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シナジーとは
シナジーとは「複数のカードやレリックが組み合わさることで、それぞれ単体の合計を超える効果を生み出す」状態のこと。スレスパ2において、シナジーを構築できるかどうかがランのクリア率を大きく左右する。
シナジーには大きく3つの種類がある:
| 種類 | 概要 | 例 |
|---|---|---|
| コンボシナジー | 複数のカードを同ターンに組み合わせることで爆発的な効果を生む | Limit Break + Demon Form |
| エンジンシナジー | 毎ターン自動的に効果が積み重なる永続的な仕組み | Dark Embrace + Exhaust |
| インフィニットループ | 特定の条件下でカードが無限に回し続けられる仕組み | Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain |
インフィニットループの仕組み
インフィニットループが成立するには3つの条件をすべて満たす必要がある。
| 条件 | 内容 |
|---|---|
| 1. 正味ゼロコスト | 1サイクルのエナジー消費合計がゼロ(またはプラス)になること |
| 2. ドロー維持 | 使ったカード1枚につき少なくとも1枚以上引けること |
| 3. 効果の継続 | ダメージまたはブロックを発生させるカードがループ内にあること |
いずれかの条件が崩れるとループは止まる。ループを組む際は常にこの3条件を確認する。
確認済みのインフィニットコンボ(キャラクター別)
アイアンクラッド:Exhaustループ
必要カード: Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain
| カード | 効果 |
|---|---|
| Corruption(パワー) | すべてのスキルカードのコストが0になり、使用時に消耗(Exhaust)する |
| Dark Embrace(パワー) | カードが消耗するたびに1ドロー |
| Feel No Pain(パワー) | カードが消耗するたびに3ブロック獲得 |
ループの仕組み:
- Corruptionで全スキルが0コスト化
- スキルを使うと消耗 → Dark Embraceで1ドロー → Feel No Painで3ブロック
- 引いたスキルをまた使う → 消耗 → ドロー → ブロックのサイクル
- デッキ内のスキルカードが尽きるまで無限にブロックが積み上がる
補足: ループが止まる条件はデッキ内の消耗するスキルカードが尽きたとき。デッキにスキルが多いほどブロック量が増える。Sever Soulなどの消耗スキルを追加するとより強力になる。
ディフェクト:Clawループ
必要カード: Claw × 複数 + All for One
| カード | 効果 |
|---|---|
| Claw(0コストアタック) | 「同ターン内にClawが使用されるたびに、全Clawの基礎ダメージが+2」という永続バフを持つ |
| All for One(2コストアタック) | 捨て札にある全0コストカードを手札に追加して攻撃する |
| Scrape(1コストアタック) | 4ダメージ+4ドロー(0コストカードをドローしやすくする補助カード) |
ループの仕組み:
- Clawを複数回使用してダメージを積み上げる
- All for Oneで捨て札の全Clawを手札に回収
- 再びClawを連射 → ダメージが指数関数的に増大
- Clawの基礎ダメージ上昇は永続するため、All for Oneのサイクル毎にダメージ倍増
注意点: 純粋な無限ループではなくサイクル数に限界があるが、実質的にボスを1〜2ターンで倒せるレベルのダメージが出る。
サイレント:Slyインフィニットループ
必要カード: Tools of the Trade + Slyキーワード持ちカード
| カード | 効果 |
|---|---|
| Tools of the Trade(パワー) | 毎ターン1ドロー + 1捨て(エナジーコストなし) |
| Slyキーワードカード | 「ターン中に手札から捨てられると、そのカードが無料で発動する」 |
ループの仕組み:
- Tools of the Tradeで捨てたカードがSlyの場合、無料で発動する
- 手札が増えた状態でまた1枚捨てる → Slyトリガー
- このサイクルで毎ターン大量のSlyカードが無料発動する
キーとなるSlyカード例:
- 攻撃型Slyカード: 発動するたびにダメージ
- バフ型Slyカード: 発動するたびにシブを追加 or 毒スタック増加
注意点: デッキ内のSlyカードの種類と枚数、および捨てる手段の数によってループ効率が大きく変わる。
コアシナジー(キャラクター別)
アイアンクラッド
シナジー1: Barricade + Body Slam
| カード | 効果 |
|---|---|
| Barricade | ブロックがターン終了時に消えなくなる |
| Body Slam | 現在のブロック値と同じダメージを与える(強化後は消耗しない) |
使い方: Barricadeを設置してから毎ターンブロックを積み上げる。ブロック量が攻撃力に直結するため、防御行動そのものがダメージになる。50ブロックあれば50ダメージのBody Slamが毎ターン打てる。
補完カード: Juggernaut(ブロック獲得時に5ダメージ)、Entrench(ブロックを2倍にする)
シナジー2: Limit Break + Demon Form(Strengthスケール)
| カード | 効果 |
|---|---|
| Demon Form | 毎ターン筋力+2(強化後+3)の永続パワー |
