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はじめに

Slay the Spire 2はデッキ構築型ローグライクゲームです。ランダムに提示されるカードとレリックを選びながら3つのアクトをクリアしていき、毎回のランが異なる展開になるため、状況を正確に読み取る力がこのゲームの核心スキルです。

世界はバイオームに分かれています。アクト1ではオーバーグロウス(密林)またはアンダードックス(水没した港)のどちらかに送り込まれます。アクト2では全キャラクターがハイブを通り、アクト3はグローリーで終幕を迎えます。各バイオームには固有の敵プールがあるため、まったく同じランは二度と訪れません。


キャラクター紹介

キャラクター 一言紹介 難易度
アイアンクラッド 筋力を積み重ねて強打する高HPの近接戦士 初心者向け
サイレント 毒とShivを軸にした戦術型クラス 中級者向け
ディフェクト フォーカスでスケールするオーブ操作型キャスター 中級者向け
ネクロバインダー 手下を召喚・生贄にして強力な効果を発動する 上級者向け
リージェント 複数のフォームを切り替える——実質2つのミニデッキ エキスパート向け

アイアンクラッド(最初はここから)

Ironclad

自己回復手段(Reaperなど)を持つ高HPの戦士です。筋力を積み上げて力強く殴り続けます。キットが最もシンプルで、新規プレイヤーに最適なスタート地点です。HPの高さが他のキャラクターなら終わってしまうようなミスを吸収してくれます。最初の5〜10ランはアイアンクラッドでプレイし、1ラン全体のリズムを身体に刻み込みましょう。

サイレント

Silent

毒とShivを軸に構築します。小さなアクションを積み重ねるスタイルで、プレイはやや技術を要します。毒は長期戦で倍増していくため、サイレントは忍耐とターン計算を要求します。Shivビルドは素早く機能し始め、攻撃的なスタイルに向いています。基礎を習得した後の2番目のキャラクターとして適しています。

ディフェクト

Defect

オーブをチャンネリングします。攻撃用のライトニング、防御用のフロスト、チャージして一気に爆発させるダーク、エネルギー生成用のプラズマがあります。フォーカスを積み上げることですべてのオーブが強化されます——これは常に追求する価値があります。オーブの流れを体に覚え込ませれば強力ですが、意識的な管理が求められます。

ネクロバインダー

Necrobinder

手下を召喚し、強力な効果のために生贄にします。彼女のプレイスタイルを定義する2つのユニークなメカニクスがあります。

ドゥーム: 敵にドゥームを積み重ねます。敵のターン終了時に残りHPがドゥーム数以下になると、防御に関係なく即死します——ボスにドゥームを積んで閾値を超えるのを待つ瞬間は、ゲーム随一の爽快な処刑メカニクスです。

オスティ: 骨の手のコンパニオン(初期レリック「オスティの束縛」から得られる)で、あなたへのダメージを代わりに受けます。手下を召喚するたびにオスティのHPが増加し、オスティが倒れても次のターン開始時に復活します。

核心スキルはタイミングです。手下を生かしてダメージを受けさせ、見返りが見合うと判断したら生贄にします。他のすべてのキャラクターとはまったく異なるプレイ感覚です。少なくとも2体のキャラクターに慣れてから挑戦してください。

リージェント

Regent

スタンスやフォームを切り替え、それぞれが異なる戦略を持ちます。2つのメカニクスがこのキャラクターを最難関にしています。

スター: エネルギーと並ぶ第2のリソースで、各戦闘の開始時は3から始まり、最大24まで積み上がります。リージェントの最も強力なカードの多くは、エネルギーとスターの両方を消費します。核となるループは、安価なアクションでスターを生成し、両方のリソースが揃ったときにゲームを決定づける攻撃に使うことです。

両方のリソースプールと2つのミニデッキを同時に管理しながら、各ターンで最適なフォームに基づいて方針を切り替えるため上級者向けです。フォーム切り替えとスター管理が噛み合えば非常に高い天井を持ちますが、早期アクセス中のすべてのキャラクターの中で最も習得コストが高いです。


基本システム

エネルギーとカードコスト

  • 各ターン開始時に3エネルギーを得る(レリックやカードで増減する場合がある)
  • カードにはコストがあり、プレイするとエネルギーを消費する
  • Xコストのカードは残りのエネルギーをすべて消費する
  • 使い残したエネルギーはターン終了時に失われる(Runic Pyramidなどのレリックがある場合を除く)
  • 0コストカードはほぼ常に1コスト版より強い——同じターンにもう1枚カードをプレイできるため、エネルギー効率がデッキ構築の土台となる
  • 0コストのドローカード(OfferingやPreparedなど)は特に価値が高い。コストなしで自分自身を置き換えるため、コンボ全体の潤滑剤として機能する

防御とダメージ

  • 防御はダメージを1対1で防ぎ、次のターン開始時にリセットされる(Barricadeなどの例外あり)
  • 毎ターン必ず敵のインテントアイコンを確認すること。 30以上のダメージが来るなら防御を優先し、敵が今ターン守りに入るなら攻撃に転じる
  • ダメージ計算式:(基本ダメージ+筋力)×脆弱倍率-防御
  • 敵に脆弱を付与すると受けるダメージが50%増加し、敵に虚弱を付与すると攻撃ダメージが25%減少する
  • 自分が脆弱状態で大きな攻撃を受けると、1.5倍の倍率が致命傷になることがある——解除または予防する計画を立てること

バフ・デバフ早見表

効果 内容
筋力 アタックカードのダメージが+N
器用さ スキルカードの防御が+N
脆弱 受けるダメージが1.5倍(約3ターン継続)
虚弱 与えるダメージが0.75倍
ターン開始時にNダメージを受け、毎ターン1ずつ減少
締め付け ターン開始時に固定ダメージ(防御を無視)
筋力低下 次のターン終了時に筋力が減少

ステータスカード早見表

一部の敵は戦闘中にゴミカードをデッキに混入させてきます。

カード 効果 対処優先度
0コスト、何もしない 手札を詰まらせる。できるだけ早く除去する
火傷 0コスト。ターン終了時に2ダメージを受ける 毎ターン実際に害をなす
粘液 0コスト。消耗して除去できる 害は少ないが煩わしい
めまい 0コスト。自動的に消耗する サイクルごとにドロー1枚を無駄にする
  • ステータスカードはすべて手札スロットを占有し、ドローの質を下げる
  • 戦闘を早く終わらせることで、デッキに入るステータスカードの枚数を直接減らせる
  • 消耗シナジービルドは燃料として使えることがあるが、大半のデッキにとっては純粋な足かせである

デッキの薄さの原則

薄いデッキが勝つ。 これはSTS2において最も重要な原則です。

  • スターターデッキはStrikeとDefendで溢れている。これらを除去することはゲームで最もインパクトの大きいアクションの一つである
  • ランの大部分は10〜20枚を目標にする。 シナジーの強い15枚のデッキは、個々のカードが強い30枚の山を常に上回る
  • STS2では引き切るとすぐに捨て札がシャッフルされるため、デッキが薄いほど1戦闘あたりのキーカードの周回が増える
  • カードリワードをスキップすることは常に有効な選択肢——平凡なカードを1枚追加するたびに最強のカードが薄まる
  • ショップでのカード除去は金貨消費の最優先事項。 初期のStrikeかDefendを除去することは通常75〜100ゴールドの価値がある

3つの問い

カードを取る前に必ず自問する。

  1. このカードは現在のデッキの実際のギャップを埋めるか?
  2. このカードは自分の主要なビルド方向を支援するか?
  3. このカードをスキップするとデッキが弱くなるか?

3つすべてに「いいえ」なら、迷わずスキップする。


カード選択の考え方

序盤(アクト1)

  • アクト1で特定のビルドを無理に狙わない。 今すぐ機能するカードを取り、アクト1後半またはアクト2序盤に方向性を決める
  • デッキの穴を埋める。ダメージが不足しているならアタックを、防御が不足しているならスキルを追加する
  • コストが安く即戦力になるカードがここでは最強の選択肢
  • 複数の敵が同時に出る戦闘にはAoEが必須——アクト1では集団戦が頻繁に起きる
  • 後のターンまで何もしないパワーカードは避ける。アクト1の戦闘はセットアップを待てるほど長くない
  • 忘れずに:「Strikeの束はエリートやボス相手には通用しない。」早めにダメージアップグレードを求める

中盤(アクト2)

  • 一つの明確な方向性にコミットする。 半完成の概念が2つあるより、完成した概念が1つの方が常に優れている
  • 戦闘が長くなるためパワーカードが輝く場面
  • 方向性に合わなくなったカードを積極的に除去する
  • アクト2終了時には主要なコンボが機能しており、デッキがなるべく薄い状態を目指す

終盤(アクト3)

  • デッキ圧縮が最優先事項——毎ターン最強のカードが引けるようにキーカードの周回を最大化する
  • 単純に強そうなカードではなく、最終ボスに合わせてデッキを整える
  • アクト3での新カード追加は、重大な穴を埋める場合を除きほぼ常にミス
  • ビルドに足りない唯一のピースを探す。そうでなければすべてスキップする

クエストカード

STS2はクエストカードを導入しています。イベントで入手する特殊なカードで、ラン内の目標を達成すると強力な報酬に変身します。

クエストカード 入手方法 達成報酬
Byrdonis Egg Byrdonis Nestイベント 休憩地で孵化 → 0コスト14ダメージのアタックに変身
Lantern Key アクト2のミステリアスナイトを撃破 アクト3の特殊イベントを解放:レリック2個+ポーション2個、またはHistory Courseレリックを選択

クエストカードはデッキの中で一時的に死に牌となりますが、その見返りは強力です。特にLantern Keyはアクト2での戦闘に値する——アクト3でレリック2個とポーション2個は大きな追い風です。デッキが戦闘を対処できるなら、ミステリアスナイトを積極的に狙いましょう。


レリックが重要な理由

レリックはラン全体を通じた永続的な受動効果です。序盤に適切なレリックを手に入れると、残りのすべての戦闘で効果が積み上がっていきます。

レリックの入手源

種類 入手方法 強さ
ボスレリック アクトボス撃破後に3択から1つ選ぶ 最高峰——多くの場合デメリットあり
エリートレリック エリート撃破ごとに1つ確定ドロップ 中〜上位の強さ
ショップレリック 商人から購入 強力だが高価(150〜300ゴールド)
通常レリック 宝箱、イベント 汎用的なユーティリティ

レリック優先度の指針

  • エリートからの確定レリックドロップが積極的にエリートを戦う主要な理由。アクト1で2〜3個のエリートレリックを手に入れると、ランの方向性が大きく変わることがある
  • ボスレリックを選ぶ際は、単体で強そうなものではなく、現在のビルドに合ったものを選ぶ
  • ショップのレリックはランを決定付けることがある——Philosopher's Stone、Runic Pyramidなどは寄り道してでも入手する価値がある
  • ゴールドの優先順位: レリック>カード除去>カード追加>ポーション
  • ランの序盤は、被ダメージを減らすか即時改善をもたらすレリックを優先する(例:Lantern、Backpack)

マップナビゲーションのコツ

マップ経路の選択はSTS2で最も影響力のあるスキルです。各アクトの最初の部屋に入る前に、マップ全体をスクロールして経路を計画してください。

ノードの種類

アイコン ノード 備考
通常戦闘 現在のバイオームのプールからの標準戦闘
エリート 難しい戦闘。勝利でレリック確定
キャンプファイア 休憩地 最大HPの30%回復またはカード1枚強化
$ ショップ カード・レリック・ポーションの購入。ゴールドでカード除去も可
? イベント リスクと報酬が様々
ボスの骸骨 ボス アクト終了の最終戦闘

経路選択の基本原則

  1. マップの最上部を即座にスクロールする。 対峙するボスを知ることで、そのボスへの対策をデッキに組み込める
  2. ボスから逆算する:エリート・休憩地・ショップの位置を把握し、必要なものに寄れる経路を辿る
  3. 先を3〜5ノード読む。 次の1ノードだけではなく
  4. エリートの1〜2ノード後に休憩地が来る経路を優先——エリートでHPを消費し、直後に回復できる
  5. HPはアクト間でリセットされない。 アクト1終了時のHPがアクト2開始時のHP——常に計算しておく

HP別の経路選択

HPの状態 推奨経路
80%以上 エリートに積極参加し、その後キャンプファイアを確保
60〜79% 近くにキャンプファイアがあればエリートも可。なければ通常戦闘
40〜59% キャンプファイアを優先。通常戦闘のみ
40%未満 キャンプファイアは必須。エリートは絶対に避ける

アクト別の経路優先事項

  • アクト1: エリートを1〜2回戦い、ゴールドが許せばショップでカード除去し、ボス前に休憩地に立ち寄る。最初はゴールドとカードを稼ぐため通常戦闘を優先する
  • アクト2: レリック数を増やすためエリートを2〜3回戦い、ショップで除去を確保し、キャンプファイアでキーカードを強化し、ボス前に休憩地に立ち寄る
  • アクト3: HPコストが増大するためデッキが完成した状態でHP40%以上のときだけエリートを戦う。休憩地と宝箱部屋を優先する

休憩地(キャンプファイア)での選択

休憩地では最大HPの30%を回復するか、カード1枚を強化するかを選択します。

判断の枠組み

  • HP60%以上なら、強化を強く検討する
  • HP50%未満か次の戦闘が厳しそうなら回復する
  • アクト1での回復は0〜1回が目安。常に回復が必要ならデッキの敵撃破速度が不足しているサイン——強化すれば根本的な問題が解決する
  • こう考えよう:「HP1以上はどれも技術的には勝利に必要ない。」強化はすべての将来の戦闘に同時に投資することである

どのカードを強化すべきか

  • ダメージが増えるだけのカードより、コストが下がるカードを優先する
  • キーカードが2コストから1コストになると、1ターンにもう1枚カードをプレイできる——それがラン全体を通じて積み重なる
  • 強化リソースを序盤に初期カード(Strike、Defend)に使わない。 取得したキーカードを先に強化する——初期カードは強化ではなく除去すべきもの
  • 勝利条件の中核となるカードは何よりも先に強化する

エリート戦闘の判断基準

HPの目安(経験則)

  • アクト1: HP60%以上なら戦う
  • アクト2: HP50%以上なら戦う
  • アクト3: HP40%以上かつデッキが完成している場合のみ戦う

アクト3のエリートは1戦闘で30〜50ダメージを与えてくることがある。レリックは価値があるが、デッキがすでにボス対応済みの場合はHPコストが見合わないこともある。

アクト1エリートへの準備確認

コミュニティで実用的とされている基準として、デッキが3ターンでおよそ130ダメージを出せるならアクト1エリートへの準備は十分です。できないなら先にダメージを強化するか、ポーションを温存して補填する。


ボス前チェックリスト

すべてのボス戦前にこのチェックリストを確認する。

1. HPは十分か?

  • 理想:ボスに50%以上のHPで挑む
  • ボス前の休憩地でHP60%以上なら、回復ではなく強化を選ぶ
  • 50%未満なら回復し、次のアクトでのHP管理計画を立て直す

2. ボスのメカニクスを把握しているか?

