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フェン

Feng Wei

フェン

【鉄拳8】フェンの使い方【初心者〜中級者向け】

キャラクター概要

フェン・ウェイは中国拳法(神拳派拳法)を操る回避型ファイター。鉄拳5から参戦し、シリーズを通じて「技の回避性能」と「カウンター性能」を武器にした独特な立ち回りで知られるキャラクター。鉄拳8でも背向拳法構え(Back Kenpo / BKP)やサバキ(捌き)、姿勢の低い技による回避を軸にした戦い方が健在で、相手の攻めを受け流してから反撃する守備的なプレイスタイルが持ち味。

フェンの最大の特徴は、技そのものに備わった回避性能の高さにある。b+1のパンチサバキ、db+3のしゃがみステータス、b+1+2のパワークラッシュなど、攻撃しながら相手の技をかわす・受け止める手段が豊富。特にb+1のサバキは成功時にフルコンボが確定するため、パンチ系の技で攻めてくる相手にはリスクを負わせることができる。

鉄拳8ではdf+1の性能がゲーム全体で見てもトップクラスの中段チェックとして機能しており、この技を軸に堅実な差し合いができる。壁際での火力が非常に高く、壁到達後のコンボダメージが全キャラ中でもトップクラス。ヒートシステムとの相性も良好で、ヒート中は既に強力な技がさらに強化される。

プレイスタイルとしてはファンダメンタル重視のキャラクターで、基本的な差し合い・確定反撃・スカし確認をしっかり行えるプレイヤーほど強さを引き出せる。爆発力には欠けるが、堅実にダメージを積み重ねて勝つタイプであり、格闘ゲームの基礎を学ぶのにも向いている。

ティアリストではシーズン2以降、中〜上位に評価されることが多い。突出した壊れ技はないが、全体的にバランスが良く弱点が少ないため、キャラ対策を知らない相手には非常に強く出られる。プロシーンではCuddleCore選手やJeonDDing選手がフェンを使用して好成績を残しており、大会での実績も十分にあるキャラクター。

固有メカニクス

背向拳法構え(Back Kenpo / BKP)

フェンの固有構えで、相手に背中を向けた状態から攻撃を繰り出す。一部の技から自動的にBKPに移行し、構え中は専用の技が使える。BKPへの主な移行手段は以下の通り。

  • f+3,4の2段目後:中段2段技からBKPに移行。ガードさせても比較的安全にBKPに入れる
  • 3,3の2段目後:中段中段の2段技から移行。ヒット時は有利状況でBKP択を仕掛けられる
  • b+3+4:直接BKPに移行するコマンド。能動的に構えに入りたい時に使う
  • uf+2ヒット後:空中コンボのパーツとしても機能する

BKP中の派生技は以下の通り。

  • BKP中1(中段パンチ):発生が速い中段。カウンターヒットで追撃が確定し、暴れ潰しとして優秀。BKPの主力技
  • BKP中2(中段アッパー):リターンが大きいコンボ始動技。読みが当たった時のリターンは甚大だが、ガードされると確反を受ける
  • BKP中4(下段キック):しゃがみガードを強要するための崩し技。リスクは高いが、中段択を意識させた上で通すと有効
  • BKP中3(中段キック):横に判定が広い中段。横移動で逃げようとする相手を捕まえる
  • BKP中d+1(下段):もう一つの下段選択肢。リスクが低めの小技
  • BKP中キャンセル(前方向入力):BKPを解除して表向きに戻る。構えを見せてからキャンセルしてフェイントにする使い方もある

BKPの強さは中段と下段の択を迫れる点にあり、特にBKP中1のカウンターヒット性能が高いため、暴れに対しても強い。相手がBKPに対して動けなくなったところにBKP中4の下段で崩すのが基本的な攻め方。

サバキ(捌き)

b+1にはパンチ属性の攻撃を自動で捌く特性がある。捌きが成功すると相手は大きくよろけ、その間にフルコンボが確定する。パンチ系の暴れや連携に対して非常に強い切り返し手段で、フェンの守備力を支える核心的なシステム。

サバキは上段パンチだけでなく中段パンチに対しても有効なため、df+1やジャブ系の技で攻めてくる相手には大きな抑止力になる。ただしキック属性の技、下段技、投げには無力なので、サバキばかりに頼ると対応される。サバキを見せることで相手に「パンチ技を振りにくい」と意識させ、その結果として他の行動の通りやすさが上がるという副次的効果も大きい。