| Limit Break | 現在の筋力を2倍にする(強化後は消耗しない) |
使い方: Demon FormでStrengthを積み上げ、Limit Breakで倍々に爆増させる。Demon Form→Limit Break(×2)を繰り返すと筋力が指数関数的に増加。WhirlwindやSword Boomerangなどの多段攻撃で全ダメージにStrengthが乗る。
シナジー3: Echo Form + 高性能カード
| カード | 効果 |
|---|---|
| Echo Form | そのターンに最初に使ったカードをもう1回発動する(3コスト) |
使い方: Echo Formを設置してから、毎ターン最も強力なカードを最初に使う。Glacierを最初に使えば毎ターン12ブロック+4Frostチャネルが1枚で完結する。Ball Lightningなら14ダメージ+2回Lightning生成。
サイレント
シナジー1: Accuracy × 3〜4 + Shiv生成カード
| カード | 効果 |
|---|---|
| Accuracy | Shivのダメージ+4(複数枚スタック可) |
| Infinite Blades | 毎ターンShiv1枚を手札に追加 |
| Blade Dance | Shiv3枚を手札に追加 |
使い方: Accuracyを3枚積むと各Shivが+12ダメージ。デフォルトの3ダメージが15ダメージになり、毎ターン10〜15枚のShivで150〜225ダメージになる。
補完カード: After Image(カード使用ごとにブロック+1)、Storm of Steel(手札を全Shivに変換)
シナジー2: Catalyst × 2 + Burst
| カード | 効果 |
|---|---|
| Catalyst | 敵の毒スタックを2倍にする(強化後は3倍) |
| Burst | 次のスキルを2回発動する |
使い方: まず毒を20〜30スタック積んでからBurst→Catalyst×2を発動。毒20スタックがCatalyst2回で80スタックになり、次のターン80ダメージが降ってくる。強化Catalyst使用時は180ダメージ。
ディフェクト
シナジー1: Focus + Frost Orbスケール
| カード | 効果 |
|---|---|
| Defragment | フォーカス+1(強化で+2)の永続パワー |
| Frost Orb | スロットにある間、毎ターン(基礎値3+フォーカス)ブロックを生成 |
使い方: フォーカスを5〜8まで積み上げると、Frostオーブ1個あたり毎ターン8〜11ブロックを自動生成する。複数スロットにFrostを置くと毎ターン30〜50ブロックが何もせずに積み上がる。
シナジー2: Electrodynamics + Lightning Orb
| カード | 効果 |
|---|---|
| Electrodynamics(パワー) | LightningオーブのEvokeが全体攻撃になる |
| Lightning Orb | Evoke時に単体8ダメージ → Electrodynamics後は全体8ダメージ |
使い方: Electrodynamicsを設置後、LightningオーブのEvoke毎に全体8ダメージ(+フォーカス分)が飛ぶ。Multi-Castと組み合わせると1ターンに複数回全体攻撃が可能。
ネクロバインダー
シナジー1: Doom積み + End of Days(処刑コンボ)
| カード | 効果 |
|---|---|
| No Escape | Doom+10付与、以後10Doom毎に+5 |
| End of Days | Doom29付与、残HPがDoom以下の敵を即死させる |
使い方: No EscapeやScourgeでDoomを積み上げてからEnd of Daysで処刑。ボスのHPが200以上でも、Doomを200以上積んでターン終了時を迎えれば即死する。ブロックも無視するため詰め将棋的な戦術が成立する。
重要: Doom・Osty・Soulの3ビルドを混在させるのは危険。それぞれのビルドが異なるリソースでスケールするため、混合デッキは全体が中途半端になる。
シナジー2: Calcify + Ostyアタック連鎖
| カード | 効果 |
|---|---|
| Calcify | Ostyのダメージ+4(N回攻撃分)。複数枚スタック可 |
| Squeeze | Ostyアタックカードを使うたびにダメージ+5 |
使い方: CalcifyをN回積み上げてからOstyアタックカードを連鎖させる。Squeezeが複数枚あれば連鎖するたびに加算ダメージが増大する。Calcify×3 + Squeeze×2環境下では、Ostyアタック5連鎖で通常の3〜4倍のダメージが出る。
リージェント
シナジー1: Stars蓄積 + 大技フィニッシャー
| リソース | 仕組み |
|---|---|
| Stars(スター) | 第2のリソース。低コストアクションで蓄積し、大技カードで消費する |
| スター生成カード | 0〜1エナジーでスターを生成するカード群 |
| スター消費フィニッシャー | 大量のスターと一定のエナジーを消費して強力な効果を発動 |
使い方: 1〜2エナジーのターンにスター生成カードを連打して蓄積し、エナジーが3揃うターンに大技を発動する。スターの上限(24)を超えて無駄にしないようターン計画を立てる。
コア戦略: 「このターンは蓄積」「次のターンは放出」というリズムを意識してプレイする。スターが足りないと大技が使えず、エナジーが足りないと蓄積も攻撃もできない。両リソースを同時に管理するのがリージェントの核心。
汎用シナジー(全キャラ共通)
脆弱(Vulnerable)シナジー
脆弱はスレスパ2で最も強力な汎用デバフ。受けるダメージが1.5倍になる。