  • ボスのアイコンはアクト開始時にマップ最上部で確認する——戦闘直前だけでなく
  • このボスはどうやってランを終わらせてくるか?素早いダメージスパイク?スケーリングバフ?タイマーメカニク?
  • デッキに対応策があるか、それとも最後のカード選択で調整が必要か?

3. デッキは実際に機能しているか?

  • コンボの主要ピースはすべてデッキに揃っているか?
  • デッキは毎ターンキーカードを引けるほど薄いか?
  • このボスに対して攻守のバランスは適切か?

4. ポーションの準備はできているか?

  • ボスにはポーション1個以上を持って挑むことを目指す
  • 一部のボス(例:アクト3のThe Queen)はポーション2個を基本計画として入っていくことがコミュニティで一般的
  • ボス戦後に使い残したポーションはすべて失われる——戦闘中は遠慮なく使う

5. レリックは連携しているか?

  • 現在のレリックはデッキ戦略と相乗効果を発揮しているか?
  • デメリットのあるボスレリックを持っているなら、そのデメリットへの対処計画はあるか?

ボス戦の基本

構築前にボスを知る

アクト開始時にマップ最上部をスクロールしてボスを確認する。単純に強そうなカードではなく、そのボスのメカニクスを念頭に置いてデッキを構築する。

アクト別のボスの傾向

  • アクト1ボス(オーバーグロウス / アンダードックス): 固定の攻撃サイクルで動く——同じターン数では常に同じ行動をとる。危険なスパイクがどのターンか把握し、そこに備えて防御を温存する。例えばVantomは厳密な4ターンループで動き、ターン3に大ダメージが来る。そこに向けて最強の防御カードとポーションを温存する
  • アクト2ボス(ハイブ): 時間とともにスケールまたは積み重ねる——戦闘が長くなるほど厳しくなる。Knowledge Demonは永続デバフを積みながら自己回復し、The Insatiableは4〜5ターンで倒さなければならない即死タイマーを持つ。速攻あるのみ——持久戦は致命的
  • アクト3ボス(グローリー): Doormakerはフェーズループごとに筋力を永続的に積み上げる——絶対に長期戦にしない。The Queenはあなたの行動を大幅に制限する拘束デバフを付与する。コミュニティの共通認識は、彼女には特にポーション2個を準備することだ。他のアクト3ボスはこれらに比べると比較的取り組みやすい

ボス戦の共通ポイント

  • ターン1にボスに脆弱を付与する。 序盤の大きなヒットが50%増しで当たる——持っていれば開幕でデバフをかける
  • ボスへの虚弱付与は複数ターンにわたってダメージを25%カットする——防御を掘り起こす前に必ず使う価値がある
  • ボス前の休憩地:HP約60%以上なら強化、それ未満なら回復
  • 毎ターン手札を効率よく使い切る——ボス戦でエネルギーを使い残すことはほぼ常にミス

ポーションの使い方

ポーションは戦闘報酬(確率ベース)としてドロップし、ショップでも購入できます。デフォルトでは最大3個まで持てます。

正しいマインドセット

ポーションは道具であり、コレクターアイテムではありません。最も一般的な初心者のミスは、「実はそれほど必要なかったボス戦」のためにポーションを溜め込むことです。

  • エリート戦闘でポーションを使うことで、次のノードに入る時点での総被ダメージを減らせる
  • ポーションスロットが満杯で新しいドロップを逃すなら、古いポーションを使ってスロットを空ける
  • ボス戦前には残りのポーションを遠慮なく使う——ラン終了後に使い残したポーションは無駄になる
  • ポーションを抱えたまま死ぬのが最悪の結果。 ポーションが致命傷を防げる状況なら、迷わず即座に使う

初心者のよくあるミス

デッキ管理のミス

  • カードを取りすぎる: 40枚デッキは個々のカードが弱くても20枚デッキに圧倒的に負ける。迷ったらスキップ
  • ビルドを2方向に分割する: 1つの方向性を選んでコミットする。半完成のビルドが2つより完成したビルドが1つの方が常に優れている
  • カード除去をスキップする: 商人での初期StrikeかDefendの除去は、ゲーム内で使える75〜100ゴールドとして最良の選択であることが多い

戦略的なミス

  • 敵のインテントを無視する: 大ダメージの警告を見逃すと防げた死を招く。毎ターン必ずインテントを確認する
  • エリートを過度に回避する: エリートをスキップしすぎてレリックが不足すると、アクト3と最終ボスが格段に難しくなる
  • 常に休憩地で回復する: キャンプファイアで毎回回復することは長期的な赤字——HPが健全なときは強化する
  • ポーションを溜め込む: エリートで使ったポーションは最終的に「ボスに使う可能性があったポーション」より多くのHPを節約する
  • マップを読まない: 次に何が来るか確認せずノードにコミットすると経路選択のチャンスを逃す
  • HPがアクト間で引き継がれることを忘れる: 「新アクト=満HP」は誤りの思い込み。アクトをまたぐHPを計算しておく

マインドセットのミス

  • 防御なしで全力攻撃(またはその逆): 敵はスケールするため純粋な攻撃ビルドは最終的に壁にぶつかる。純粋な防御ビルドは時間ベースのメカニクスで敵HPが増えると停滞する
  • カードリワードを毎回取る: スキップが正解であることが多い——カードを取ることを義務だと思わない
  • 事前計画したビルドを強引に実行する: 最強のSTS2プレイヤーは、最初の戦闘前に決めたことではなく、実際のランで提示されたものを基に構築する

ローグライクのマインドセット:敗北から学ぶ

STS2は失敗を前提に設計されたゲームです。 ほとんどのランはアクト3前に終わり、それはまったく正常なことです。すべての敗北から教訓を引き出すことがスキルの本質です。

失敗したランの後に自問すること:

  • どこで最もHPを失ったか?(エリート?通常戦闘?ボス?)
  • なぜそのHPを失ったか?(防御を見逃した?ダメージ不足?インテントを無視した?)
  • デッキにはどんな穴があったか?(コストが高すぎた?カードが多すぎた?方向性が間違っていた?)
  • ボスでのレリック選択は最適だったか?
  • マップを正しく読んでいたか、それとも自分で悪い状況に追い込んだか?

効率よく上達するために

  • 完璧なランは存在しない。 乱数は最適なプレイでも時に負けをもたらす。運による敗北とスキルギャップを区別する
  • 1ランごとに1つの改善目標を設定する。 「今回は主要な方向性を直接支援しないカードは一切取らない。」一点集中が習慣を変える速度は、すべてを同時に直そうとするより速い
  • 負けることは勝つより速くゲームを教えてくれる。 理解していなかったメカニクスで負けるたびに、それを理解するようになる。その知識は永続的だが、失ったランは永続しない
  • 10〜20ランの後、パターンが見えてくる:どのカードが取る価値があるか、いつエリートがHPコストに見合うか、キャンプファイアでの選択が1ラン全体でどう響くか
  • 各ランを試験ではなく実験として捉える。 目標は情報収集であると同時にクリアすることでもある

おすすめの学習順序

  1. 最初の5〜10ランはアイアンクラッドでプレイする。 彼のキットは寛容でわかりやすい——最適化を考える前に1ラン全体の流れを覚える
  2. まず最低難易度でのクリアを目指す。 アクト1→アクト2→アクト3のリズムを身体に染み込ませる
  3. 失敗を正直に振り返る。 どこで何が間違ったかを分析する。ダメージ?防御?悪いレリック選択?マップ経路のミス?
  4. 通常ランが安定してきたら各キャラクターでクロニクルを攻略することで新しいカードとレリックをアンロックする
  5. アセンション(難易度)は段階的に上げる——各キャラクターが現在のレベルで快適に感じてからにする

本記事はSTS2のパッチ適用に合わせて更新される予定です。

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Introduction

Slay the Spire 2 is a deck-building roguelike. You clear three Acts while picking from randomly offered cards and Relics, and every run plays out differently, so reading the situation well is the core skill.

The world is split into biomes: Act 1 sends you to either the Overgrowth (a dense jungle) or the Underdocks (a flooded harbor). Act 2 takes everyone through the Hive, and Act 3 ends in the Glory. Each biome has its own enemy pool, so no two runs feel quite the same.


Character Overviews

Character One-liner Difficulty
Ironclad High-HP melee warrior who stacks Strength and swings hard Beginner-friendly
Silent Tactical class built around Poison and Shivs Intermediate
Defect Orb-channeling caster that scales through Focus Intermediate
Necrobinder Summons and sacrifices minions for powerful effects Advanced
Regent Switches between multiple forms — essentially two mini-decks Expert

Ironclad (Start Here)

Ironclad

High HP with built-in self-healing (Reaper and similar). Stack Strength and swing hard. The simplest kit and the right starting point for new players. His HP ceiling lets you absorb mistakes that would end another character's run. Play your first 5–10 runs as the Ironclad to get the full-run rhythm into muscle memory.

Silent

Silent

Built around Poison and Shivs. Lots of small actions, more technical to play. Poison multiplies over long fights — Silent rewards patience and turn-counting. Shiv builds come online fast and suit aggressive styles. A good second character once you have the basics down.

Defect

Defect

Channels Orbs: Lightning for offense, Frost for Block, Dark for a charge-and-explode execute, Plasma for Energy generation. Stacking Focus amplifies every Orb — that is always worth pursuing. Strong once you internalize the Orb flow, but requires deliberate management.

Necrobinder

Necrobinder

Summons minions and sacrifices them for powerful effects. Two unique mechanics define her playstyle:

Doom: Stack Doom onto enemies. When an enemy's remaining HP is at or below their Doom count at the end of their turn, they die instantly — regardless of Block. Stacking Doom on a boss and waiting for the threshold to trip is one of the most satisfying execute mechanics in the game.

Osty: A skeletal hand companion (from the starting Relic, Osty's Binding) that intercepts damage meant for you. Osty gains HP whenever you Summon a minion, and if Osty dies it revives at the start of your next turn.

Core skill is timing: keep minions alive to tank damage, then sacrifice them when the payoff justifies it. Plays very differently from every other character. Tackle this after you feel comfortable on at least two others.

Regent

Regent

Switches between stances or forms, each with a distinct game plan. Two mechanics make this the most advanced character:

Stars: A second resource (alongside Energy) that begins each combat at 3 and caps at 24. Many of the Regent's most powerful cards cost both Energy and Stars. The core loop is generating Stars through cheaper actions, then spending them on game-breaking attacks when both resources align.

Advanced because you are managing two resource pools and two mini-decks simultaneously, pivoting based on which form is optimal each turn. High ceiling once form-swapping and Stars management click, but the highest learning cost of any character in Early Access.


Core Systems

Energy and Card Cost

  • You get 3 Energy at the start of each turn (Relics and cards can raise or lower this)
  • Cards have a cost and consume Energy when played
  • X-cost cards consume all remaining Energy
  • Unspent Energy is lost at the end of your turn unless a Relic like Runic Pyramid keeps it
  • 0-cost cards are almost always stronger than their 1-cost equivalents — they let you play another card in the same turn, so energy efficiency is the foundation of deck building
  • 0-cost draw cards (e.g., Offering, Prepared) are especially valuable: they cost nothing and replace themselves, acting as lubricant for your entire combo

Block and Damage

  • Block prevents damage one for one and resets at the start of your next turn (with exceptions like Barricade)
  • Read the enemy's intent icon every single turn without exception. If they are about to hit for 30+, prioritize Block; if they are defending this turn, push offense
  • Damage formula: (base damage + Strength) × Vulnerable multiplier, minus Block
  • Applying Vulnerable to an enemy increases damage they take by 50%. Applying Weak to an enemy reduces their attack damage by 25%
  • If you are Vulnerable yourself and a big attack hits, the 1.5× multiplier can be lethal — plan to remove or prevent it

Buffs and Debuffs Reference

Effect What It Does
Strength +N to attack card damage
Dexterity +N to skill card Block
Vulnerable Takes 1.5× damage (lasts ~3 turns)
Weak Deals 0.75× damage
Poison Takes N damage at turn start, stack −1 per tick
Constricted Takes fixed damage at turn start, ignores Block
Strength Down Reduces Strength at the end of the next turn

Status Cards Quick Reference

Some enemies shuffle junk cards into your deck mid-fight:

Card Effect Priority
Wound 0-cost, does nothing Clogs your hand; remove ASAP
Burn 0-cost; deals 2 damage to you at turn end Actively hurts you each turn
Slimed 0-cost; exhaust to remove Less harmful, still a nuisance
Dazed 0-cost; exhausts itself Wastes a draw each cycle
  • Every status card occupies a hand slot and dilutes your draw quality
  • Ending fights faster directly reduces how many status cards enter your deck
  • Some exhaust-synergy builds can use these as fuel, but for most decks they are pure drag

The Deck Thickness Principle

Thin decks win. This is the single most important principle in STS2.

