
Chun-Li
チュンリー
【スト6】わかりやすいチュンリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段は持続でコンボあり
- 3HP
- 投げスカシあり
- 6HK
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:22KK
- 発生が5F対空無敵あり:22LK
- 236236Pの発生が8F:弾無敵なし
- 236236Kの発生が11F:弾無敵あり
- 214214Kの発生が8F:弾無敵あり
- 弾抜けあり
- 214K
- ガードさせて有利な技
- MP
- 3HK
- ジャンプは44F
- 飛びは他キャラに比べて2F落ちやすい
- またジャンプ攻撃自体も強くないので飛ばれたらきちんと落とそう
立ち回り(意識配分)
- [4]6LP対策
- 遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
- ガードしてしまってもいいので、近い位置でガードすることを
- 中技入れ込み対策
- LP→4MPやLP→2MKがカウンターでコンボになるため、入れ込んでくるチュンリー使いが多い
- コパンをガードしたら発生が7F以下の中技を打ち返すのが大事になる場合が多い
- 上級者だとコパンガード確認からHPなどの連携を多用してくる
- これをやってくるようであればワンガードジャンプが対策になる
- LP→4MPやLP→2MKがカウンターでコンボになるため、入れ込んでくるチュンリー使いが多い
- MP
- ガードさせて+2Fの通常技
- ガードさせた後の連携としては、
- 立コパ→4MP→中百裂脚
- 立コパから4MPを入れ込んでくるチュンリーが多い。
- 間は9Fも空いているので、発生が8F以下の技でリターン取りたい
- 中P→投げor立コパ
- 投げ
- 立コパ→4MP→中百裂脚
- (ジャンプ中に)2MK
- 最大で三回踏みつけた後にさらに(ジャンプ中に)HKで4回の空中攻撃が可能
- 1回目踏みつけ→ジャンプ攻撃
- 前歩き→ファジー4F技
- 前歩きをすることでジャンプ攻撃をスカすことが可能。
- その後ファジー4F技がパニカンヒットする
- 押す通常技によっては、二回目のジャンプ攻撃がヒットしてしまう可能性があるため各キャラで調べておく
- 空投げ
- 前歩き→ファジー4F技
- チュンリーはコンボ後は詐欺飛びルートが複数あるので、ゲージ回復目的でこの技を使用して複数回踏んでくることがある
- この時前歩きをしているとヒットしてしまうため、
214P
ここからいろいろな派生ができる
- 214P→LP
- 暴れつぶし
- 214P→MP
- 弾抜け
- 214P→HP
- 中段
- 214P→LK
- コンボで使用
- 214P→MK
- コンボで使用
- 214P→HK
- コンボで使用
おすすめ対策
通常技からキャンセルで使用してきて、何からキャンセルして構えを出すかでフレームが変わってくるため全て覚えるのは現実的ではない
なのでぼったくり一つだけ覚えてそれを咎めよう
補正切りで214P→HPはファジーが可能
- 214P→LKをガードするタイミングで小技を押す
注意
ファジーつぶしとしてチュンリー側も遅らせるという選択肢がある(ジャンプ中)2MK
3回まで踏みつけ可能なチュンリーのジャンプ攻撃
おすすめ対策
- 立ち回り
- 空中投げ
- 前歩き
- ファジーで立ちコパンを仕込もう
- 詐欺とび時
- 画面端の場合は前歩きしてしまうと早出しジャンプ攻撃がヒットしてしまう
- 二回目の(ジャンプ中に)2MKを読んだ場合は空中投げが前歩き
注意
- 二回目の(ジャンプ中に)2MKを読んだ場合に前歩きと空中投げをすると(ジャンプ中に)2HK攻撃がヒット
- (ジャンプ中に)2HKを読んだら
- (ジャンプ中に)2HKの場合はしゃがむことでスカすことができるが、遅らせ(ジャンプ中に)2HKがヒット
- ファジー打撃で対応しよう
- 相手の遅らせ具合で打撃がスカってしまう場合があるので、ファジーする際は上に発生が早く判定の強い技行おう
[4]6LP
遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
打たれてしまったら前歩きでガードして、連続ガードを防ぐ意識が大事だ
近めでガードすることができれば、[4]6LP→生ラッシュが割ることができるためチュンリのラッシュ確認で無敵を打とう
おすすめ対策
近めでガードし、有利フレームを少なくしよう
3HK
チュンリーのめくり特殊技
おすすめ対策
めくり判定しかないため、前歩きでかわしやすいことを覚えておこう
前歩きでかわして後は13Fの硬直があるため、ファジーで技を仕込みすかすことができたら確定反撃を取れるようにしておこう
3HP
チュンリーの中段
おすすめ対策
主にラッシュ起き攻めの際に使用するが、特定のコンボ時には持続になるセットプレイがあるため覚えておこう
MP
ガードでチュンリーが+1F
おすすめ対策
暴れるとLPがカウンターヒットになるコンボになる そのためこのLPはジャスパポイントだと覚えておこう
またその後のLPのカウンタヒットが難しいので2MKの入れ込みが多い -3Fから2MKや2MPを押しているので、8F以内の技で打ち返そう 打ち返しでおすすめの技は後ろ下がり時にヒットする中足だ
22PP
チュンリーのOD無敵
- 受け身を取らない場合
- 前ステップの場合チュンリーが11F
- 受け身を取った場合
- 前ステップの場合、起き攻めなし
- ラッシュ時に歩きシミー可能
おすすめ対策
HKで投げ透かしもできるので、OD無敵ヒットがガチ起き攻めだ おすすめは画面中央であれば投げを受け入れつつジャスパを狙おう チュンリーのパニカン投げはまともな起き攻めはつかない
LPLK
チュンリーが有利フレーム+11 の状況 投げ後の状況は大して強くはない
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで打撃が埋まる
- 投げは埋まらない
- ラッシュが確認出来たら、OD無敵確定
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし
おすすめ対策
- 投げ後にラッシュを使用した場合はOD無敵が確定
- 無敵昇竜があり、ドライブゲージに余裕がある場合はすかされないようにその場受け身でいいだろう
- その場受け身だったとしても投げは埋まらない
4LPLK
チュンリーが有利フレーム+13Fの状況
投げ後の状況は大して強くない
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで投げが埋まる
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし
おすすめ対策
- 前投げとは違い受け身を取らないと投げが埋まるので、後ろ受け身を取ろう
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