| 種別 | 主なカード・方法 |
|---|---|
| 脆弱付与(エネーブラー) | Bash(アイアンクラッド)、Poison Stab系、Bouncing Flask、各種ポーション |
| 脆弱ペイオフ | 高ダメージアタック全般。Vulnerable付与後のすべての攻撃が50%増し |
重要な原則: 脆弱付与カードを複数枚積んでもシナジーにならない。付与カード1枚 + 高火力カード複数枚が正しい構成。
Strength(筋力)スケール
筋力が増えると全攻撃カードのダメージが増加する。最もシンプルかつ強力なスケール手段。
| 方法 | 効果 |
|---|---|
| Vajra(レリック) | 毎戦闘開始時に筋力+1 |
| Demon Form(パワー) | 毎ターン筋力+2〜3 |
| Inflame(パワー) | 即座に筋力+2 |
| Limit Break(スキル) | 筋力を2倍にする |
計算例: 筋力10 + Whirlwind(Xコスト・全体)でX=3(エナジー3使用)の場合、1ヒットが「基礎3+筋力10=13ダメージ」×3エナジー×全体敵数。敵3体なら1ターンで117ダメージ。
ドロー加速シナジー
薄いデッキを毎ターン引き切るためのドロー加速はすべてのビルドで価値が高い。
| カード | 効果 | コメント |
|---|---|---|
| Acrobatics | 3ドロー、1捨て | 実質2ドロー増加 |
| Prepared | 0コスト・1ドロー・1捨て | 0コストのドローカードは最高 |
| Offering | 0コスト・2ドロー・6HPロス | HP消費はあるがエナジーフリーで2ドロー |
| Scrape | 1コスト・4ダメージ・4ドロー | ダメージ+大量ドローの超効率カード |
原則: デッキが15枚以下かつドロー加速がある場合、毎ターンほぼ全デッキを引けるのでコンボが毎ターン完成する。
ランクS・コンボ評価表
各キャラのTop3シナジーの強さ・安定性・完成難易度を総合評価。
| キャラクター | コンボ名 | 強さ | 安定性 | 完成難易度 |
|---|---|---|---|---|
| アイアンクラッド | Exhaustループ | S+ | A | B |
| アイアンクラッド | Barricade + Body Slam | S | S | A |
| アイアンクラッド | Demon Form + Limit Break | S | A | B |
| サイレント | Accuracy × 4 + Shiv | S | A | B |
| サイレント | Catalyst + Burst(毒2倍×2) | S+ | B | C |
| サイレント | Tools of the Trade + Sly | S | A | B |
| ディフェクト | Echo Form + Glacier | S | S | A |
| ディフェクト | Electrodynamics + Lightning | S | A | B |
| ディフェクト | Claw + All for One | S | B | B |
| ネクロバインダー | Doom処刑(No Escape + End of Days) | S | B | C |
| ネクロバインダー | Calcify + Osty連鎖 | S | A | B |
| リージェント | Stars生成 + 大技フィニッシャー | S | B | A(慣れれば) |
評価基準: S+=インフィニットまたは即死確定レベル / S=ボスを確実に倒せるレベル / 安定性=ランダム性への耐性 / 完成難易度=A=入手しやすい / C=揃えにくい
シナジー構築のよくある失敗
1. エネーブラーとペイオフのバランスが悪い
- 脆弱付与カードを5枚積んでも、高ダメージカードがなければ意味がない
- 逆に高ダメージカードだけ多くても、脆弱を付与できなければシナジーが発動しない
- 理想比率: エネーブラー1〜2枚 + ペイオフ3〜4枚
2. 異なるビルドコンセプトを混在させる
- 筋力スケール + 毒スケール + Exhaustループを1つのデッキに入れても全部が中途半端
- 「このランはXビルド」と早期に決めてそれに集中する
3. コンボパーツを待ちすぎてAct1を乗り切れない
- シナジーが完成するのはAct2以降でも、Act1を生き残れる即戦力が必要
- コアコンボが揃っていない間は、低コスト・即効性のあるカードで穴を埋める
4. レリックとカードのシナジーを忘れる
- Shuriken(アタック3回/ターンで筋力+1)はShivビルドで毎ターン筋力が積み上がる
- Paper Phrog(脆弱ダメージ倍率増加)は脆弱付与ビルドで火力が大幅向上
- レリック入手時に「今のデッキとどう噛み合うか」を必ず確認する
まとめ:シナジーを見つける思考プロセス
- コアカードを1枚確定させる(例:「Demon Formを引いた。筋力スケールで行く」)
- そのカードが機能するための条件を考える(例:「多段ヒットカードが欲しい」)
- その条件を満たすカードをリストアップする(例:Whirlwind、Sword Boomerang)
- 逆算してデッキ全体の薄さを維持する(例:コアカード以外は積極的に除去)
- レリックが追加のシナジーを持っていないか確認する
シナジーは偶然見つけるものではなく、能動的に組み立てるもの。毎ランでどのシナジーを軸にするかを早期に決めることが、スレスパ2の上達への最短ルートになる。
この記事は早期アクセス版の情報に基づいています。パッチによってカード効果やシナジーの評価が変わる可能性があります。
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What Is a Synergy?