  • Your starter deck is loaded with Strikes and Defends. Removing them is one of the highest-impact actions in the game
  • Target 10–20 cards for most of the run. A focused 15-card deck with strong synergies outperforms a 30-card pile of individually strong cards every time
  • Because STS2 reshuffles your discard pile the moment your draw pile empties, a thinner deck loops your key cards more frequently per fight
  • Skipping a card reward is always a valid choice — every mediocre card dilutes your best ones
  • Card removal at the Shop is the highest-priority gold spend. Removing a starting Strike or Defend is usually worth 75–100 Gold

The Three Questions

Ask these before taking any card:

  1. Does this card fill an actual gap in my current deck?
  2. Does this card support my primary build direction?
  3. Would skipping this make my deck weaker?

If the answer is No to all three, skip without hesitation.


How to Think About Card Picks

Early (Act 1)

  • Do not force a specific build in Act 1. Take cards that function right now, then commit to a direction toward the end of Act 1 or the start of Act 2
  • Fill deck holes: add Attacks if lacking damage, Skills if lacking defense
  • Cheap, immediately useful cards are the strongest picks here
  • AoE is essential for multi-enemy fights — Act 1 throws groups at you regularly
  • Avoid Powers that do nothing until later turns; Act 1 fights are too short to wait for setup
  • Remember: "A bunch of Strikes won't cut it on Elites or the Boss." Seek damage upgrades early

Mid (Act 2)

  • Commit to one clear direction. Two half-built concepts is worse than one complete one
  • Power cards shine here because fights run longer
  • Aggressively remove cards that no longer fit your direction
  • By the end of Act 2 you want your key combo online and your deck as lean as possible

Late (Act 3)

  • Deck compression is the top priority — maximize key-card turnover so you see your best cards every turn
  • Shape the deck around the final boss, not just whatever looks strong in isolation
  • Adding new cards in Act 3 is almost always a mistake unless it fills a critical gap
  • Hunt for the one piece your build is missing; otherwise skip everything

Quest Cards

STS2 introduces Quest Cards — special cards acquired through events that transform into powerful rewards once you complete their in-run objective.

Quest Card How to Get Completion Reward
Byrdonis Egg Byrdonis Nest event Hatch at a Rest Site → becomes a 0-cost 14-damage Attack
Lantern Key Defeat the Mysterious Knight in Act 2 Unlocks a special Act 3 event: choose between 2 Relics + 2 Potions, or the History Course Relic

Quest cards are temporarily dead draws in your deck, but their payoffs are strong. The Lantern Key in particular is worth the fight in Act 2 — 2 Relics and 2 Potions in Act 3 is a significant windfall. If your deck can handle the combat, seek out the Mysterious Knight.


Why Relics Matter

Relics are permanent, whole-run passive effects. Getting the right ones early compounds across every remaining fight.

Relic Sources

Type How to Get Power Level
Boss Relic Choose 1 of 3 after defeating an Act boss Highest — often has a downside
Elite Relic 1 guaranteed drop per Elite kill Strong mid-tier
Shop Relic Purchase from Merchant Strong but expensive (150–300 Gold)
Common Relic Chests, events Versatile utility

Relic Priority Guidelines

  • The guaranteed Relic drop from an Elite is the primary reason to fight Elites aggressively. Two or three Elite Relics in Act 1 can completely change the run's trajectory
  • When choosing a Boss Relic, pick the one that fits your current build, not the one that sounds strongest in isolation
  • Shop Relics can be run-defining — Philosopher's Stone, Runic Pyramid, and similar are worth routing for
  • Gold priority order: Relic > Card removal > Card addition > Potions
  • Early in a run, prioritize Relics that reduce incoming damage or provide immediate improvement (e.g., Lantern, Backpack)

Map Navigation Tips

Map routing is the highest-leverage skill in STS2. Before entering the first room of any Act, scroll the full map and plan your path.

Node Types

Icon Node Notes
Sword Combat Standard fight from the current biome's pool
Flame Elite Hard fight; guaranteed Relic on win
Campfire Rest Site Heal 30% HP or upgrade one card
$ Shop Buy cards, Relics, Potions; pay Gold to remove a card
? Event Variable risk and reward
Boss skull Boss End-of-Act final fight

Core Routing Principles

  1. Scroll to the top of the map immediately. Knowing which boss you face lets you build toward countering it
  2. Work backward from the boss: locate Elites, Rest Sites, and Shops, then trace a path that hits what you need
  3. Plan 3–5 nodes ahead, not just the next one
  4. Prioritize routes where a Rest Site appears within 1–2 nodes after an Elite — spend HP on the Elite and recover immediately after
  5. HP does not reset between Acts. The HP you finish Act 1 with is the HP you start Act 2 with — always budget accordingly

HP-Based Routing Decisions

HP State Recommended Route
80%+ Engage Elites, secure a Campfire afterward
60–79% Elite only if a Campfire is nearby; otherwise normal combat
40–59% Prioritize Campfire; normal combat only
Below 40% Campfire is mandatory; avoid Elites entirely

Act-by-Act Routing Priorities

  • Act 1: Fight 1–2 Elites, hit a Shop for card removal if gold allows, reach a Rest Site before the boss. Fight normal enemies early to farm gold and cards first
  • Act 2: Fight 2–3 Elites to build Relic count, secure a Shop stop for removal, upgrade key cards at Campfires, hit a Rest Site before the boss
  • Act 3: HP costs spike; fight Elites only above 40% HP with a complete deck. Prioritize Rest Sites and Treasure rooms

Rest Site (Campfire) Decisions

At a Rest Site you choose between healing 30% of max HP or upgrading one card.

Decision Framework

  • If you are above 60% HP, strongly consider upgrading
  • If you are below 50% HP or the next fight looks punishing, heal
  • Act 1 healing should happen 0–1 times. Needing to heal constantly signals your deck is not killing enemies fast enough — upgrading would fix the root problem
  • Think of it this way: "Any HP above 1 is technically not needed to win." Upgrading is investing in every future fight simultaneously

Which Cards to Upgrade

  • Prioritize cards that drop in cost over cards that simply deal more damage
  • A key card shifting from 2-cost to 1-cost enables playing one extra card per turn — that compounds through the entire run
  • Do not spend upgrade resources on starter cards (Strike, Defend) early. Upgrade your drafted key cards first — starter cards should be removed, not buffed
  • Cards central to your win condition should be upgraded before anything else

Elite Fight Decisions

HP Thresholds (Rule of Thumb)

  • Act 1: Fight if above 60% HP
  • Act 2: Fight if above 50% HP
  • Act 3: Fight only above 40% HP and only if your deck is complete

Act 3 Elites can deal 30–50 damage per fight; the Relic is valuable but the HP cost may not be worth it if your deck is already boss-ready.

Act 1 Elite Readiness Check

A practical community guideline: if your deck can output roughly 130 damage in 3 turns, it is ready for an Act 1 Elite. If it cannot, build damage first or save a Potion to supplement.


Pre-Boss Checklist

Run through this checklist before every boss fight:

1. Is your HP adequate?

  • Ideal: enter the boss at 50% HP or above
  • If the Rest Site before the boss has you at 60%+, upgrade instead of healing
  • If below 50%, heal and plan better HP management in the next Act

2. Do you know the boss's mechanics?

  • Check the boss icon at the top of the map at Act start — not just before the fight
  • How does this boss kill runs? Fast damage spike? Scaling buffs? Timer mechanics?
  • Does your deck have an answer, or do you need to adjust your final card picks?

3. Is your deck actually functioning?

  • Are all key combo pieces in the deck?
  • Is the deck thin enough that you see key cards every turn?
  • Is your offense/defense balance appropriate for this boss specifically?

4. Do you have potions ready?

  • Aim to enter the boss with at least 1 potion
  • Some bosses (e.g., Act 3 The Queen) are commonly tackled with 2 potions as a baseline plan
  • Any potions unused after a boss fight are lost — use them freely during the fight

5. Are your Relics working together?

  • Do your current Relics synergize with your deck strategy?
  • If you hold a Boss Relic with a downside, do you have a mitigation plan for that downside?

Boss Fight Fundamentals

Know Your Boss Before You Build

Scroll to the top of the map at Act start to identify the boss. Build the deck with that boss's mechanics in mind — not just whatever cards look generically strong.

Boss Tendencies by Act

  • Act 1 Bosses (Overgrowth / Underdocks): Run fixed attack cycles — the same turn number always does the same thing. Learn which turn is the dangerous spike and have Block ready for it. For example, Vantom runs a strict 4-turn loop with a massive damage turn on turn 3; save your best Block cards and Potions for that moment
  • Act 2 Bosses (Hive): Scale or stack over time — the longer the fight, the harder it becomes. Knowledge Demon stacks permanent debuffs and self-heals; The Insatiable has an instant-kill timer forcing a win in 4–5 turns. Go fast; turtling is fatal
  • Act 3 Bosses (Glory): Doormaker stacks Strength permanently each phase loop — never let the fight drag. The Queen applies binding debuffs that severely limit your actions; community consensus is to prepare 2 Potions specifically for her. Other Act 3 bosses are comparatively straightforward

Universal Boss Tips

  • Apply Vulnerable to the boss on turn 1. All your big early hits land 50% harder — open with debuff if you have it
  • Weak applied to the boss cuts their damage by 25% for multiple turns — always worth using before digging for Block
  • At the Rest Site before the boss: upgrade if above ~60% HP; heal if below
  • Use your full hand efficiently every turn — leaving Energy unspent in a boss fight is usually a mistake

Potion Usage

Potions drop as combat rewards (chance-based) and can be purchased from the Shop. You can carry up to 3 by default.

The Right Mindset

Potions are tools, not collectibles. The most common beginner mistake is hoarding them for a boss fight that turns out not to need them.

  • Use Potions during Elite fights to reduce total damage taken entering the next node
  • If your Potion slots are full and a new drop would go to waste, use an older Potion to free a slot
  • Before a Boss fight, use any remaining Potions freely — unspent Potions at run end are wasted
  • Dying with potions in your pocket is the worst outcome. If a Potion would prevent a lethal hit, use it immediately without hesitation

Common Beginner Mistakes

Deck Management Mistakes

  • Taking too many cards: A 20-card deck is dramatically more consistent than a 40-card one, even with weaker individual cards. When in doubt, skip
  • Splitting the build in two directions: Pick one concept and commit. Two half-finished builds is always worse than one complete one
  • Skipping card removal: Removing a starting Strike or Defend from the Merchant is often the best 75–100 Gold you can spend in the game

Strategic Mistakes

  • Ignoring enemy intents: Missing a big-damage warning leads to preventable deaths. Read intents every turn without exception
  • Over-avoiding Elites: Falling behind on Relics because you skipped too many Elites makes Act 3 and the final boss significantly harder
  • Always healing at Rest Sites: Healing every campfire instead of upgrading is a long-term deficit — upgrade when HP is healthy
  • Hoarding Potions: Potions used on Elites save more HP overall than Potions saved for Bosses that may not need them
  • Not reading the map: Committing to a node without checking what comes after wastes routing opportunities
  • Forgetting HP carries between Acts: "New Act = full HP" is a false assumption. Budget HP across Act boundaries

Mindset Mistakes

  • Going all offense with no Block (or vice versa): Enemies scale, so pure offense runs eventually run into a wall; pure defense runs stall as enemy HP rises with time-based mechanics
  • Taking every card reward: Skipping is often the correct play — never feel obligated to take a card
  • Forcing a pre-planned build: The strongest STS2 players build around what the run actually offers, not what they decided before the first fight

The Roguelike Mindset: Learning Through Losing

STS2 is a game designed around failure. Most runs end before Act 3, and that is completely normal. The skill lies in extracting a lesson from every loss.

After Every Failed Run, Ask:

  • Where did I lose the most HP? (Elite? Normal combat? Boss?)
  • Why did I lose that HP? (Missed block? No damage? Ignored intent?)
  • What hole did my deck have? (Too expensive? Too many cards? Wrong direction?)
  • Was my Relic choice at the boss optimal?
  • Did I read the map correctly, or did I route myself into a bad position?

How to Improve Efficiently

  • Perfect runs don't exist. RNG means even optimal play sometimes loses. A loss to bad luck is not the same as a skill gap — distinguish the two
  • Set one improvement goal per run. "This run I will not take any card that doesn't directly support my primary direction." One focus changes habits faster than trying to fix everything at once
  • Losing teaches the game faster than winning. Every time you lose to a mechanic you didn't understand, you now understand it. That knowledge is permanent; the lost run is not
  • After 10–20 runs, patterns become clear: what cards are worth picking, when elites are worth the HP, how Campfire decisions play out over a full run
  • Treat each run as an experiment, not a test. The goal is information as much as it is a clear

Recommended Learning Path

  1. Start on Ironclad for your first 5–10 runs. His kit is forgiving and straightforward — learn the full-run flow before worrying about optimization
  2. Target a clear on the lowest difficulty first. Get the Act 1 → Act 2 → Act 3 rhythm into muscle memory
  3. Review your losses honestly. Figure out where it went wrong and why. Was it damage? Block? A bad Relic choice? Poor map routing?
  4. Work through Chronicles on each character to unlock new cards and Relics once normal runs feel stable
  5. Raise Ascension (difficulty) gradually — only after each character feels comfortable at the current level

This article will be updated as STS2 receives patches.