回避性能付きの技

フェンには姿勢が低くなることで上段や一部の中段をかわせる技が複数存在する。

  • db+3:しゃがみステータスの下段キック。上段技をくぐりながら攻撃できる
  • d+2:しゃがみステータスの中段パンチ。上段をかわしつつ中段を刺せる堅実な技
  • SS+4:横移動から出す下段。横移動の回避性能と合わせて使うことで相手の技をかわしながらダメージを取れる
  • db+4:低姿勢の下段。リスクは低いが崩しとして機能する
  • uf+4:ジャンプステータスの中段。下段を飛び越えてコンボ始動

強い行動

  1. df+1(発生13F / 中段)

フェンの立ち回りの根幹を担う中段チェック。発生13F、ヒットで+5F有利、ガードされても-1F程度とリスクが極めて低い。リーチ・判定ともに優秀で、鉄拳8の全キャラのdf+1の中でもトップクラスの性能を持つ。近距離の差し合いではこの技を軸に組み立て、ヒット確認から攻めを継続する。フェンの勝率はdf+1の使い方で大きく変わると言っても過言ではない。

  1. b+1(発生15F / 中段 / パンチサバキ)

パンチ属性の攻撃を自動で捌くフェンの象徴的な技。サバキ成功時はフルコンボが確定するため、見返りが非常に大きい。中段判定なのでしゃがまれても当たり、サバキに失敗してもガードされて不利程度で済む。相手がパンチ系の技で暴れやすいタイミング(起き上がり、フレーム不利後の割り込みなど)に合わせると効果的。

  1. b+4(発生14F / 中段キック)

カウンターヒットで追撃が確定する中段キック。置き技として相手の前進や暴れに合わせる使い方が強い。発生が速くリーチもあるため、中距離からの牽制にも機能する。ノーマルヒットでも有利を取れるため、ガードされてもフェン側のリスクは低い。フェンの守備的な立ち回りを支える重要な技。

  1. df+2(発生15F / 中段アッパー)

コンボ始動の中段ランチャー。確定反撃の主力であり、スカし確認からもフルコンボに行ける。発生15Fなので-15F以上の技にはこれを入れて最大リターンを取る。リーチが良好で中距離からでも届きやすく、相手の技の空振りを見てからの差し込みに適している。

  1. db+3(発生20F / 下段キック)

リーチの長い下段で、しゃがみステータスにより上段をくぐれる。中距離から削るのに適しており、相手のジャブやハイキックに対するカウンターとしても機能する。ガードされると確反を受けるが、先端距離で当てると反撃が届きにくい。フェンの崩し手段の中では使用頻度が高い技。

  1. f+3,4(発生16F / 中段2段技 → BKP移行)

壁運び性能に優れた中段2段技。2段目からBKPに移行するため、ヒット後は背向けからの択を仕掛けられる。コンボのキャリーパーツとしても頻繁に使用する。ガードされてもBKPの読み合いに移行するため、一方的に不利にはなりにくい。

  1. qcf+1(発生16F / 中段)

前方にステップしながら出す中段パンチ。リーチが長く、中距離からの接近手段として機能する。ヒット時は有利を取って攻めを継続でき、ガードされても大きな不利にはならない。ダッシュから出すことで遠い距離からもリーチが届き、相手のバックダッシュを追いかける手段としても使える。

  1. SS+4(横移動中4 / 下段キック)

横移動から繰り出す下段キック。横移動の回避性能を活用しつつ攻撃するため、実質的に相手の技をかわしながらダメージを取れる。横移動が強い場面(相手の直線的な技を読んだ時)で特に有効。崩しと回避を兼ねた実用的な技。

弱い行動・注意点

横移動への弱さ

フェンの主力技の多くは直線的な軌道を持ち、横移動に対する追尾性能が弱い。特にdf+1やb+1は横に動かれると空振りしやすく、横移動を多用するプレイヤーに対しては択が機能しにくくなる。ホーミング技やトラッキング性能の高い技を意識的に織り交ぜて横移動を抑制する必要がある。

自分から攻める展開の弱さ

フェンはカウンターや回避からの反撃に長けた防御型キャラクターであり、自分からガンガン攻め込む展開は得意ではない。ドラグノフのiWR2のような「ガードされても有利な突進技」がないため、接近する過程でリスクを負いやすい。距離を詰めるにはステップインからdf+1やqcf+1を使う必要があるが、これらは読まれると相手のスカし確認を受ける。

BKP(背向拳法構え)のリスク

BKPは択を仕掛けられる攻めの起点だが、背中を向けている状態は防御面で脆い。BKP中にガードが遅れるとダメージをもらいやすく、構えを見てから暴れてくる相手にはBKP中1で対応する必要がある。また、BKPの択パターンを知っている上級者には読まれやすいため、BKPキャンセルを混ぜてフェイントをかける工夫が重要。