A synergy is when two or more cards, relics, or effects combine to produce an outcome greater than the sum of their individual parts. In STS2, building and recognizing synergies is the difference between a run that clears Act 3 and one that dies in Act 2.
Three synergy categories:
| Type | Description | Example |
|---|---|---|
| Combo Synergy | Two cards played together in the same turn for an explosive effect | Limit Break + Demon Form |
| Engine Synergy | A self-sustaining loop that compounds value automatically each turn | Dark Embrace + Exhaust cards |
| Infinite Loop | Specific conditions under which cards can cycle indefinitely | Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain |
How Infinite Loops Work
Every infinite combo must satisfy three conditions simultaneously. If any condition breaks, the loop stops.
| Condition | What It Means |
|---|---|
| 1. Net zero energy | One full cycle of the loop costs 0 or negative Energy total |
| 2. Draw sustain | At least 1 card is drawn for every 1 card played in the cycle |
| 3. Payoff | At least one card in the loop generates damage or Block |
When evaluating a potential infinite, verify all three conditions explicitly. Loops that satisfy 2 out of 3 only work a finite number of times.
Confirmed Infinite Combos
Ironclad: Exhaust Loop
Required cards: Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain
| Card | Effect |
|---|---|
| Corruption (Power) | All Skills cost 0 but Exhaust on play |
| Dark Embrace (Power) | Draw 1 card whenever a card is Exhausted |
| Feel No Pain (Power) | Gain 3 Block whenever a card is Exhausted |
How the loop works:
- Corruption makes all Skills free and forces Exhaust on play
- Play any Skill → it Exhausts → Dark Embrace draws 1 → Feel No Pain adds 3 Block
- The drawn card (if a Skill) costs 0 and triggers the same chain
- Continues until no Exhaust-triggering Skills remain in the deck
Result: Infinite Block equal to 3 × (number of Skill cards in deck). Adding Exhaust-synergy Skills like Sever Soul maximizes the block ceiling. This is one of the most consistent win conditions in Ironclad.
Defect: Claw Loop
Required cards: Multiple copies of Claw + All for One
| Card | Effect |
|---|---|
| Claw (0-cost Attack) | Deals damage. Permanently increases all Claws' base damage by 2 for each Claw played this turn (even across all copies) |
| All for One (2-cost Attack) | Add every 0-cost card from the discard pile to your hand; deal damage |
| Scrape (1-cost Attack) | Deal 4 damage, draw 4 — draws 0-cost cards including Claws back into hand |
How the loop works:
- Play Claws — each additional Claw played this turn increases all Claws' base damage by 2
- All for One recovers all Claws from the discard pile into hand
- Play Claws again — damage escalates because base damage accumulated from the previous chain
- Repeat: each All for One cycle multiplies the base damage
Result: Not a true infinite, but damage scales exponentially each cycle. Two or three cycles of All for One typically produces enough damage to kill any boss in 1–2 turns.
Silent: Sly Infinite Loop
Required cards: Tools of the Trade + multiple Sly keyword cards
| Card | Effect |
|---|---|
| Tools of the Trade (Power) | Draw 1 and discard 1 at turn start — free, no Energy cost |
| Sly cards | "When discarded from hand during your turn, play this card for free" |
How the loop works:
- Tools of the Trade forces a discard at the start of every turn
- If the discarded card has the Sly keyword, it triggers for free without spending Energy
- Many Sly cards also force draws or additional discards, chaining into more Sly triggers
- A dense enough concentration of Sly cards creates near-infinite free plays per turn
Result: Highly dependent on the density of Sly cards in the deck. At high Sly density, this produces dozens of free card activations per turn, generating enormous damage or Block without spending Energy.
Core 2-Card Combos by Character
Ironclad
Combo 1: Barricade + Body Slam
| Card | Effect |
|---|---|
| Barricade | Block does not expire at turn end |
| Body Slam | Deal damage equal to current Block (Upgraded: no longer Exhausts) |
How to use: After Barricade is live, every Block card you play simultaneously increases your defense AND your next Body Slam's damage. At 50 Block, Body Slam deals 50 damage. At 100 Block over multiple turns, Body Slam one-shots most bosses.
Supporting cards: Juggernaut (deal 5 damage whenever you gain Block — passive offense from every Block action), Entrench (double current Block — spike turn enabler)
Combo 2: Demon Form + Limit Break (Strength Scaling)
| Card | Effect |
|---|---|
| Demon Form | Gain +2 Strength per turn (+3 upgraded) permanently |
| Limit Break | Double current Strength (Upgraded: no longer Exhausts — repeat every turn) |
How to use: Let Demon Form accumulate Strength for 2–3 turns, then apply Limit Break. Upgraded Limit Break applies each turn, compounding exponentially: 4 → 8 → 16 → 32 Strength in just a few turns. Multi-hit cards (Whirlwind, Sword Boomerang) multiply every Strength point across all hits.