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简介

《杀戮尖塔2》是一款卡组构筑类Roguelike游戏。你需要在随机提供的卡牌和遗物中进行选择,同时清关三个场景。每次运行的体验各不相同,因此准确读懂局势是核心技能。

游戏世界被划分为不同的生物群系:场景1会将你送往过盛之地(密林)或水下港口(水没港)之一。场景2所有角色都要穿越蜂巢,场景3在荣耀之地结束。每个生物群系拥有独特的敌人池,因此每次运行的体验都截然不同。


角色概览

角色 简介 难度
铁甲侠 高HP的近战战士,叠加力量后强力出击 新手友好
沉默者 围绕中毒和匕首构建的战术型角色 中级
残机 通过专注来强化法球的法师型角色 中级
死灵缚者 召唤并牺牲随从来触发强力效果 高级
摄政者 在多种形态之间切换——本质上是两套迷你卡组 专家级

铁甲侠(从这里开始)

Ironclad

拥有高HP和内置自我回复(Reaper等类似牌)。叠加力量并强力出击。套路最简单,是新玩家的最佳起点。他的HP上限能让你吸收那些可能终结其他角色运行的失误。用铁甲侠玩前5到10局,将完整的一局流程练成肌肉记忆。

沉默者

Silent

围绕中毒和匕首构建。需要大量小动作,操作更复杂。中毒在持久战中会成倍增长——沉默者需要耐心和回合计算。匕首流构建很快上线,适合进攻风格。掌握基础后的第二推荐角色。

残机

Defect

引导法球:闪电球用于进攻,冰霜球用于格挡,暗影球用于蓄力爆发式斩杀,等离子球用于生成能量。叠加专注会强化所有法球——这始终值得追求。一旦理解了法球流,残机就会变得非常强大,但需要精心管理。

死灵缚者

Necrobinder

召唤随从并将其牺牲以触发强力效果。两个独特机制定义了她的游戏风格:

末日诅咒:对敌人叠加末日诅咒层数。在敌人回合结束时,若其剩余HP等于或低于末日诅咒层数,该敌人将立即死亡——无视格挡。对Boss叠加末日诅咒并等待触发阈值,是游戏中最令人满足的斩杀机制之一。

Osty:一只骷髅手随从(来自初始遗物"Osty的束缚"),可以拦截原本应该打在你身上的伤害。每当你召唤随从时,Osty就会获得HP;若Osty死亡,它会在你下一回合开始时复活。

核心技能是时机把握:让随从存活来承受伤害,在牺牲收益合算时再进行牺牲。与其他所有角色的玩法都截然不同。建议在熟练掌握至少两个其他角色后再尝试。

摄政者

Regent

在不同姿态或形态之间切换,每种形态都有独特的策略方向。两个机制使其成为最高难度角色:

星力:第二种资源(与能量并存),每次战斗开始时为3点,上限为24点。摄政者许多最强力的卡牌同时消耗能量和星力。核心循环是通过低消耗的操作积累星力,然后在两种资源对齐时打出改变战局的攻击。

由于需要同时管理两个资源池和两套迷你卡组,并根据每回合的最优形态进行切换,因此难度极高。一旦掌握形态切换和星力管理,上限极高,但在抢先体验版中是所有角色中学习成本最高的。


核心系统

能量与卡牌费用

  • 每回合开始获得3点能量(遗物和卡牌可以调整这个数值)
  • 卡牌有费用,打出时消耗能量
  • X费卡牌消耗所有剩余能量
  • 未使用的能量在回合结束时丢失(除非有如神秘金字塔这样的遗物保留能量)
  • 0费卡牌几乎总是比同等1费卡牌更强——它们让你在同一回合打出更多卡牌,因此能量效率是卡组构筑的基础
  • 0费抽牌卡(如Offering、Prepared)尤其有价值:零费用且能替换自身,为整个连击组合提供润滑

格挡与伤害

  • 格挡按1:1防止伤害,并在下一回合开始时重置(Barricade等特殊情况除外)
  • 每一回合都要无一例外地查看敌人的行动图标。 如果对方即将造成30+伤害,优先格挡;如果对方本回合是防御,则全力进攻
  • 伤害计算:(基础伤害 + 力量)× 易伤倍数,减去格挡
  • 对敌人施加易伤可使其受到的伤害增加50%;对敌人施加虚弱可使其攻击伤害降低25%
  • 如果你自身处于易伤状态且受到大型攻击,1.5倍乘数可能致命——计划好移除或预防措施

增益/减益效果速查

效果 作用
力量 攻击牌伤害 +N
敏捷 技能牌格挡 +N
易伤 受到1.5倍伤害(持续约3回合)
虚弱 造成0.75倍伤害
中毒 回合开始受到N点伤害,每次触发层数-1
Constricted 回合开始受到固定伤害,无视格挡
力量降低 在下一回合结束时降低力量

状态牌速查

部分敌人会在战斗中将废牌洗入你的卡组:

卡牌 效果 优先级
伤口 0费,无任何效果 占用手牌;尽快移除
灼烧 0费;回合结束时对你造成2点伤害 每回合主动伤害你
黏液 0费;消耗以移除 危害较小,但仍是干扰
眩晕 0费;自动消耗 每次循环浪费一次摸牌
  • 每张状态牌都占用一个手牌位置,稀释摸牌质量
  • 更快结束战斗能直接减少进入卡组的状态牌数量
  • 部分以消耗为协同的构建可以利用这些牌作为燃料,但对大多数卡组而言它们只是纯粹的负担

卡组厚度原则

精简卡组才能获胜。 这是《杀戮尖塔2》中最重要的单一原则。

  • 你的初始卡组充满了打击和防御。移除它们是游戏中影响最大的操作之一
  • 大多数运行的目标是保持10到20张卡牌。 一个有强协同的15张精简卡组,表现永远优于一堆各自强力但缺乏协同的30张卡
  • 由于《杀戮尖塔2》在摸牌堆清空的瞬间就会重新洗入弃牌堆,精简的卡组意味着每场战斗中关键牌的循环频率更高
  • 跳过卡牌奖励始终是合理的选择——每张平庸的卡牌都会稀释你最好的那些
  • 在商店中移除卡牌是最高优先级的金币支出。 移除一张初始打击或防御通常价值75到100金币

三个问题

在拿取任何卡牌之前,先问自己:

  1. 这张牌是否填补了我当前卡组的实际空缺?
  2. 这张牌是否支持我的主要构建方向?
  3. 跳过这张牌会让我的卡组变弱吗?

如果三个问题的答案都是否,毫不犹豫地跳过。


如何思考卡牌选择

早期(场景1)

  • 不要在场景1强行追求特定构建。 选取当前就能发挥作用的卡牌,然后在场景1末尾或场景2开头确定方向
  • 补充卡组缺口:缺伤害就加攻击牌,缺防御就加技能牌
  • 低费且立即有用的卡牌是这里最强的选择
  • AOE对多敌人战斗至关重要——场景1会频繁遭遇群体敌人
  • 避免选择需要几回合才能生效的能力牌;场景1的战斗太短,等不了那么久
  • 记住:"一堆打击牌对付精英和Boss是不够的。" 尽早寻求伤害升级

中期(场景2)

  • 确立一个明确的方向。 两个半成品概念的效果永远不如一个完整的构建
  • 能力牌在这里大放异彩,因为战斗持续时间更长
  • 积极移除不再符合你方向的卡牌
  • 在场景2结束时,你希望核心连击已经成型,卡组尽可能精简

后期(场景3)

  • 卡组压缩是最高优先级——最大化关键牌的循环频率,让你每回合都能看到最好的牌
  • 围绕最终Boss来塑造卡组,而不是单纯看什么牌单独强
  • 在场景3加入新卡牌几乎总是错误的,除非它填补了关键空缺
  • 寻找构建缺失的那一块;否则一切跳过

任务牌

《杀戮尖塔2》引入了任务牌——通过事件获得的特殊卡牌,完成本局目标后会转化为强力奖励。

任务牌 获取方式 完成奖励
Byrdonis Egg Byrdonis Nest事件 在营火孵化 → 变为0费14伤害的攻击牌
Lantern Key 在场景2击败神秘骑士 解锁场景3特殊事件:选择2件遗物+2瓶药水,或History Course遗物

任务牌在卡组中暂时是死牌,但收益很强。特别是Lantern Key,场景2的那场战斗非常值得——场景3获得2件遗物和2瓶药水是相当大的意外之财。如果你的卡组能应对战斗,寻找神秘骑士吧。


为什么遗物如此重要

遗物是贯穿整局运行的永久被动效果。早期获得合适的遗物,会在后续每场战斗中持续复利增长。

遗物来源

类型 获取方式 强度
Boss遗物 击败场景Boss后从3件中选1件 最高——通常有负面效果
精英遗物 每次击败精英有1件保底掉落 强力中等级
商店遗物 从商人处购买 强力但昂贵(150到300金币)
普通遗物 宝箱、事件 通用辅助

遗物优先级指南

  • 精英的保底遗物掉落是积极打精英的主要原因。场景1获得两到三件精英遗物,可以彻底改变这局的走向
  • 选择Boss遗物时,选择符合当前构建的那件,而不是单独看起来最强的那件
  • 商店遗物可能定义整局运行——Philosopher's Stone、Runic Pyramid等类似遗物值得为之规划路线
  • 金币优先级: 遗物 > 移除卡牌 > 购买卡牌 > 药水
  • 运行早期,优先选择减少受到伤害或提供即时改善的遗物(如Lantern、Backpack)

地图导航技巧

地图路线规划是《杀戮尖塔2》中杠杆效应最大的技能。在进入任何场景的第一个房间之前,先滚动完整地图并规划路线。

节点类型

图标 节点 说明
战斗 当前生物群系池中的标准战斗
火焰 精英 困难战斗;获胜后保底获得遗物
篝火 营火 回复30%HP或升级一张卡牌
$ 商店 购买卡牌、遗物、药水;花费金币移除卡牌
? 事件 可变的风险与收益
Boss骷髅 Boss 场景末尾的最终战斗

核心路线原则

  1. 立即滚动到地图顶部。 了解你面对的是哪个Boss,能让你针对性地构建来应对它
  2. 从Boss往回推:定位精英、营火和商店,然后规划一条能命中你所需节点的路线
  3. 提前规划3到5个节点,而不只是下一个
  4. 优先选择精英后1到2个节点内出现营火的路线——在精英上花费HP,然后立即恢复
  5. HP不在场景之间重置。 场景1结束时的HP就是场景2开始时的HP——始终相应地规划预算

基于HP的路线决策

HP状态 推荐路线
80%以上 打精英,之后确保有营火
60到79% 仅当营火在附近时打精英;否则选普通战斗
40到59% 优先营火;只进行普通战斗
40%以下 营火是必须的;完全避开精英

逐场景路线优先级

  • 场景1: 打1到2个精英,如果金币允许就在商店移除卡牌,在Boss前到达营火。先打普通敌人来积累金币和卡牌
  • 场景2: 打2到3个精英以积累遗物数量,确保商店一站进行移除,在营火升级关键卡牌,Boss前到达营火
  • 场景3: HP消耗大幅增加;只有在HP超过40%且卡组完整的情况下才打精英。优先营火和宝藏房间

营火决策

在营火,你在回复最大HP的30%或升级一张卡牌之间做出选择。

决策框架

  • 如果HP超过60%,强烈考虑升级
  • 如果HP低于50%或下一场战斗看起来会很艰难,就回复HP
  • 场景1的回复应该发生0到1次。频繁需要回复意味着你的卡组击败敌人的速度不够快——升级才能解决根本问题
  • 这样来想:"1点以上的HP在技术上不是获胜所必需的。" 升级是同时对所有未来战斗进行投资

哪些卡牌应该升级

  • 优先升级能降低费用的卡牌,而不是单纯增加伤害的卡牌
  • 一张关键卡从2费变为1费,意味着每回合多打一张牌——这在整局运行中会持续复利
  • 不要在初期把升级资源浪费在初始卡(打击、防御)上。 先升级你选取的关键牌——初始卡应该被移除,而不是被强化
  • 赢得条件核心的卡牌应该优先于其他一切得到升级

精英战斗决策

HP阈值(经验法则)

  • 场景1: HP超过60%时出战
  • 场景2: HP超过50%时出战
  • 场景3: 仅在HP超过40%且卡组完整时出战

场景3的精英每场战斗可造成30到50点伤害;遗物很有价值,但如果你的卡组已经准备好打Boss,HP成本可能不值得。

场景1精英准备就绪检查

一个实用的社区标准:如果你的卡组在3回合内能输出大约130点伤害,就可以应对场景1的精英了。如果不能,先强化伤害或保留药水作为补充。


Boss战前检查清单

在每次Boss战前检查这个清单:

1. 你的HP是否充足?

  • 理想情况:以50%以上的HP进入Boss战
  • 如果Boss前的营火让你达到60%以上,选择升级而非回复
  • 如果低于50%,回复HP,并在下一场景制定更好的HP管理计划

2. 你了解Boss的机制吗?

  • 在场景开始时查看地图顶部的Boss图标——不要等到战前才看
  • 这个Boss如何终结你的这局?快速伤害爆发?叠加增益?计时机制?
  • 你的卡组有应对方案吗,还是需要调整最后的卡牌选择?

3. 你的卡组实际上能正常运转吗?