コンボ火力の限界

フェンのコンボダメージは壁到達時を除けば控えめ。空中コンボのダメージ効率が他のパワーキャラに比べて低いため、1回の浮かせで一気に逆転するような展開は起こりにくい。そのぶん、堅実にダメージを積み重ねて体力差をつける戦い方が求められる。壁に運ぶ意識を常に持つことで火力を補うのがフェンの基本戦略。

サバキへの対策

b+1のサバキはパンチ系の技にのみ有効で、キック技や下段、投げには機能しない。サバキを見せすぎると相手がキック系の技や下段中心の攻めに切り替えてくるため、サバキだけに頼らないバランスの良い守備が必要。サバキを「出す」だけでなく「出さずに意識させる」ことが上級者のフェンの使い方。

立ち回り

近距離戦

フェンが最も力を発揮する間合い。df+1を軸に手堅くフレーム有利を取り、相手を動かしてからカウンターやサバキで反撃するのが基本方針。

  • df+1ヒット後(+5F):再度df+1で暴れ潰し、投げで崩し、db+3で下段択を仕掛ける
  • 相手がパンチ系の暴れを多用する場面:b+1サバキを狙う。成功すればフルコンボで大ダメージ
  • b+4を置き技として出し、カウンターヒットからの追撃でダメージを取る。前に出ようとする相手に有効
  • フレーム有利時にf+3,4を出してBKP移行し、背向けからの択を仕掛ける
  • 投げも重要な崩し手段。1+3や2+4をガード固めの相手に使う

近距離で重要なのは、df+1で有利を取ってから何をするかの判断。相手の反応を見て、暴れる相手にはカウンター技やサバキ、ガード固めの相手には投げや下段、横移動で逃げる相手にはホーミング技を使い分ける。

中距離戦

フェンの立ち回りが試される間合い。積極的に攻め込むよりも、相手の技の空振りを待ってスカし確認から反撃するのが理想的な戦い方。

  • qcf+1のリーチを活かして中距離から接近の糸口を作る
  • b+4を置き技として機能させ、前に出てくる相手にカウンターを合わせる
  • バックダッシュで相手の技を空振りさせ、df+2でスカし確認からフルコンボ
  • f+3,4で壁方向への横移動を兼ねた接近を行い、壁際に追い込む意識を持つ
  • db+3を先端距離で出して削る。ガードされても先端なら反撃が届きにくい

中距離では焦って前に出ず、相手の行動を見てから対応する姿勢が重要。フェンは後出しの反撃が強いキャラクターなので、自分から技を振って空振りするよりも、相手に先に技を振らせてから動くのが理想。

遠距離戦

フェンにとって苦しい間合い。有効な技が少なく、この距離に長くいるメリットはない。

  • ダッシュガードで少しずつ距離を詰めて中距離に持ち込む
  • qcf+1で遠めからリーチを活かした接近を試みる。ただし読まれるとスカし確認を受ける
  • 相手が飛び道具や遠距離技を持つキャラの場合は横移動でかわしながら距離を詰める
  • 無理に攻めず、中距離まで詰めてからフェンの得意な間合いで戦うことを意識する

壁際の攻め

フェンの最大のダメージソース。壁に追い詰めた状態では技のリターンが飛躍的に上がり、通常なら控えめなダメージの技も壁到達でフルコンボ級の火力に化ける。

  • 壁際でのdf+1:ヒット後の有利状況で壁に貼り付けたまま択をかけ続けられる
  • f+3,4:壁に当たると壁やられを誘発。そこから壁コンボで大ダメージ
  • b+1+2パワークラッシュ:壁際での暴れ潰しとして強力。ヒット時は壁コンボに移行
  • 壁際でのBKP択:BKP中2がヒットすると壁に叩きつけられ、壁コンボが確定する場面が多い
  • 投げ:壁際では投げからの壁やられで追撃が確定し、リターンが大幅に上がる
  • db+3:壁際の下段崩し。ヒットで壁やられが発生する場合がありリターンが高い

常に壁方向を意識し、コンボや技の選択で壁に運ぶルートを優先することがフェンの勝率を上げるための鍵。ステージの壁の位置を把握し、壁に向かって押し込む動きを意識する。

おすすめコンボ

基本コンボ

df+2始動(15F中段ランチャー)

  • df+2 → df+1 → f+4,3 → S! → f,f+4,3
  • アッパー始動の安定コンボ。確定反撃やスカし確認から最もよく使うルート。壁運び距離が長く実用的

uf+4始動(ジャンプステータス中段)