Combo 3: Echo Form + High-Value Card
| Card | Effect |
|---|---|
| Echo Form | The first card you play each turn plays twice (3-cost Power) |
How to use: Echo Form doubles the effect of whatever card you lead with. On Glacier (Defect): 12 Block + 4 Frost channels from a single card. On Ball Lightning: 14 damage + 2 Lightning channeled. On any draw card: effectively draw 2 instead of 1 with no extra cost.
Silent
Combo 1: Accuracy (×3–4) + Shiv Generation
| Card | Effect |
|---|---|
| Accuracy | +4 damage per copy to every Shiv. Stacks multiplicatively |
| Infinite Blades | Add 1 Shiv to hand each turn (Power) |
| Blade Dance | Add 3 Shivs to hand |
How to use: Each Accuracy copy adds +4 to every Shiv's base damage. 4 copies of Accuracy → each Shiv deals 3+16=19 damage. With 10–15 Shivs generated per turn, total output reaches 190–285 damage.
Supporting cards: After Image (gain 1 Block per card played — Shiv spam becomes simultaneous defense), Storm of Steel (convert entire hand to Shivs + draw)
Combo 2: Burst + Catalyst (Poison Detonation)
| Card | Effect |
|---|---|
| Burst | The next Skill you play triggers twice |
| Catalyst | Double enemy's Poison stacks (Upgraded: ×3) |
How to use: Stack Poison to 20–30, then chain Burst → Catalyst → Catalyst. 20 stacks: ×2 = 40, then ×2 = 80. Next turn the enemy takes 80 damage from Poison alone. With upgraded Catalyst: 20 → 60 → 180. One of the highest burst damage ceilings in the game.
Defect
Combo 1: High Focus + Frost Orb Passive Defense
| Card | Effect |
|---|---|
| Defragment | +1 Focus (+2 upgraded) permanently |
| Frost Orb | While in a slot, generates (3 + Focus) Block at turn start passively |
How to use: At Focus 5, each Frost Orb generates 8 Block per turn automatically. Fill all three Orb slots with Frost: 24 Block per turn from passive generation alone. Combine with Coolheaded (Channel 1 Frost + draw 1) to refill Orbs efficiently.
Combo 2: Electrodynamics + Lightning Orb
| Card | Effect |
|---|---|
| Electrodynamics (Power) | Lightning Orb Evokes hit all enemies instead of one |
| Lightning Orb Evoke | Deals (8 + Focus) damage — becomes AoE with Electrodynamics |
How to use: Once Electrodynamics is live, every Lightning Evoke clears entire rooms. Multi-Cast (Evoke the current Orb X times) with Electrodynamics = (8+Focus) × X damage to all enemies simultaneously.
Necrobinder
Combo 1: Doom Stack + End of Days (Execute)
| Card | Effect |
|---|---|
| No Escape | Apply Doom 10; +5 Doom per 10 existing Doom stacks (scales with own stacks) |
| End of Days | Apply Doom 29; instantly kill any enemy whose HP ≤ their Doom count |
How to use: Use No Escape and other Doom appliers to push a target's Doom above their current HP. End of Days both stacks significant Doom AND triggers the execute check. Because Doom-death bypasses Block, this mechanic works against heavily armored enemies that resist conventional damage.
Critical rule: Do not mix Doom, Osty, and Soul builds. Each scales on different resources — a hybrid deck dilutes all three and performs worse than any pure archetype.
Combo 2: Calcify + Osty Attack Chain
| Card | Effect |
|---|---|
| Calcify | Osty's damage +4 for N attacks. Multiple copies stack |
| Squeeze | +5 damage per Osty attack card played in sequence |
How to use: Pre-stack Calcify before initiating an Osty attack chain. With 3 Calcify stacks, Osty's base damage increases by 12. With 2 Squeeze, each additional Osty attack in the chain deals +10 more damage. A 5-card Osty chain with this setup deals dramatically more damage than the cards' base values suggest.
Regent
Stars Accumulation + Finisher
| Resource | How It Works |
|---|---|
| Stars | Second resource alongside Energy. Starts at 3 per combat, max 24 |
| Star generators | 0–1 Energy cards that produce Stars efficiently |
| Star finishers | Cards costing significant Stars + Energy that deal massive damage or effects |
How to use: Dedicate 1–2 turns to generating Stars with cheap actions, then align a turn with enough Energy and Stars to fire the finisher. Never overflow the 24-Star cap — that is wasted generation. The core skill is planning 2–3 turns ahead to ensure Stars and Energy are both available when the finisher lands.