  • 所有关键连击部件都在卡组中吗?
  • 卡组是否足够精简,让你每回合都能看到关键牌?
  • 针对这个特定Boss,你的进攻/防御平衡是否合适?

4. 你准备好药水了吗?

  • 目标是带着至少1瓶药水进入Boss战
  • 部分Boss(如场景3的女王)通常以2瓶药水作为基准计划来应对
  • Boss战后未使用的药水会丢失——在战斗中自由使用

5. 你的遗物是否协同运作?

  • 你当前的遗物与你的卡组策略是否协同?
  • 如果你持有一件有负面效果的Boss遗物,你有应对该负面效果的计划吗?

Boss战斗基础

构建前先了解Boss

在场景开始时滚动到地图顶部来识别Boss。以那个Boss的机制为指导来构建卡组——而不只是单纯选择通用强力的卡牌。

各场景Boss倾向

  • 场景1 Boss(过盛之地 / 水下港口): 执行固定的攻击循环——相同的回合数总是做相同的事。学习哪个回合是危险的爆发点,并为此准备好格挡。例如,Vantom执行严格的4回合循环,第3回合有巨额伤害;将你最好的格挡牌和药水留给那一刻
  • 场景2 Boss(蜂巢): 随时间叠加或升级——战斗越长,难度越大。Knowledge Demon叠加永久减益并自我回复;The Insatiable有即死计时器,强制你在4到5回合内获胜。快速出手;防御战术是致命的
  • 场景3 Boss(荣耀之地): Doormaker在每个阶段循环中永久叠加力量——绝不能拖延战斗。女王施加严重限制你行动的束缚减益;社区共识是专门为她准备2瓶药水。其他场景3的Boss相对来说比较直接

通用Boss技巧

  • 第1回合对Boss施加易伤。 你所有的早期大型攻击会伤害增加50%——如果有减益牌,先用减益开局
  • 对Boss施加虚弱可以让其伤害降低25%,持续多回合——在寻找格挡牌之前始终值得使用
  • Boss前的营火:HP超过约60%时升级;低于则回复
  • 每回合高效使用整手牌——在Boss战中留有未使用的能量通常是错误的

药水使用

药水作为战斗奖励掉落(基于概率)并可在商店购买。默认情况下你最多可携带3瓶。

正确的心态

药水是工具,不是收藏品。最常见的新手错误是囤积药水留给Boss战,而最终那场Boss战根本用不上。

  • 在精英战斗中使用药水,以减少进入下一节点时受到的总伤害
  • 如果药水栏已满而新掉落的会浪费,先使用旧药水来腾出位置
  • Boss战前,自由使用任何剩余药水——运行结束后未使用的药水就浪费了
  • 带着药水死亡是最糟糕的结果。 如果一瓶药水能防止致命一击,立即毫不犹豫地使用

常见新手错误

卡组管理错误

  • 拿取太多卡牌: 一套20张的卡组在一致性上明显优于40张的,即使单张牌更弱。有疑问时,跳过
  • 构建被分成两个方向: 选择一个概念并坚持。两个未完成的构建总是比一个完整的更差
  • 跳过卡牌移除: 在商人处移除一张初始打击或防御,通常是你能在游戏中花费的最有价值的75到100金币

战略错误

  • 忽视敌人行动意图: 错过大伤害警告会导致本可避免的死亡。每回合无一例外地查看意图
  • 过度回避精英: 因跳过太多精英而在遗物上落后,会让场景3和最终Boss变得明显更难
  • 总是在营火回复HP: 每次都在篝火回复而不是升级是长期亏损——HP健康时选择升级
  • 囤积药水: 在精英上使用的药水总体上节省了比留给可能用不上的Boss战更多的HP
  • 不看地图: 在不查看后续节点的情况下选择当前节点,浪费了路线规划机会
  • 忘记HP在场景之间延续: "新场景=满HP"是错误的假设。在场景边界规划HP预算

心态错误

  • 只进攻不防御(或反之): 敌人会不断强化,所以纯进攻构建最终会遇到障壁;纯防御构建会因时间机制导致敌人HP增长而陷入僵局
  • 接受每一个卡牌奖励: 跳过往往是正确选择——永远不要觉得有义务拿一张牌
  • 强行执行预定构建: 最强的《杀戮尖塔2》玩家会围绕这局实际提供的内容来构建,而不是在第一场战斗前就决定好的方向

Roguelike心态:在失败中学习

《杀戮尖塔2》是一款围绕失败设计的游戏。 大多数运行在场景3之前就会结束,这完全正常。技能在于从每次失败中提取教训。

每次失败的运行后,问自己:

  • 我在哪里损失了最多HP?(精英?普通战斗?Boss?)
  • 我为什么损失了那些HP?(漏格挡?没伤害?忽视意图?)
  • 我的卡组有什么空缺?(费用太高?卡牌太多?方向错误?)
  • 我在Boss处的遗物选择是最优的吗?
  • 我正确阅读了地图,还是让自己陷入了不利位置?

如何高效进步

  • 完美的运行不存在。 随机性意味着即使是最优操作有时也会失败。输给运气不等同于技能差距——要区分两者
  • 每局设定一个进步目标。 "这局我不会拿任何不直接支持主要方向的牌。" 单一专注改变习惯的速度,远比试图同时修正所有问题更快
  • 失败比获胜更快地教会你游戏。 每次输给你不理解的机制,你现在就理解了它。那个知识是永久的;失去的这局不是
  • 经过10到20局,规律变得清晰:哪些牌值得选取,什么时候精英值得那些HP,营火决策如何在整局运行中发挥作用
  • 将每局视为实验,而非测试。 目标与其说是通关,不如说是获取信息

推荐学习路径

  1. 前5到10局从铁甲侠开始。 他的套路容错且简单——在担心优化之前,先学习完整的一局流程
  2. 首先目标是在最低难度通关。 将场景1→场景2→场景3的节奏练成肌肉记忆
  3. 诚实地回顾你的失败。 弄清楚哪里出错了以及为什么。是伤害?格挡?糟糕的遗物选择?糟糕的地图路线?
  4. 在普通运行感觉稳定后,通过每个角色的编年史来解锁新卡牌和遗物
  5. 逐步提升上升(难度)——只有在当前等级上感觉舒适后才提升

本文将随《杀戮尖塔2》补丁更新而更新。

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簡介

《殺戮尖塔2》是一款卡組構築類Roguelike遊戲。你需要在隨機提供的卡牌和遺物中進行選擇,同時清關三個場景。每次運行的體驗各不相同,因此準確讀懂局勢是核心技能。

遊戲世界被劃分為不同的生物群系:場景1會將你送往過盛之地(密林)或水下港口(水沒港)之一。場景2所有角色都要穿越蜂巢,場景3在榮耀之地結束。每個生物群系擁有獨特的敵人池,因此每次運行的體驗都截然不同。


角色概覽

角色 簡介 難度
鐵甲俠 高HP的近戰戰士,疊加力量後強力出擊 新手友好
沉默者 圍繞中毒和匕首構建的戰術型角色 中級
殘機 透過專注來強化法球的法師型角色 中級
死靈縛者 召喚並犧牲隨從來觸發強力效果 高級
攝政者 在多種形態之間切換——本質上是兩套迷你卡組 專家級

鐵甲俠(從這裡開始)

Ironclad

擁有高HP和內建自我回復(Reaper等類似牌)。疊加力量並強力出擊。套路最簡單,是新玩家的最佳起點。他的HP上限能讓你吸收那些可能終結其他角色運行的失誤。用鐵甲俠玩前5到10局,將完整的一局流程練成肌肉記憶。

沉默者

Silent

圍繞中毒和匕首構建。需要大量小動作,操作更複雜。中毒在持久戰中會成倍增長——沉默者需要耐心和回合計算。匕首流構建很快上線,適合進攻風格。掌握基礎後的第二推薦角色。

殘機

Defect

引導法球:閃電球用於進攻,冰霜球用於格擋,暗影球用於蓄力爆發式斬殺,等離子球用於生成能量。疊加專注會強化所有法球——這始終值得追求。一旦理解了法球流,殘機就會變得非常強大,但需要精心管理。

死靈縛者

Necrobinder

召喚隨從並將其犧牲以觸發強力效果。兩個獨特機制定義了她的遊戲風格:

末日詛咒:對敵人疊加末日詛咒層數。在敵人回合結束時,若其剩餘HP等於或低於末日詛咒層數,該敵人將立即死亡——無視格擋。對Boss疊加末日詛咒並等待觸發閾值,是遊戲中最令人滿足的斬殺機制之一。

Osty:一隻骷髏手隨從(來自初始遺物「Osty的束縛」),可以攔截原本應該打在你身上的傷害。每當你召喚隨從時,Osty就會獲得HP;若Osty死亡,它會在你下一回合開始時復活。

核心技能是時機把握:讓隨從存活來承受傷害,在犧牲收益合算時再進行犧牲。與其他所有角色的玩法都截然不同。建議在熟練掌握至少兩個其他角色後再嘗試。

攝政者

Regent

在不同姿態或形態之間切換,每種形態都有獨特的策略方向。兩個機制使其成為最高難度角色:

星力:第二種資源(與能量並存),每次戰鬥開始時為3點,上限為24點。攝政者許多最強力的卡牌同時消耗能量和星力。核心循環是透過低消耗的操作積累星力,然後在兩種資源對齊時打出改變戰局的攻擊。

由於需要同時管理兩個資源池和兩套迷你卡組,並根據每回合的最優形態進行切換,因此難度極高。一旦掌握形態切換和星力管理,上限極高,但在搶先體驗版中是所有角色中學習成本最高的。


核心系統

能量與卡牌費用

  • 每回合開始獲得3點能量(遺物和卡牌可以調整這個數值)
  • 卡牌有費用,打出時消耗能量
  • X費卡牌消耗所有剩餘能量
  • 未使用的能量在回合結束時丟失(除非有如神秘金字塔這樣的遺物保留能量)
  • 0費卡牌幾乎總是比同等1費卡牌更強——它們讓你在同一回合打出更多卡牌,因此能量效率是卡組構築的基礎
  • 0費抽牌卡(如Offering、Prepared)尤其有價值:零費用且能替換自身,為整個連擊組合提供潤滑

格擋與傷害

  • 格擋按1:1防止傷害,並在下一回合開始時重置(Barricade等特殊情況除外)
  • 每一回合都要無一例外地查看敵人的行動圖示。 如果對方即將造成30+傷害,優先格擋;如果對方本回合是防禦,則全力進攻
  • 傷害計算:(基礎傷害 + 力量)× 易傷倍數,減去格擋
  • 對敵人施加易傷可使其受到的傷害增加50%;對敵人施加虛弱可使其攻擊傷害降低25%
  • 如果你自身處於易傷狀態且受到大型攻擊,1.5倍乘數可能致命——計劃好移除或預防措施

增益/減益效果速查

效果 作用
力量 攻擊牌傷害 +N
敏捷 技能牌格擋 +N
易傷 受到1.5倍傷害(持續約3回合)
虛弱 造成0.75倍傷害
中毒 回合開始受到N點傷害,每次觸發層數-1
Constricted 回合開始受到固定傷害,無視格擋
力量降低 在下一回合結束時降低力量

狀態牌速查

部分敵人會在戰鬥中將廢牌洗入你的卡組:

卡牌 效果 優先級
傷口 0費,無任何效果 佔用手牌;盡快移除
灼燒 0費;回合結束時對你造成2點傷害 每回合主動傷害你
黏液 0費;消耗以移除 危害較小,但仍是干擾
眩暈 0費;自動消耗 每次循環浪費一次摸牌
  • 每張狀態牌都佔用一個手牌位置,稀釋摸牌品質
  • 更快結束戰鬥能直接減少進入卡組的狀態牌數量
  • 部分以消耗為協同的構建可以利用這些牌作為燃料,但對大多數卡組而言它們只是純粹的負擔

卡組厚度原則

精簡卡組才能獲勝。 這是《殺戮尖塔2》中最重要的單一原則。

  • 你的初始卡組充滿了打擊和防禦。移除它們是遊戲中影響最大的操作之一
  • 大多數運行的目標是保持10到20張卡牌。 一個有強協同的15張精簡卡組,表現永遠優於一堆各自強力但缺乏協同的30張卡
  • 由於《殺戮尖塔2》在摸牌堆清空的瞬間就會重新洗入棄牌堆,精簡的卡組意味著每場戰鬥中關鍵牌的循環頻率更高
  • 跳過卡牌獎勵始終是合理的選擇——每張平庸的卡牌都會稀釋你最好的那些
  • 在商店中移除卡牌是最高優先級的金幣支出。 移除一張初始打擊或防禦通常價值75到100金幣

三個問題

在拿取任何卡牌之前,先問自己:

  1. 這張牌是否填補了我當前卡組的實際空缺?
  2. 這張牌是否支援我的主要構建方向?
  3. 跳過這張牌會讓我的卡組變弱嗎?

