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Übersicht

Feld Wert
Name (EN) Stuntman
Name (JP) スタントマン
Seltenheit Selten (Rare)
Kosten $7
Effekt +250 Chips, -2 Handgröße
Freischaltung Keine (von Beginn an verfügbar)
Gesamt-Tier A

Bewertung & Analyse

Stuntman koppelt einen massiven festen Bonus (+250 Chips) an einen spürbaren Nachteil (-2 Handgröße). +250 Chips entsprechen in Ante 4–6 dem Wert von 1,5–2 hochverbesserten Karten — die Pro-Slot-Effizienz ist enorm. Die Reduktion der Hand von 8 auf 6 ist allerdings keine Kleinigkeit (Flush/Straight-Bau, Discard-Spielraum, Zinsen-Stabilität leiden). Sobald der Build die fehlenden Karten kompensiert, gehört Stuntman zu den verlässlichsten Score-Basen im Spiel.

Top-Partner ist das Plasma-Deck. Plasma mittelt Chips und Mult vor der Multiplikation — je höher die absolute Chip-Zahl, desto stärker der Endwert. Stuntmans +250 Chips bringen unter Plasma faktisch +125 Mittelwert, was den Joker doppelt so wertvoll macht. Die Hand-Reduktion gleicht man mit Palette (+2 Hand) oder Pinsel (+1 Hand) aus. Bauplan auf Stuntman ergibt „doppelte +250 Chips" — eine der besten Mid-Game-Verstärkungen für ein Mid-Game-Budget.

Build-Linie: „Hohe Chip-Basis + xMult-Joker". Stuntman liefert die Chip-Basis, oben drauf legen Triboulet, Idol, Polychrom & Co. ihre xMult — Endsumme = (Basis-Chips + 250) × xMult. Decks mit knappen Discards (z. B. Verlassenes Deck) leiden unter -2 Handgröße. Das Standard-Eco-Setup mit Plasma + Palette harmoniert hingegen perfekt.

Bewertung nach Deck

Deck Wertung Kommentar
Plasma-Deck S Chips/Mult-Mittelung — Stuntman entfaltet vollen Wert
Rotes/Blaues Deck A Standard, Palette gleicht -2 aus
Schwarzes Deck A +1 Joker-Slot — Triboulet/Bauplan parallel möglich
Anaglyphen-Deck A+ Doppel-Tag — Wirtschaft entspannt, $7 leicht zahlbar
Verlassenes Deck C Kleiner Pool, keine Bildkarten — -2 Hand fatal
Kariertes Deck A Stabile Flushes + Stuntman-Chips = Mid-Late explosiv

Gute Joker-Synergien

Joker Begründung
Plasma-Deck (Pflicht) Chips/Mult-Mittelung verdoppelt den Wert von +250 Chips
Bauplan / Brainstorming Kopiert Stuntman = +500 Chips effektiv
Triboulet xMult-Achse — Chip-Achse durch Stuntman gedeckt
+Mult/xMult-Joker generell Additiv-Chip × beliebiger Mult = Endmultiplikation
Foil-Edition +50 Chips pro Karte — kombinierbar mit Stuntmans Basis

Gute Gutschein-/Edition-/Tag-Synergien

Kategorie Beispiel Begründung
Gutschein Pinsel → Palette +2 Hand — gleicht Stuntmans -2 vollständig aus
Edition Polychrom Polychromer Stuntman = +250 Chips danach Endwert × x1,5
Verbesserung Stahlkarte Stahl in der Hand x1,5 — bei 6 Karten Stahl-Layer effizient
Tag Investitions-Tag Skip +$25 — Stuntman-Kosten von $7 sofort amortisiert
Gutschein Reroll-Surplus Häufige Shop-Refresh — Rare-Spawn-Chance ↑

Spieltipps

  • Optimaler Pickup: nachdem Palette gekauft / Plasma-Deck aktiv ist — sonst wird -2 Hand zu teuer.
  • Reine +250 Chips reichen in Ante 4–6, ab Ante 7+ braucht der Build dringend xMult.
  • Bauplan rechts neben Stuntman → effektiv +500 Chips.
  • Wichtig: -2 Hand schränkt Discard-Optionen ein — Discards für schlechte Hände vorhalten.
  • Plasma-Decks haben doppelte Blind-HP, doch Stuntman + xMult-Linie schafft Ante 8 in der Regel.

Hinweise

  • +Chips sind additiv — Einzelkarten-Cap niedriger als bei xMult; Endgame ohne xMult-Quelle nicht ausreichend.
  • -2 Handgröße ohne Joker-Slot oder Palette zu früh aufgenommen ist zu schwer — Mid-Game-Buy bevorzugt.
  • Eternal-Stuntman nicht verkaufbar, doch +250 Chips rechtfertigen das Halten. Perishable vermeiden.
  • Mehrere Stuntmen gleichzeitig wären 4 Hand oder weniger — praktisch nie sinnvoll. Single-Copy Standard.