Universal Synergies (All Characters)
Vulnerable Synergy
Vulnerable is the most powerful universal debuff — enemies affected take 50% more damage from all attacks.
| Role | Primary Sources |
|---|---|
| Enablers (apply Vulnerable) | Bash (Ironclad), Bouncing Flask, various Potions |
| Payoffs (capitalize on Vulnerable) | Every high-damage attack card in your deck |
Rule: Multiple Enabler cards do not synergize with each other. The correct ratio is 1–2 Enablers and 3–5 high-damage Payoffs.
Strength Scaling
Strength adds directly to all attack card damage, making it the simplest and most linear scaling mechanic.
| Source | Effect |
|---|---|
| Vajra (Relic) | +1 Strength at combat start every fight |
| Demon Form (Power) | +2–3 Strength per turn permanently |
| Inflame (Power) | Immediate +2 Strength |
| Limit Break (Skill) | Double current Strength |
Math example: Strength 10 + Whirlwind at 3 Energy (3 uses × 3 damage + 10 Strength per hit = 13 per hit × 3 hits = 39 damage per enemy, all-targets). Three enemies: 117 damage in one card.
Draw Acceleration
Thin decks need draw acceleration to see key cards every turn. 0-cost draw cards are the highest-value filler picks.
| Card | Effect | Value |
|---|---|---|
| Prepared | 0-cost, draw 1, discard 1 | Net 0 cost for card filtering |
| Offering | 0-cost, draw 2, lose 6 HP | 2 free draws at HP cost |
| Acrobatics | Draw 3, discard 1 | Net +2 cards for 1 Energy |
| Scrape | 1-cost, deal 4, draw 4 | Combines offense and draw; exceptional value |
Principle: A 15-card deck with 2–3 draw-acceleration cards effectively cycles the entire deck every turn. At this density, every key synergy card appears in your hand every rotation.
Common Synergy Building Mistakes
1. Wrong Enabler-to-Payoff Ratio
Stacking 5 Vulnerable-applying cards with only 1 damage card means the payoff fires once. Conversely, 5 high-damage cards with no Vulnerable access means 1.5× damage never activates.
Correct ratio: 1–2 enablers, 3–5 payoffs.
2. Mixing Multiple Build Concepts
A deck trying to do Strength scaling, Poison buildup, and Exhaust loops simultaneously does all three at 30% effectiveness.
Rule: Commit to one direction by the end of Act 1 and stop adding cards that don't support it.
3. Waiting for the Full Combo Before Playing Offense in Act 1
Combos come online in Act 2. Act 1 requires immediately functional cards to survive.
Rule: Take cheap, immediately functional cards in Act 1. Build toward the combo, not from it.
4. Forgetting Relic Synergies
Relics often double or triple a combo's effectiveness:
- Shuriken (3 attacks/turn → +1 Strength) transforms Shiv builds into permanent Strength engines
- Paper Phrog (increases Vulnerable damage multiplier) makes Vulnerable-centric builds deal 175% instead of 150% per attack
Rule: Every time you pick up a Relic, immediately evaluate whether it modifies your current build's core synergy.
The Synergy-Building Process
- Lock in a core card — when you see a powerful card with scaling potential, commit early ("This run is Demon Form Strength — go")
- Identify what the core card needs — what enablers, payoffs, and removal are required to make it functional?
- List the cards that fulfill those needs — prioritize them on every card-reward screen
- Remove cards that dilute the core — aggressive removal of non-synergistic cards is more valuable than adding new ones
- Check relics for hidden multipliers — relic interactions with your core combo are frequently the difference between S-tier and B-tier power levels
Synergies are built deliberately, not discovered by accident. Deciding which synergy to pursue before the end of Act 1 is the single highest-leverage decision in a run.
Based on Early Access data. Card effects and synergy evaluations may change with balance patches.