如果三個問題的答案都是否,毫不猶豫地跳過。


如何思考卡牌選擇

早期(場景1)

  • 不要在場景1強行追求特定構建。 選取當前就能發揮作用的卡牌,然後在場景1末尾或場景2開頭確定方向
  • 補充卡組缺口:缺傷害就加攻擊牌,缺防禦就加技能牌
  • 低費且立即有用的卡牌是這裡最強的選擇
  • AOE對多敵人戰鬥至關重要——場景1會頻繁遭遇群體敵人
  • 避免選擇需要幾回合才能生效的能力牌;場景1的戰鬥太短,等不了那麼久
  • 記住:「一堆打擊牌對付菁英和Boss是不夠的。」 盡早尋求傷害升級

中期(場景2)

  • 確立一個明確的方向。 兩個半成品概念的效果永遠不如一個完整的構建
  • 能力牌在這裡大放異彩,因為戰鬥持續時間更長
  • 積極移除不再符合你方向的卡牌
  • 在場景2結束時,你希望核心連擊已經成型,卡組盡可能精簡

後期(場景3)

  • 卡組壓縮是最高優先級——最大化關鍵牌的循環頻率,讓你每回合都能看到最好的牌
  • 圍繞最終Boss來塑造卡組,而不是單純看什麼牌單獨強
  • 在場景3加入新卡牌幾乎總是錯誤的,除非它填補了關鍵空缺
  • 尋找構建缺失的那一塊;否則一切跳過

任務牌

《殺戮尖塔2》引入了任務牌——透過事件獲得的特殊卡牌,完成本局目標後會轉化為強力獎勵。

任務牌 獲取方式 完成獎勵
Byrdonis Egg Byrdonis Nest事件 在營火孵化 → 變為0費14傷害的攻擊牌
Lantern Key 在場景2擊敗神秘騎士 解鎖場景3特殊事件:選擇2件遺物+2瓶藥水,或History Course遺物

任務牌在卡組中暫時是死牌,但收益很強。特別是Lantern Key,場景2的那場戰鬥非常值得——場景3獲得2件遺物和2瓶藥水是相當大的意外之財。如果你的卡組能應對戰鬥,尋找神秘騎士吧。


為什麼遺物如此重要

遺物是貫穿整局運行的永久被動效果。早期獲得合適的遺物,會在後續每場戰鬥中持續複利增長。

遺物來源

類型 獲取方式 強度
Boss遺物 擊敗場景Boss後從3件中選1件 最高——通常有負面效果
菁英遺物 每次擊敗菁英有1件保底掉落 強力中等級
商店遺物 從商人處購買 強力但昂貴(150到300金幣)
普通遺物 寶箱、事件 通用輔助

遺物優先級指南

  • 菁英的保底遺物掉落是積極打菁英的主要原因。場景1獲得兩到三件菁英遺物,可以徹底改變這局的走向
  • 選擇Boss遺物時,選擇符合當前構建的那件,而不是單獨看起來最強的那件
  • 商店遺物可能定義整局運行——Philosopher's Stone、Runic Pyramid等類似遺物值得為之規劃路線
  • 金幣優先級: 遺物 > 移除卡牌 > 購買卡牌 > 藥水
  • 運行早期,優先選擇減少受到傷害或提供即時改善的遺物(如Lantern、Backpack)

地圖導航技巧

地圖路線規劃是《殺戮尖塔2》中槓桿效應最大的技能。在進入任何場景的第一個房間之前,先滾動完整地圖並規劃路線。

節點類型

圖示 節點 說明
戰鬥 當前生物群系池中的標準戰鬥
火焰 菁英 困難戰鬥;獲勝後保底獲得遺物
篝火 營火 回復30%HP或升級一張卡牌
$ 商店 購買卡牌、遺物、藥水;花費金幣移除卡牌
? 事件 可變的風險與收益
Boss骷髏 Boss 場景末尾的最終戰鬥

核心路線原則

  1. 立即滾動到地圖頂部。 了解你面對的是哪個Boss,能讓你針對性地構建來應對它
  2. 從Boss往回推:定位菁英、營火和商店,然後規劃一條能命中你所需節點的路線
  3. 提前規劃3到5個節點,而不只是下一個
  4. 優先選擇菁英後1到2個節點內出現營火的路線——在菁英上花費HP,然後立即恢復
  5. HP不在場景之間重置。 場景1結束時的HP就是場景2開始時的HP——始終相應地規劃預算

基於HP的路線決策

HP狀態 推薦路線
80%以上 打菁英,之後確保有營火
60到79% 僅當營火在附近時打菁英;否則選普通戰鬥
40到59% 優先營火;只進行普通戰鬥
40%以下 營火是必須的;完全避開菁英

逐場景路線優先級

  • 場景1: 打1到2個菁英,如果金幣允許就在商店移除卡牌,在Boss前到達營火。先打普通敵人來積累金幣和卡牌
  • 場景2: 打2到3個菁英以積累遺物數量,確保商店一站進行移除,在營火升級關鍵卡牌,Boss前到達營火
  • 場景3: HP消耗大幅增加;只有在HP超過40%且卡組完整的情況下才打菁英。優先營火和寶藏房間

營火決策

在營火,你在回復最大HP的30%或升級一張卡牌之間做出選擇。

決策框架

  • 如果HP超過60%,強烈考慮升級
  • 如果HP低於50%或下一場戰鬥看起來會很艱難,就回復HP
  • 場景1的回復應該發生0到1次。頻繁需要回復意味著你的卡組擊敗敵人的速度不夠快——升級才能解決根本問題
  • 這樣來想:「1點以上的HP在技術上不是獲勝所必需的。」 升級是同時對所有未來戰鬥進行投資

哪些卡牌應該升級

  • 優先升級能降低費用的卡牌,而不是單純增加傷害的卡牌
  • 一張關鍵卡從2費變為1費,意味著每回合多打一張牌——這在整局運行中會持續複利
  • 不要在初期把升級資源浪費在初始卡(打擊、防禦)上。 先升級你選取的關鍵牌——初始卡應該被移除,而不是被強化
  • 贏得條件核心的卡牌應該優先於其他一切得到升級

菁英戰鬥決策

HP閾值(經驗法則)

  • 場景1: HP超過60%時出戰
  • 場景2: HP超過50%時出戰
  • 場景3: 僅在HP超過40%且卡組完整時出戰

場景3的菁英每場戰鬥可造成30到50點傷害;遺物很有價值,但如果你的卡組已經準備好打Boss,HP成本可能不值得。

場景1菁英準備就緒檢查

一個實用的社群標準:如果你的卡組在3回合內能輸出大約130點傷害,就可以應對場景1的菁英了。如果不能,先強化傷害或保留藥水作為補充。


Boss戰前檢查清單

在每次Boss戰前檢查這個清單:

1. 你的HP是否充足?

  • 理想情況:以50%以上的HP進入Boss戰
  • 如果Boss前的營火讓你達到60%以上,選擇升級而非回復
  • 如果低於50%,回復HP,並在下一場景制定更好的HP管理計劃

2. 你了解Boss的機制嗎?

  • 在場景開始時查看地圖頂部的Boss圖示——不要等到戰前才看
  • 這個Boss如何終結你的這局?快速傷害爆發?疊加增益?計時機制?
  • 你的卡組有應對方案嗎,還是需要調整最後的卡牌選擇?

3. 你的卡組實際上能正常運轉嗎?

  • 所有關鍵連擊部件都在卡組中嗎?
  • 卡組是否足夠精簡,讓你每回合都能看到關鍵牌?
  • 針對這個特定Boss,你的進攻/防禦平衡是否合適?

4. 你準備好藥水了嗎?

  • 目標是帶著至少1瓶藥水進入Boss戰
  • 部分Boss(如場景3的女王)通常以2瓶藥水作為基準計劃來應對
  • Boss戰後未使用的藥水會丟失——在戰鬥中自由使用

5. 你的遺物是否協同運作?

  • 你當前的遺物與你的卡組策略是否協同?
  • 如果你持有一件有負面效果的Boss遺物,你有應對該負面效果的計劃嗎?

Boss戰鬥基礎

構建前先了解Boss

在場景開始時滾動到地圖頂部來識別Boss。以那個Boss的機制為指導來構建卡組——而不只是單純選擇通用強力的卡牌。

各場景Boss傾向

  • 場景1 Boss(過盛之地 / 水下港口): 執行固定的攻擊循環——相同的回合數總是做相同的事。學習哪個回合是危險的爆發點,並為此準備好格擋。例如,Vantom執行嚴格的4回合循環,第3回合有巨額傷害;將你最好的格擋牌和藥水留給那一刻
  • 場景2 Boss(蜂巢): 隨時間疊加或升級——戰鬥越長,難度越大。Knowledge Demon疊加永久減益並自我回復;The Insatiable有即死計時器,強制你在4到5回合內獲勝。快速出手;防禦戰術是致命的
  • 場景3 Boss(榮耀之地): Doormaker在每個階段循環中永久疊加力量——絕不能拖延戰鬥。女王施加嚴重限制你行動的束縛減益;社群共識是專門為她準備2瓶藥水。其他場景3的Boss相對來說比較直接

通用Boss技巧

  • 第1回合對Boss施加易傷。 你所有的早期大型攻擊會傷害增加50%——如果有減益牌,先用減益開局
  • 對Boss施加虛弱可以讓其傷害降低25%,持續多回合——在尋找格擋牌之前始終值得使用
  • Boss前的營火:HP超過約60%時升級;低於則回復
  • 每回合高效使用整手牌——在Boss戰中留有未使用的能量通常是錯誤的

藥水使用

藥水作為戰鬥獎勵掉落(基於概率)並可在商店購買。預設情況下你最多可攜帶3瓶。

正確的心態

藥水是工具,不是收藏品。最常見的新手錯誤是囤積藥水留給Boss戰,而最終那場Boss戰根本用不上。

  • 在菁英戰鬥中使用藥水,以減少進入下一節點時受到的總傷害
  • 如果藥水欄已滿而新掉落的會浪費,先使用舊藥水來騰出位置
  • Boss戰前,自由使用任何剩餘藥水——運行結束後未使用的藥水就浪費了
  • 帶著藥水死亡是最糟糕的結果。 如果一瓶藥水能防止致命一擊,立即毫不猶豫地使用

常見新手錯誤

卡組管理錯誤

  • 拿取太多卡牌: 一套20張的卡組在一致性上明顯優於40張的,即使單張牌更弱。有疑問時,跳過
  • 構建被分成兩個方向: 選擇一個概念並堅持。兩個未完成的構建總是比一個完整的更差
  • 跳過卡牌移除: 在商人處移除一張初始打擊或防禦,通常是你能在遊戲中花費的最有價值的75到100金幣

戰略錯誤

  • 忽視敵人行動意圖: 錯過大傷害警告會導致本可避免的死亡。每回合無一例外地查看意圖
  • 過度回避菁英: 因跳過太多菁英而在遺物上落後,會讓場景3和最終Boss變得明顯更難
  • 總是在營火回復HP: 每次都在篝火回復而不是升級是長期虧損——HP健康時選擇升級
  • 囤積藥水: 在菁英上使用的藥水總體上節省了比留給可能用不上的Boss戰更多的HP
  • 不看地圖: 在不查看後續節點的情況下選擇當前節點,浪費了路線規劃機會
  • 忘記HP在場景之間延續: 「新場景=滿HP」是錯誤的假設。在場景邊界規劃HP預算

心態錯誤

  • 只進攻不防禦(或反之): 敵人會不斷強化,所以純進攻構建最終會遇到障壁;純防禦構建會因時間機制導致敵人HP增長而陷入僵局
  • 接受每一個卡牌獎勵: 跳過往往是正確選擇——永遠不要覺得有義務拿一張牌
  • 強行執行預定構建: 最強的《殺戮尖塔2》玩家會圍繞這局實際提供的內容來構建,而不是在第一場戰鬥前就決定好的方向

Roguelike心態:在失敗中學習

《殺戮尖塔2》是一款圍繞失敗設計的遊戲。 大多數運行在場景3之前就會結束,這完全正常。技能在於從每次失敗中提取教訓。

每次失敗的運行後,問自己:

  • 我在哪裡損失了最多HP?(菁英?普通戰鬥?Boss?)
  • 我為什麼損失了那些HP?(漏格擋?沒傷害?忽視意圖?)
  • 我的卡組有什麼空缺?(費用太高?卡牌太多?方向錯誤?)
  • 我在Boss處的遺物選擇是最優的嗎?
  • 我正確閱讀了地圖,還是讓自己陷入了不利位置?

如何高效進步

  • 完美的運行不存在。 隨機性意味著即使是最優操作有時也會失敗。輸給運氣不等同於技能差距——要區分兩者
  • 每局設定一個進步目標。 「這局我不會拿任何不直接支援主要方向的牌。」 單一專注改變習慣的速度,遠比試圖同時修正所有問題更快
  • 失敗比獲勝更快地教會你遊戲。 每次輸給你不理解的機制,你現在就理解了它。那個知識是永久的;失去的這局不是
  • 經過10到20局,規律變得清晰:哪些牌值得選取,什麼時候菁英值得那些HP,營火決策如何在整局運行中發揮作用
  • 將每局視為實驗,而非測試。 目標與其說是通關,不如說是獲取資訊

推薦學習路徑

  1. 前5到10局從鐵甲俠開始。 他的套路容錯且簡單——在擔心優化之前,先學習完整的一局流程
  2. 首先目標是在最低難度通關。 將場景1→場景2→場景3的節奏練成肌肉記憶
  3. 誠實地回顧你的失敗。 弄清楚哪裡出錯了以及為什麼。是傷害?格擋?糟糕的遺物選擇?糟糕的地圖路線?
  4. 在普通運行感覺穩定後,透過每個角色的編年史來解鎖新卡牌和遺物
  5. 逐步提升上升(難度)——只有在當前等級上感覺舒適後才提升

本文將隨《殺戮尖塔2》補丁更新而更新。

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소개

슬레이 더 스파이어 2는 덱 구성 로그라이크 게임입니다. 무작위로 제공되는 카드와 유물 중에서 선택하며 3개의 구역을 클리어하는데, 매 런마다 전개가 다르기 때문에 상황을 정확히 읽는 능력이 핵심 기술입니다.