  • uf+4 → 4 → df+1 → f+4,3 → S! → f,f+4,3
  • ホッピングキックからの基本ルート。下段読みのジャンプからコンボに行ける。df+2始動と同じ感覚で完走可能

b+1サバキ成功時

  • b+1(サバキ成功) → df+1 → f+4,3 → S! → f,f+4,3
  • サバキ成功時のフルコンボ。成功を確認したら素早くdf+1で拾う。フェンのサバキの見返りの大きさを示すルート

b+4カウンターヒット時

  • b+4(CH) → ダッシュ → df+1 → f+4,3 → S! → f,f+4,3
  • 置き技からのカウンターヒットコンボ。カウンター確認ができると火力が大きく上がる

d+2カウンターヒット時

  • d+2(CH) → ダッシュ → df+1 → f+4,3 → S! → f,f+4,3
  • しゃがみステータス中段からのコンボ。上段をかわしつつコンボ始動になるのがフェンらしい

壁コンボ

壁やられからの追撃(安定型)

  • 壁やられ → f+3,4 → b+1+2
  • 安定した壁追撃ルート。壁やられの状態を問わず入りやすい

壁やられからの追撃(ダメージ重視)

  • 壁やられ → df+1 → 1,2,2
  • ダメージが高い壁コンボ。壁やられに余裕がある時に狙う

壁やられからの追撃(BKP移行型)

  • 壁やられ → f+3,4 → BKP移行 → 起き攻め
  • ダメージは控えめだが、壁コンボ後にBKPの起き攻めに移行できるセットプレイルート

壁運び意識

  • コンボの〆にf,f+4,3を選択することで壁に到達しやすくなる。壁が近い場合はダメージ重視、壁が遠い場合は壁運び重視で〆技を使い分ける

ヒートコンボ

ヒートダッシュ経由(最大火力)

  • df+2 → df+1 → f+4,3 → S! → ヒートダッシュ → f,f+4,3
  • ヒートダッシュで壁運び距離とダメージを延長する基本的なヒートコンボ。壁到達できる場面では特に有効

ヒートバースト始動

  • ヒートバースト → df+1 → f+4,3 → S! → f,f+4,3
  • ヒートバーストからのフルコンボ。切り返しからコンボに行ける実用的なルート

ヒートスマッシュ〆

  • df+2 → df+1 → f+4,3 → S! → ヒートダッシュ → ヒートスマッシュ
  • ヒートスマッシュで〆ることでダメージを最大化するルート。ヒートゲージを使い切る場面向け

確定反撃

立ちガード後

  • 10F: 1,2(ワンツー。基本の確定反撃。安定して出せるようにする)
  • 12F: b+4(中段キック。カウンター時は追撃可能だが確反では通常ヒット。ダメージとリーチに優れる)
  • 13F: df+1(中段肘。ヒットで+5F有利を取って攻め継続に移行できる。確反としてもリターンが高い)
  • 15F: df+2(中段アッパー。コンボ始動。-15F以上の隙がある技には必ずこれを入れて最大リターンを取る)
  • 16F以上: df+2(大きな隙にはコンボ始動を確実に入れる)

フェンの立ち確反は標準的だが、df+1の13F確反が優秀で、ヒット後の展開が良い。15F確反のdf+2からコンボに行けるため、-15Fの技にはフルコンボを入れる意識を持つ。

しゃがみガード後(立ち途中)

  • 11F: WS+4(最速のしゃがみ確反。下段をガードしたらまずこれ)
  • 15F: WS+2(コンボ始動の浮かせ技。大きな隙の下段にはフルコンボを入れる)

しゃがみ確反はWS+4の安定択とWS+2のコンボ始動の2段階。下段をガードした際に隙の大きさを判断し、適切な確反を選択することが重要。特に-15F以上の下段にはWS+2を入れてコンボダメージを取る。

起き攻め

フェンの起き攻めはBKPを絡めた択が特徴的で、コンボ後のダウンに対して継続的にプレッシャーをかけられる。

基本の起き攻め

コンボで相手をダウンさせた後に択を仕掛ける。

  • df+1重ね:その場起きに対して中段を重ねる。ヒットで+5F有利から再び択をかけられる
  • db+3:起き上がりに下段を重ねる。立ちガード固めの相手を崩す
  • 投げ:起き上がりにガードを固める相手に有効。壁際では特にリターンが大きい
  • 様子見:起き上がり蹴りを読んでガードし、確定反撃からコンボを入れる