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什么是协同
协同是指"多张卡牌或遗物组合后产生超过各自单独效果总和的状态"。在《杀戮尖塔2》中,能否构建协同关系,对游戏的通关率有着决定性影响。
协同大致分为3种类型:
| 类型 | 概述 | 例子 |
|---|---|---|
| 连击协同 | 同一回合组合多张卡牌产生爆炸性效果 | Limit Break + Demon Form |
| 引擎协同 | 每回合自动叠加效果的持续性机制 | Dark Embrace + 消耗 |
| 无限循环 | 特定条件下卡牌可无限循环的机制 | Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain |
无限循环的运作机制
无限循环成立需要同时满足3个条件。
| 条件 | 内容 |
|---|---|
| 1. 净零费用 | 一次循环的总能量消耗为零(或为正) |
| 2. 维持摸牌 | 每使用1张牌至少能摸到1张牌 |
| 3. 效果持续 | 循环内存在能产生伤害或格挡的牌 |
任一条件被打破,循环即停止。构建循环时请始终确认这3个条件。
已确认的无限连击(按角色分类)
铁甲侠:消耗循环
所需卡牌:Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Corruption(能力) | 所有技能牌费用变为0,使用时消耗 |
| Dark Embrace(能力) | 每当卡牌被消耗时摸1张牌 |
| Feel No Pain(能力) | 每当卡牌被消耗时获得3点格挡 |
循环机制:
- Corruption使所有技能费用变为0
- 使用技能 → 消耗 → Dark Embrace摸1张牌 → Feel No Pain获得3点格挡
- 摸到的技能再次使用 → 消耗 → 摸牌 → 格挡的循环
- 直到牌组中的技能牌用尽,格挡无限叠加
补充:循环终止条件是牌组中可消耗的技能牌用尽。牌组中技能越多,格挡量越大。添加Sever Soul等消耗型技能可使效果更强。
残机:Claw循环
所需卡牌:多张Claw + All for One
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Claw(0费攻击) | 拥有"本回合每使用1次Claw,所有Claw的基础伤害+2"的永久增益 |
| All for One(2费攻击) | 将弃牌堆中所有0费牌加入手牌并攻击 |
| Scrape(1费攻击) | 4伤害+摸4张牌(有助于摸回0费牌的辅助牌) |
循环机制:
- 多次使用Claw积累伤害
- All for One将弃牌堆中所有Claw回收到手牌
- 再次连射Claw → 伤害指数级增长
- Claw的基础伤害提升为永久效果,每次All for One循环后伤害翻倍
注意:并非纯粹的无限循环,循环次数有限,但实际上足以在1〜2回合内击败Boss。
沉默者:教活无限循环
所需卡牌:Tools of the Trade + 具有教活关键字的卡牌
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Tools of the Trade(能力) | 每回合摸1张牌+弃1张牌(无能量消耗) |
| 教活关键字卡牌 | "在己方回合从手牌被弃置时,该牌免费触发" |
循环机制:
- Tools of the Trade弃置的牌若具有教活属性,则免费触发
- 手牌增加后再弃1张 → 教活触发
- 通过此循环,每回合大量教活牌免费触发
关键教活牌示例:
- 攻击型教活牌:每次触发造成伤害
- 增益型教活牌:每次触发添加单检或增加中毒层数
注意:循环效率取决于牌组中教活牌的种类、数量以及弃牌手段的数量。
核心协同(按角色分类)
铁甲侠
协同1:Barricade + Body Slam
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Barricade | 格挡在回合结束时不再消失 |
| Body Slam | 造成等同于当前格挡值的伤害(升级后不再消耗) |
使用方法:设置Barricade后每回合叠加格挡。格挡量与攻击力直接挂钩,防御行为本身即成为伤害。拥有50格挡时,每回合可打出50伤害的Body Slam。
辅助卡牌:Juggernaut(获得格挡时对敌人造成5伤害)、Entrench(将当前格挡翻倍)
协同2:Limit Break + Demon Form(力量叠加)
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Demon Form | 每回合永久获得力量+2(升级后+3)的能力 |
| Limit Break | 将当前力量翻倍(升级后不再消耗) |
使用方法:用Demon Form叠加力量,再用Limit Break使其倍增。重复Demon Form→Limit Break(×2)的循环后,力量呈指数级增长。Whirlwind和Sword Boomerang等多段攻击可使所有伤害叠加力量加成。
协同3:Echo Form + 高性能卡牌
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Echo Form | 该回合使用的第一张牌再次触发(3费) |
使用方法:设置Echo Form后,每回合将最强牌作为第一张使用。先使用Glacier可使每回合1张牌完成12格挡+4冰霜引导。Ball Lightning则可实现14伤害+2次闪电生成。
沉默者
协同1:Accuracy × 3〜4 + 单检生成牌
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Accuracy | 单检伤害+4(可叠加多张) |
| Infinite Blades | 每回合将1张单检加入手牌 |
| Blade Dance | 将3张单检加入手牌 |
使用方法:叠加3张Accuracy后,每张单检伤害+12。默认3伤害变为15伤害,每回合10〜15张单检可造成150〜225伤害。
辅助卡牌:After Image(每使用1张牌获得格挡+1)、Storm of Steel(将手牌全部转换为单检)
协同2:Catalyst × 2 + Burst