세계는 생물군계로 나뉩니다: 구역 1에서는 과잉성장(밀림)또는 수중항구(침수 항구)중 한 곳으로 이동합니다. 구역 2는 모든 캐릭터가 하이브를 통과하고, 구역 3은 영광의 땅에서 마무리됩니다. 각 생물군계마다 고유한 적 풀이 있어 두 런이 같게 느껴지는 일이 없습니다.


캐릭터 개요

캐릭터 한줄 소개 난이도
아이언클래드 근력을 쌓고 강력하게 휘두르는 고HP 근접 전사 초보자 친화적
사일런트 독과 시브를 중심으로 구성된 전술형 클래스 중급
디펙트 집중을 통해 성장하는 오브 채널링 마법사 중급
네크로바인더 하수인을 소환하고 희생하여 강력한 효과를 발동 고급
리전트 여러 형태를 전환 — 본질적으로 두 개의 미니 덱 전문가급

아이언클래드(여기서 시작하세요)

Ironclad

높은 HP와 내장된 자가 회복(Reaper 등)을 보유합니다. 근력을 쌓고 강력하게 공격하세요. 가장 단순한 구성으로 신규 플레이어의 최적 출발점입니다. 그의 높은 HP 한계치는 다른 캐릭터라면 런을 끝낼 실수도 흡수할 수 있게 해줍니다. 아이언클래드로 첫 5~10런을 플레이하여 런 전체의 리듬을 몸에 익히세요.

사일런트

Silent

독과 시브를 중심으로 구성됩니다. 많은 소규모 액션이 필요하고 더 기술적으로 플레이해야 합니다. 독은 긴 전투에서 배수로 증가하므로 사일런트는 인내심과 턴 계산이 필요합니다. 시브 빌드는 빠르게 활성화되어 공격적인 스타일에 적합합니다. 기본기를 익힌 후의 두 번째 추천 캐릭터입니다.

디펙트

Defect

오브를 채널링합니다: 번개 오브는 공격용, 서리 오브는 방어막용, 어둠 오브는 충전 후 폭발형 처형용, 플라즈마 오브는 에너지 생성용입니다. 집중을 쌓으면 모든 오브가 강화됩니다 — 항상 추구할 가치가 있습니다. 오브 흐름을 이해하면 강력하지만 신중한 관리가 필요합니다.

네크로바인더

Necrobinder

하수인을 소환하고 희생하여 강력한 효과를 발동합니다. 두 가지 고유 메커니즘이 그녀의 플레이 스타일을 정의합니다:

: 적에게 둠 스택을 쌓습니다. 적의 턴 종료 시 남은 HP가 둠 수치 이하이면 즉시 사망합니다 — 방어막을 무시합니다. 보스에게 둠을 쌓고 임계값이 발동되기를 기다리는 것은 게임에서 가장 만족스러운 처형 메커니즘 중 하나입니다.

Osty: 당신을 대신해 피해를 가로채는 해골 손 동료(시작 유물 'Osty의 결박'에서 유래)입니다. 하수인을 소환할 때마다 Osty가 HP를 얻으며, Osty가 사망하면 다음 턴 시작 시 부활합니다.

핵심 기술은 타이밍입니다: 하수인을 살려두어 피해를 받게 하고, 희생의 보상이 정당할 때 희생하세요. 다른 모든 캐릭터와 매우 다르게 플레이됩니다. 최소 두 캐릭터에 익숙해진 후에 도전하세요.

리전트

Regent

각각 뚜렷한 전략을 가진 자세나 형태 사이를 전환합니다. 두 가지 메커니즘이 이 캐릭터를 가장 고급으로 만듭니다:

별력: 에너지와 함께 사용하는 두 번째 자원으로, 각 전투 시작 시 3에서 시작하여 최대 24까지 쌓입니다. 리전트의 가장 강력한 카드 중 많은 것이 에너지와 별력을 모두 소비합니다. 핵심 루프는 저렴한 행동으로 별력을 생성한 후, 두 자원이 맞아떨어질 때 게임을 바꾸는 어택을 사용하는 것입니다.

두 자원 풀과 두 개의 미니 덱을 동시에 관리하며, 각 턴마다 최적의 형태에 따라 전환해야 하므로 고급입니다. 형태 전환과 별력 관리를 익히면 상한선이 높지만, 얼리 액세스에서 모든 캐릭터 중 학습 비용이 가장 높습니다.


핵심 시스템

에너지와 카드 비용

  • 매 턴 시작 시 에너지 3을 얻습니다(유물과 카드로 이 수치를 올리거나 내릴 수 있음)
  • 카드에는 비용이 있으며 플레이 시 에너지를 소비합니다
  • X 비용 카드는 남은 에너지를 모두 소비합니다
  • 사용하지 않은 에너지는 턴 종료 시 사라집니다(Runic Pyramid 같은 유물이 없으면)
  • 0 비용 카드는 거의 항상 동급 1 비용 카드보다 강합니다 — 같은 턴에 다른 카드를 더 플레이할 수 있게 해주므로 에너지 효율이 덱 구성의 기반입니다
  • 0 비용 드로우 카드(예: Offering, Prepared)는 특히 가치 있습니다: 비용이 없고 자신을 교체하여 전체 콤보의 윤활유 역할을 합니다

방어막과 피해

  • 방어막은 1:1로 피해를 막으며 다음 턴 시작 시 초기화됩니다(Barricade 등 예외 있음)
  • 예외 없이 매 턴 적의 의도 아이콘을 확인하세요. 30+ 피해를 입히려 한다면 방어막을 우선시하고, 이번 턴 방어 중이라면 공세를 취하세요
  • 피해 계산식: (기본 피해 + 근력) × 취약 배수, 방어막 차감
  • 적에게 취약 적용 시 받는 피해가 50% 증가합니다. 적에게 약화 적용 시 공격 피해가 25% 감소합니다
  • 당신이 취약 상태일 때 큰 어택을 맞으면 1.5배 배수가 치명적일 수 있으므로 제거나 예방 계획을 세우세요

버프와 디버프 참조

효과 설명
근력 어택 카드 피해 +N
민첩 스킬 카드 방어막 +N
취약 1.5배 피해를 받음(약 3턴 지속)
약화 0.75배 피해를 줌
턴 시작 시 N 피해, 매 발동마다 스택 −1
Constricted 턴 시작 시 고정 피해, 방어막 무시
근력 감소 다음 턴 종료 시 근력 감소

상태 카드 빠른 참조

일부 적은 전투 중 쓰레기 카드를 덱에 섞어 넣습니다:

카드 효과 우선순위
상처 0 비용, 아무것도 하지 않음 손패를 막음; 가능한 빨리 제거
화상 0 비용; 턴 종료 시 2 피해 매 턴 능동적으로 피해를 줌
점액 0 비용; 소진하여 제거 덜 해롭지만 여전히 골칫거리
혼미 0 비용; 스스로 소진됨 매 사이클마다 드로우 하나를 낭비함
  • 모든 상태 카드는 손패 슬롯을 차지하고 드로우 품질을 희석시킵니다
  • 전투를 더 빨리 끝내면 덱에 들어오는 상태 카드 수를 직접 줄입니다
  • 일부 소진 시너지 빌드는 이것들을 연료로 사용할 수 있지만, 대부분의 덱에서는 순수한 부담입니다

덱 두께 원칙

얇은 덱이 이깁니다. 이것이 슬레이 더 스파이어 2에서 가장 중요한 단일 원칙입니다.

  • 스타터 덱은 강타와 방어로 가득합니다. 이것들을 제거하는 것이 게임에서 영향력이 가장 큰 행동 중 하나입니다
  • 대부분의 런에서 10~20장을 목표로 하세요. 강력한 시너지를 가진 15장짜리 집중된 덱이 개별적으로 강한 카드 30장짜리보다 항상 더 나은 성과를 냅니다
  • STS2는 드로우 파일이 비는 즉시 버린 카드를 다시 섞으므로, 얇은 덱은 전투당 핵심 카드를 더 자주 순환시킵니다
  • 카드 보상을 건너뛰는 것은 항상 유효한 선택입니다 — 모든 평범한 카드는 최고의 카드들을 희석시킵니다
  • 상점에서의 카드 제거는 최우선 골드 지출입니다. 시작 강타나 방어를 제거하는 것은 보통 골드 75~100의 가치가 있습니다

세 가지 질문

카드를 가져가기 전에 다음을 물어보세요:

  1. 이 카드가 현재 덱의 실제 공백을 채우는가?
  2. 이 카드가 주요 빌드 방향을 지원하는가?
  3. 이 카드를 건너뛰면 덱이 약해지는가?

세 가지 모두 아니오라면, 망설임 없이 건너뛰세요.


카드 선택 사고법

초반(구역 1)

  • 구역 1에서 특정 빌드를 강요하지 마세요. 지금 당장 작동하는 카드를 가져간 후, 구역 1 후반이나 구역 2 초반에 방향을 결정하세요
  • 덱의 공백을 채우세요: 피해가 부족하면 어택을, 방어가 부족하면 스킬을 추가하세요
  • 저렴하고 즉시 유용한 카드가 여기서 가장 강력한 선택입니다
  • 다중 적 전투에 AoE는 필수입니다 — 구역 1은 정기적으로 그룹 전투가 발생합니다
  • 이후 턴이 되어야 효과를 내는 파워는 피하세요; 구역 1 전투는 준비를 기다리기에 너무 짧습니다
  • 기억하세요: "강타 몇 장으로는 정예나 보스를 상대하기 충분하지 않습니다." 일찍 피해 업그레이드를 찾으세요

중반(구역 2)

  • 하나의 명확한 방향에 전념하세요. 두 개의 절반짜리 개념은 하나의 완성된 것보다 항상 나쁩니다
  • 파워 카드는 전투가 더 길어지므로 여기서 빛을 발합니다
  • 방향에 더 이상 맞지 않는 카드를 적극적으로 제거하세요
  • 구역 2가 끝날 무렵에는 핵심 콤보가 작동하고 덱이 최대한 날씬하기를 원합니다

후반(구역 3)

  • 덱 압축이 최우선 사항입니다 — 핵심 카드 순환을 극대화하여 매 턴 최고의 카드를 볼 수 있게 하세요
  • 독립적으로 강해 보이는 것이 아니라 최종 보스를 중심으로 덱을 만드세요
  • 구역 3에서 새 카드를 추가하는 것은 거의 항상 실수입니다(중요한 공백을 채우는 경우 제외)
  • 빌드에서 빠진 하나의 조각을 찾으세요; 그렇지 않으면 모든 것을 건너뛰세요

퀘스트 카드

STS2는 퀘스트 카드를 도입했습니다 — 이벤트를 통해 획득하는 특별 카드로, 런 내 목표를 완료하면 강력한 보상으로 변환됩니다.

퀘스트 카드 획득 방법 완료 보상
Byrdonis Egg Byrdonis Nest 이벤트 모닥불에서 부화 → 0 비용 14 피해 어택이 됨
Lantern Key 구역 2에서 신비한 기사 격파 특별 구역 3 이벤트 해금: 유물 2개+물약 2개 또는 History Course 유물 선택

퀘스트 카드는 덱에서 일시적으로 죽은 드로우이지만, 보상이 강합니다. 특히 Lantern Key는 구역 2의 전투를 치를 가치가 있습니다 — 구역 3에서 유물 2개와 물약 2개는 상당한 횡재입니다. 덱이 전투를 감당할 수 있다면 신비한 기사를 찾으세요.


유물이 중요한 이유

유물은 런 전체에 걸친 영구 패시브 효과입니다. 초반에 올바른 것을 얻으면 남은 모든 전투에 걸쳐 복리로 쌓입니다.

유물 출처

유형 획득 방법 강도
보스 유물 구역 보스 격파 후 3개 중 1개 선택 최고 — 종종 단점이 있음
정예 유물 정예 처치당 1개 보장 드롭 강력한 중급
상점 유물 상인에게서 구매 강력하지만 고가(150~300 골드)
일반 유물 보물상자, 이벤트 다목적 유틸리티

유물 우선순위 지침

  • 정예 처치 시 보장된 유물 드롭이 정예를 적극적으로 싸우는 주된 이유입니다. 구역 1에서 두세 개의 정예 유물은 런의 궤적을 완전히 바꿀 수 있습니다
  • 보스 유물을 선택할 때는 독립적으로 가장 강해 보이는 것이 아닌 현재 빌드에 맞는 것을 선택하세요
  • 상점 유물은 런을 정의할 수 있습니다 — Philosopher's Stone, Runic Pyramid 등은 경로를 조정할 가치가 있습니다
  • 골드 우선순위: 유물 > 카드 제거 > 카드 추가 > 물약
  • 런 초반에는 받는 피해를 줄이거나 즉각적인 개선을 제공하는 유물(예: Lantern, Backpack)을 우선시하세요

지도 탐색 팁

지도 경로 선택은 STS2에서 영향력이 가장 큰 기술입니다. 모든 구역의 첫 번째 방에 들어가기 전에 전체 지도를 스크롤하고 경로를 계획하세요.