BKP移行からの起き攻め

コンボの〆をBKP移行技にすることで、ダウンした相手にBKPからの択を仕掛けられる。

  • BKP中1:暴れる相手へのカウンター狙い。発生が速く、暴れ潰しとして優秀
  • BKP中4:ガードを固める相手への下段崩し
  • BKP中2:大きなリターンを狙う読み技。通ればフルコンボ級のダメージ
  • BKPキャンセル → 投げ:BKPを見せてからキャンセルして投げる。構えをフェイントとして使う

壁際の起き攻め

壁際では起き攻めの威力が最大になる。壁に貼り付いた相手は逃げ場がなく、択のループから抜け出しにくい。

  • 壁際でのdf+1重ね → 壁やられが発生する可能性があり、そこから壁コンボで追加ダメージ
  • 壁際でのdb+3 → 壁やられからの追撃が期待できる
  • 壁際でのBKP択 → BKP中2ヒット時に壁やられが確定しフルコンボ
  • 壁コンボ → 起き攻め → 壁コンボの悪循環を作れるとラウンドを一気に取れる

起き上がり行動への対応

  • その場起き:df+1やb+4を重ねる。最もリスクリターンの良い起き攻め
  • 横転:ステップで追いかけてdf+1で触りに行く
  • 起き上がり蹴り:ガードして確定反撃。相手がこれに頼るようなら読んで待つ
  • 後転:ダッシュで追いかける。距離が離れるので中距離の差し合いに移行する
  • 寝っぱなし:地面に転がっている相手にはd+3などの地上ヒットする技でダメージを取る

参考情報

ティアリストでの評価

フェンはシーズン2以降の鉄拳8において、概ねA〜B+ティアに位置づけられている。突出した壊れ技や理不尽な連携は持っていないが、基本性能が高く穴が少ないため安定した強さを発揮する。特にdf+1の性能、サバキの存在、壁際の火力が評価ポイントとなっている。ティアリストの順位は使い手の理解度で大きく変動するキャラクターでもあり、やり込むほど強さが引き出されるタイプ。

プロプレイヤーの使用例

  • CuddleCore選手:北米の強豪プレイヤーでフェンの使い手として知られる。堅実なファンダメンタルとサバキの読みの鋭さが持ち味
  • JeonDDing選手:韓国のトッププレイヤーでフェンを使用して大会で好成績を残している。フェンの防御的な特性を活かした立ち回りが特徴的
  • Rangchu選手:多キャラ使いだがフェンも持ちキャラの一つとして大会で使用実績がある

フェンの強さの本質

フェンの強さは個々の技の数値よりも、回避性能とカウンター性能を組み合わせた「攻めにくさ」にある。相手がフェンに対して技を振ると、サバキで捌かれるリスク、姿勢の低い技でかわされるリスク、カウンターヒットで追撃を受けるリスクが常に存在する。この「技を振りにくい」プレッシャーがフェンの真の強みであり、相手に考える負担を強いることで有利な読み合いを作り出す。

段階的な習得の目安

ステップ1(初心者)

  • df+1を軸にした堅実な立ち回りを覚える
  • 基本コンボ(df+2始動)を安定させる
  • 確定反撃を覚える(10F: 1,2、15F: df+2)
  • b+1のサバキを狙うタイミングを覚える

ステップ2(初中級者)

  • b+4のカウンターヒット確認を練習する
  • BKP構えからの択を実戦で使い始める
  • 壁コンボを習得し、壁運びを意識した立ち回りをする
  • db+3やSS+4の崩しを組み込む

ステップ3(中級者)

  • サバキとカウンター技の使い分けを状況に応じて判断する
  • BKP移行からの起き攻めセットプレイを習得する
  • スカし確認からdf+2を安定して入れる
  • 壁際の攻めのバリエーションを増やす

ステップ4(上級者)

  • 相手キャラの技に応じたサバキタイミングの最適化
  • 横移動対策の徹底(ホーミング技の使い分け)
  • コンボの壁運びルートを距離と角度に応じて使い分ける
  • BKPキャンセルを使った高度なフェイント
  • 相手の癖を読んだ起き攻めの最適化

おすすめの練習メニュー

  • df+1 → ヒット確認 → 攻め継続の流れを体に染み込ませる
  • b+1サバキを狙うタイミングの練習(相手のジャブ連打に合わせる)
  • df+2始動の基本コンボを10回連続成功するまで反復する
  • 壁コンボのルート練習(壁やられからの追撃を安定させる)
  • BKPからの択(BKP中1、BKP中2、BKP中4)を交互に出す練習
  • 各種確定反撃の練習(10F/15Fの使い分けを体に覚えさせる)

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