewertung & Analyse
Stuntman koppelt einen massiven festen Bonus (+250 Chips) an einen spürbaren Nachteil (-2 Handgröße). +250 Chips entsprechen in Ante 4–6 dem Wert von 1,5–2 hochverbesserten Karten — die Pro-Slot-Effizienz ist enorm. Die Reduktion der Hand von 8 auf 6 ist allerdings keine Kleinigkeit (Flush/Straight-Bau, Discard-Spielraum, Zinsen-Stabilität leiden). Sobald der Build die fehlenden Karten kompensiert, gehört Stuntman zu den verlässlichsten Score-Basen im Spiel.
Top-Partner ist das Plasma-Deck. Plasma mittelt Chips und Mult vor der Multiplikation — je höher die absolute Chip-Zahl, desto stärker der Endwert. Stuntmans +250 Chips bringen unter Plasma faktisch +125 Mittelwert, was den Joker doppelt so wertvoll macht. Die Hand-Reduktion gleicht man mit Palette (+2 Hand) oder Pinsel (+1 Hand) aus. Bauplan auf Stuntman ergibt „doppelte +250 Chips" — eine der besten Mid-Game-Verstärkungen für ein Mid-Game-Budget.
Build-Linie: „Hohe Chip-Basis + xMult-Joker". Stuntman liefert die Chip-Basis, oben drauf legen Triboulet, Idol, Polychrom & Co. ihre xMult — Endsumme = (Basis-Chips + 250) × xMult. Decks mit knappen Discards (z. B. Verlassenes Deck) leiden unter -2 Handgröße. Das Standard-Eco-Setup mit Plasma + Palette harmoniert hingegen perfekt.
Bewertung nach Deck
| Deck | Wertung | Kommentar |
|---|---|---|
| Plasma-Deck | S | Chips/Mult-Mittelung — Stuntman entfaltet vollen Wert |
| Rotes/Blaues Deck | A | Standard, Palette gleicht -2 aus |
| Schwarzes Deck | A | +1 Joker-Slot — Triboulet/Bauplan parallel möglich |
| Anaglyphen-Deck | A+ | Doppel-Tag — Wirtschaft entspannt, $7 leicht zahlbar |
| Verlassenes Deck | C | Kleiner Pool, keine Bildkarten — -2 Hand fatal |
| Kariertes Deck | A | Stabile Flushes + Stuntman-Chips = Mid-Late explosiv |
Gute Joker-Synergien
| Joker | Begründung |
|---|---|
| Plasma-Deck (Pflicht) | Chips/Mult-Mittelung verdoppelt den Wert von +250 Chips |
| Bauplan / Brainstorming | Kopiert Stuntman = +500 Chips effektiv |
| Triboulet | xMult-Achse — Chip-Achse durch Stuntman gedeckt |
| +Mult/xMult-Joker generell | Additiv-Chip × beliebiger Mult = Endmultiplikation |
| Foil-Edition | +50 Chips pro Karte — kombinierbar mit Stuntmans Basis |
Gute Gutschein-/Edition-/Tag-Synergien
| Kategorie | Beispiel | Begründung |
|---|---|---|
| Gutschein | Pinsel → Palette | +2 Hand — gleicht Stuntmans -2 vollständig aus |
| Edition | Polychrom | Polychromer Stuntman = +250 Chips danach Endwert × x1,5 |
| Verbesserung | Stahlkarte | Stahl in der Hand x1,5 — bei 6 Karten Stahl-Layer effizient |
| Tag | Investitions-Tag | Skip +$25 — Stuntman-Kosten von $7 sofort amortisiert |
| Gutschein | Reroll-Surplus | Häufige Shop-Refresh — Rare-Spawn-Chance ↑ |
Spieltipps
- Optimaler Pickup: nachdem Palette gekauft / Plasma-Deck aktiv ist — sonst wird -2 Hand zu teuer.
- Reine +250 Chips reichen in Ante 4–6, ab Ante 7+ braucht der Build dringend xMult.
- Bauplan rechts neben Stuntman → effektiv +500 Chips.
- Wichtig: -2 Hand schränkt Discard-Optionen ein — Discards für schlechte Hände vorhalten.
- Plasma-Decks haben doppelte Blind-HP, doch Stuntman + xMult-Linie schafft Ante 8 in der Regel.
Hinweise
- +Chips sind additiv — Einzelkarten-Cap niedriger als bei xMult; Endgame ohne xMult-Quelle nicht ausreichend.
- -2 Handgröße ohne Joker-Slot oder Palette zu früh aufgenommen ist zu schwer — Mid-Game-Buy bevorzugt.
- Eternal-Stuntman nicht verkaufbar, doch +250 Chips rechtfertigen das Halten. Perishable vermeiden.
- Mehrere Stuntmen gleichzeitig wären 4 Hand oder weniger — praktisch nie sinnvoll. Single-Copy Standard.