노드 유형

아이콘 노드 메모
전투 현재 생물군계 풀에서의 표준 전투
불꽃 정예 어려운 전투; 승리 시 유물 보장
모닥불 모닥불 HP 30% 회복 또는 카드 하나 강화
$ 상점 카드, 유물, 물약 구매; 골드로 카드 제거
? 이벤트 가변적인 위험과 보상
보스 해골 보스 구역 종료 최종 전투

핵심 경로 선택 원칙

  1. 즉시 지도 최상단까지 스크롤하세요. 어떤 보스를 상대하는지 알면 그것을 대응하기 위한 빌드를 구성할 수 있습니다
  2. 보스에서 역방향으로: 정예, 모닥불, 상점의 위치를 파악한 후 필요한 곳을 방문하는 경로를 추적하세요
  3. 다음 노드만이 아닌 3~5개 노드 앞을 계획하세요
  4. 정예 이후 1~2개 노드 내에 모닥불이 있는 경로를 우선시하세요 — 정예에 HP를 쓰고 즉시 회복하세요
  5. HP는 구역 사이에 초기화되지 않습니다. 구역 1을 마칠 때의 HP가 구역 2를 시작할 때의 HP입니다 — 항상 그에 맞게 예산을 세우세요

HP 기반 경로 결정

HP 상태 권장 경로
80% 이상 정예 교전, 이후 모닥불 확보
60~79% 모닥불이 근처에 있을 때만 정예; 그렇지 않으면 일반 전투
40~59% 모닥불 우선; 일반 전투만
40% 미만 모닥불 필수; 정예 완전 회피

구역별 경로 우선순위

  • 구역 1: 정예 1~2개 싸우기, 골드가 허락하면 카드 제거를 위해 상점 방문, 보스 전 모닥불 도달. 먼저 일반 적을 처치하여 골드와 카드 수집
  • 구역 2: 유물 수를 늘리기 위해 정예 2~3개 싸우기, 제거를 위한 상점 방문 확보, 모닥불에서 핵심 카드 강화, 보스 전 모닥불 방문
  • 구역 3: HP 비용이 급증합니다; HP 40% 이상에 덱이 완성된 경우에만 정예 싸우기. 모닥불과 보물 방 우선

모닥불 결정

모닥불에서는 최대 HP의 30% 회복 또는 카드 하나 강화 중에서 선택합니다.

결정 프레임워크

  • HP가 60% 이상이면 강화를 강력히 고려하세요
  • HP가 50% 미만이거나 다음 전투가 힘들어 보이면 회복하세요
  • 구역 1 회복은 0~1번 이루어져야 합니다. 계속 회복이 필요하다는 것은 덱이 적을 빠르게 처치하지 못하고 있다는 신호입니다 — 강화가 근본적인 문제를 해결합니다
  • 이렇게 생각하세요: "1 이상의 HP는 기술적으로 승리에 필요하지 않습니다." 강화는 모든 미래 전투에 동시에 투자하는 것입니다

어떤 카드를 강화할까

  • 단순히 피해를 더 주는 카드보다 비용이 줄어드는 카드를 우선시하세요
  • 핵심 카드가 2 비용에서 1 비용으로 바뀌면 매 턴 하나의 카드를 추가로 플레이할 수 있습니다 — 이것이 전체 런에 걸쳐 복리로 쌓입니다
  • 초반에 스타터 카드(강타, 방어)에 강화 자원을 낭비하지 마세요. 선택한 핵심 카드를 먼저 강화하세요 — 스타터 카드는 버프되지 않고 제거되어야 합니다
  • 승리 조건의 핵심인 카드는 다른 모든 것보다 먼저 강화되어야 합니다

정예 전투 결정

HP 임계값(경험칙)

  • 구역 1: HP 60% 이상이면 전투
  • 구역 2: HP 50% 이상이면 전투
  • 구역 3: HP 40% 이상이고 덱이 완성된 경우에만 전투

구역 3 정예는 전투당 30~50 피해를 줄 수 있습니다; 유물은 가치 있지만 덱이 이미 보스 준비가 됐다면 HP 비용이 가치 없을 수 있습니다.

구역 1 정예 준비 확인

실용적인 커뮤니티 지침: 덱이 3턴 내에 약 130 피해를 출력할 수 있다면 구역 1 정예에 준비된 것입니다. 그럴 수 없다면 먼저 피해를 쌓거나 보충을 위한 물약을 아껴두세요.


보스 전 체크리스트

모든 보스 전투 전에 이 체크리스트를 확인하세요:

1. HP가 충분한가?

  • 이상적: 보스에 HP 50% 이상으로 진입
  • 보스 전 모닥불에서 60% 이상이라면 회복 대신 강화하세요
  • 50% 미만이라면 회복하고 다음 구역에서 더 나은 HP 관리를 계획하세요

2. 보스의 메커니즘을 알고 있는가?

  • 전투 직전이 아닌 구역 시작 시 지도 상단의 보스 아이콘을 확인하세요
  • 이 보스는 어떻게 런을 끝내나요? 빠른 피해 급증? 스케일링 버프? 타이머 메커니즘?
  • 덱에 대응 방법이 있나요, 아니면 마지막 카드 선택을 조정해야 하나요?

3. 덱이 실제로 작동하고 있는가?

  • 모든 핵심 콤보 요소가 덱에 있나요?
  • 매 턴 핵심 카드를 볼 수 있을 만큼 덱이 얇은가요?
  • 이 특정 보스에 맞게 공격/방어 균형이 적절한가요?

4. 물약이 준비되어 있는가?

  • 최소 물약 1개를 들고 보스에 진입하는 것을 목표로 하세요
  • 일부 보스(예: 구역 3의 여왕)는 기준 계획으로 물약 2개를 들고 상대하는 것이 일반적입니다
  • 보스 전투 후 남은 물약은 잃게 됩니다 — 전투 중 자유롭게 사용하세요

5. 유물들이 함께 작동하고 있는가?

  • 현재 유물이 덱 전략과 시너지를 이루고 있나요?
  • 단점이 있는 보스 유물을 보유하고 있다면 그 단점에 대한 완화 계획이 있나요?

보스 전투 기본기

빌드 전에 보스 파악

구역 시작 시 지도 상단까지 스크롤하여 보스를 파악하세요. 통용적으로 강해 보이는 카드가 아닌 그 보스의 메커니즘을 염두에 두고 덱을 구성하세요.

구역별 보스 성향

  • 구역 1 보스(과잉성장 / 수중항구): 고정된 공격 사이클을 실행합니다 — 같은 턴 번호는 항상 같은 것을 합니다. 어떤 턴이 위험한 급증인지 파악하고 방어막을 준비해두세요. 예를 들어 Vantom은 3턴에 대규모 피해가 있는 엄격한 4턴 루프를 실행합니다; 최고의 방어막 카드와 물약을 그 순간을 위해 아껴두세요
  • 구역 2 보스(하이브): 시간이 지날수록 스케일업하거나 스택됩니다 — 전투가 길어질수록 더 어려워집니다. Knowledge Demon은 영구 디버프를 쌓고 자가 회복합니다; The Insatiable은 4~5턴 내에 승리를 강요하는 즉사 타이머가 있습니다. 빠르게 행동하세요; 수비적 플레이는 치명적입니다
  • 구역 3 보스(영광의 땅): Doormaker는 각 단계 루프마다 근력을 영구적으로 쌓습니다 — 절대 전투를 질질 끌지 마세요. 여왕은 당신의 행동을 심각하게 제한하는 속박 디버프를 적용합니다; 커뮤니티 컨센서스는 특별히 그녀를 위해 물약 2개를 준비하는 것입니다. 다른 구역 3 보스들은 비교적 단순합니다

보스 공통 팁

  • 1턴에 보스에게 취약을 적용하세요. 초반의 모든 큰 공격이 50% 더 강하게 들어갑니다 — 디버프가 있다면 디버프로 시작하세요
  • 보스에게 약화를 적용하면 여러 턴 동안 피해가 25% 줄어듭니다 — 방어막을 찾기 전에 항상 사용할 가치가 있습니다
  • 보스 전 모닥불: HP 약 60% 이상이면 강화; 미만이면 회복
  • 매 턴 전체 손패를 효율적으로 사용하세요 — 보스 전투에서 에너지를 사용하지 않는 것은 보통 실수입니다

물약 사용

물약은 전투 보상으로 드롭되며(확률 기반) 상점에서 구매할 수 있습니다. 기본적으로 최대 3개를 보유할 수 있습니다.

올바른 마인드셋

물약은 도구이지 수집품이 아닙니다. 가장 흔한 초보자 실수는 결국 필요하지 않은 보스 전투를 위해 물약을 비축하는 것입니다.

  • 정예 전투 중 물약을 사용하여 다음 노드에 진입할 때 받은 총 피해를 줄이세요
  • 물약 슬롯이 가득 차고 새 드롭이 낭비될 것이라면, 슬롯을 비우기 위해 오래된 물약을 사용하세요
  • 보스 전투 전에 남은 물약을 자유롭게 사용하세요 — 런 종료 후 미사용 물약은 낭비됩니다
  • 물약을 가지고 죽는 것이 최악의 결과입니다. 물약이 치명적인 타격을 막을 수 있다면 즉시 망설임 없이 사용하세요

흔한 초보자 실수

덱 관리 실수

  • 너무 많은 카드 가져가기: 20장짜리 덱은 개별 카드가 약해도 40장짜리보다 일관성이 훨씬 높습니다. 확신이 없으면 건너뛰세요
  • 빌드를 두 방향으로 나누기: 하나의 개념을 선택하고 전념하세요. 두 개의 미완성 빌드는 항상 하나의 완성된 것보다 나쁩니다
  • 카드 제거 건너뛰기: 상인에게서 시작 강타나 방어를 제거하는 것은 게임에서 쓸 수 있는 최고 가치의 골드 75~100인 경우가 많습니다

전략적 실수

  • 적의 의도 무시: 큰 피해 경고를 놓치면 예방 가능한 죽음으로 이어집니다. 예외 없이 매 턴 의도를 읽으세요
  • 정예 과도하게 회피: 너무 많은 정예를 건너뛰어 유물에서 뒤처지면 구역 3과 최종 보스가 훨씬 어려워집니다
  • 항상 모닥불에서 회복: 업그레이드 대신 매번 모닥불에서 회복하는 것은 장기적인 손실입니다 — HP가 건강할 때 강화하세요
  • 물약 비축: 정예에서 사용한 물약이 필요하지 않을 수도 있는 보스를 위해 아껴둔 것보다 전체적으로 더 많은 HP를 절약합니다
  • 지도 안 읽기: 다음에 무엇이 오는지 확인하지 않고 노드에 진입하면 경로 선택 기회를 낭비합니다
  • HP가 구역 사이에 이어진다는 것을 잊기: "새 구역 = 만HP"는 잘못된 가정입니다. 구역 경계에 걸쳐 HP를 예산으로 관리하세요

마인드셋 실수

  • 방어막 없이 공격만(또는 그 반대): 적이 스케일업하므로 순수 공격 빌드는 결국 벽에 부딪힙니다; 순수 방어 빌드는 시간 기반 메커니즘으로 적 HP가 올라갈수록 교착 상태에 빠집니다
  • 모든 카드 보상 가져가기: 건너뛰는 것이 종종 올바른 선택입니다 — 카드를 가져가야 한다는 의무감을 느끼지 마세요
  • 미리 계획한 빌드 강요: 최강의 STS2 플레이어들은 첫 전투 전에 결정한 것이 아닌 런이 실제로 제공하는 것을 중심으로 빌드합니다

로그라이크 마인드셋: 지면서 배우기

STS2는 실패를 중심으로 설계된 게임입니다. 대부분의 런이 구역 3 전에 끝나며, 이것은 완전히 정상적입니다. 기술은 모든 패배에서 교훈을 추출하는 데 있습니다.

모든 실패한 런 후에 물어보세요:

  • 가장 많은 HP를 어디서 잃었나요?(정예? 일반 전투? 보스?)
  • 왜 그 HP를 잃었나요?(방어막 놓침? 피해 없음? 의도 무시?)
  • 덱의 어떤 공백이 있었나요?(너무 비쌈? 카드가 너무 많음? 방향이 잘못됨?)
  • 보스에서의 유물 선택이 최적이었나요?
  • 지도를 올바르게 읽었나요, 아니면 나쁜 위치로 경로를 잡았나요?

효율적으로 향상하는 방법

  • 완벽한 런은 없습니다. 무작위성은 최적의 플레이도 때로는 실패하게 만듭니다. 운에 지는 것이 기술 격차와 같지 않습니다 — 둘을 구분하세요
  • 런마다 하나의 개선 목표를 설정하세요. "이 런에서는 주요 방향을 직접 지원하지 않는 카드는 가져가지 않겠습니다." 하나의 집중이 모든 것을 한 번에 고치려는 것보다 빠르게 습관을 바꿉니다
  • 지는 것이 이기는 것보다 더 빨리 게임을 가르쳐 줍니다. 이해하지 못한 메커니즘에 질 때마다 이제 그것을 이해하게 됩니다. 그 지식은 영구적이지만 잃어버린 런은 그렇지 않습니다
  • 10~20런 후에 패턴이 명확해집니다: 어떤 카드를 선택할 가치가 있는지, 언제 정예가 HP를 쓸 가치가 있는지, 모닥불 결정이 전체 런에 걸쳐 어떻게 작용하는지
  • 각 런을 테스트가 아닌 실험으로 대하세요. 목표는 클리어만큼이나 정보입니다

추천 학습 경로

  1. 처음 5~10런은 아이언클래드로 시작하세요. 그의 구성은 관대하고 단순합니다 — 최적화를 걱정하기 전에 전체 런 흐름을 배우세요
  2. 먼저 가장 낮은 난이도에서 클리어를 목표로 하세요. 구역 1 → 구역 2 → 구역 3의 리듬을 몸에 익히세요
  3. 실패를 솔직하게 검토하세요. 어디서 무엇이 잘못됐는지 파악하세요. 피해? 방어막? 잘못된 유물 선택? 잘못된 지도 경로?
  4. 일반 런이 안정적으로 느껴지면 각 캐릭터의 크로니클을 통해 새 카드와 유물을 해금하세요
  5. 어센션(난이도)을 점진적으로 올리세요 — 각 캐릭터가 현재 단계에서 편안하게 느껴진 후에만

이 문서는 STS2가 패치를 받으면서 업데이트될 예정입니다.

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