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Catalyst | 将敌人的中毒层数翻倍(升级后变为3倍) |
| Burst | 下一张技能牌触发2次 |
使用方法:先叠加20〜30层中毒,然后触发Burst→双Catalyst。20层中毒经2次Catalyst变为80层,下一回合造成80伤害。使用升级版Catalyst时为180伤害。
残机
协同1:集中 + 冰霜球叠加
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Defragment | 永久获得集中+1(升级后+2)的能力 |
| 冰霜球 | 驻留槽内时,每回合自动生成(基础值3+集中)点格挡 |
使用方法:将集中叠加至5〜8后,每个冰霜球每回合自动生成8〜11格挡。在多个槽位放置冰霜球后,每回合无需任何操作即可叠加30〜50格挡。
协同2:Electrodynamics + 闪电球
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Electrodynamics(能力) | 闪电球的发动变为全体攻击 |
| 闪电球 | 发动时造成单体8伤害 → 搭配Electrodynamics后变为全体8伤害 |
使用方法:设置Electrodynamics后,每次闪电球发动对全体造成8伤害(+集中加成)。与Multi-Cast组合后,1回合内可进行多次全体攻击。
死灵缚者
协同1:末日诅咒叠加 + End of Days(处决连击)
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| No Escape | 附加末日诅咒+10,此后每10层再+5 |
| End of Days | 附加末日诅咒29,使剩余HP不超过末日诅咒的敌人即死 |
使用方法:用No Escape和Scourge叠加末日诅咒后,用End of Days处决。即使Boss的HP超过200,只要叠加超过200层末日诅咒并迎来回合结束,也会即死。由于可无视格挡,可实现如将棋般的战术。
重要提示:混合末日诅咒、奥斯蒂、灵魂3种构筑风险极高。各构筑依赖不同资源叠加,混合牌组会使整体效果大打折扣。
协同2:Calcify + 奥斯蒂攻击连锁
| 卡牌 | 效果 |
|---|---|
| Calcify | 奥斯蒂伤害+4(持续N次攻击)。可叠加多张 |
| Squeeze | 每使用1张奥斯蒂攻击牌,伤害+5 |
使用方法:叠加N次Calcify后连锁奥斯蒂攻击牌。Squeeze越多,每次连锁的累加伤害越大。在Calcify×3 + Squeeze×2的环境下,奥斯蒂5连击可造成通常3〜4倍的伤害。
摄政者
协同1:星力积累 + 大招收尾
| 资源 | 机制 |
|---|---|
| 星力(Stars) | 第二资源。通过低费行动积累,用大招卡牌消耗 |
| 星力生成牌 | 0〜1能量即可生成星力的牌组 |
| 星力消耗收尾牌 | 消耗大量星力和一定能量以触发强力效果 |
使用方法:在1〜2能量的回合连续使用星力生成牌积累,在能量凑齐3点的回合发动大招。制定回合计划,避免超过星力上限(24)造成浪费。
核心策略:有意识地以"这回合积累""下回合释放"的节奏进行游戏。星力不足时无法使用大招,能量不足时既无法积累也无法攻击。同时管理两种资源是摄政者的核心。
通用协同(全角色共通)
易伤(Vulnerable)协同
易伤是《杀戮尖塔2》中最强力的通用减益,受到的伤害变为1.5倍。
| 类别 | 主要卡牌/方法 |
|---|---|
| 易伤附加(触发者) | Bash(铁甲侠)、Poison Stab系、Bouncing Flask、各种药水 |
| 易伤收益(受益者) | 所有高伤害攻击牌。附加易伤后所有攻击增加50% |
重要原则:叠加多张易伤附加牌之间不存在协同。附加牌1〜2张 + 高火力牌多张才是正确配置。
力量叠加
力量增加时所有攻击牌伤害增加。最简单且最强力的叠加手段。
| 方法 | 效果 |
|---|---|
| Vajra(遗物) | 每场战斗开始时力量+1 |
| Demon Form(能力) | 每回合力量+2〜3 |
| Inflame(能力) | 立即获得力量+2 |
| Limit Break(技能) | 将力量翻倍 |
计算示例:力量10 + Whirlwind(X费全体)X=3(消耗3能量)时,单次命中为"基础3+力量10=13伤害"×3能量×全体敌人数。3个敌人时1回合造成117伤害。
摸牌加速协同
为使牌组每回合摸完,摸牌加速对所有构筑都有价值。
| 卡牌 | 效果 | 说明 |
|---|---|---|
| Acrobatics | 摸3张,弃1张 | 实际增加2张摸牌 |
| Prepared | 0费·摸1张·弃1张 | 0费摸牌卡最为优秀 |
| Offering | 0费·摸2张·失去6HP | 消耗HP但免费摸2张 |
| Scrape | 1费·4伤害·摸4张 | 伤害+大量摸牌的超高效率牌 |
原则:牌组15张以下且有摸牌加速时,每回合几乎可摸完整副牌组,连击每回合都能完成。
S级连击评价表
对各角色Top3协同的强度、稳定性、完成难度进行综合评价。
| 角色 | 连击名称 | 强度 | 稳定性 | 完成难度 |
|---|---|---|---|---|
| 铁甲侠 | 消耗循环 | S+ | A | B |
| 铁甲侠 | Barricade + Body Slam | S | S | A |
| 铁甲侠 | Demon Form + Limit Break | S | A | B |
| 沉默者 | Accuracy × 4 + 单检 | S | A | B |
| 沉默者 | Catalyst + Burst(中毒×2×2) | S+ | B | C |
| 沉默者 | Tools of the Trade + 教活 | S | A | B |
| 残机 | Echo Form + Glacier | S | S | A |
| 残机 | Electrodynamics + 闪电 | S | A | B |
| 残机 | Claw + All for One | S | B | B |
| 死灵缚者 | 末日诅咒处决(No Escape + End of Days) | S | B | C |
| 死灵缚者 | Calcify + 奥斯蒂连锁 | S | A | B |
| 摄政者 | 星力生成 + 大招收尾 | S | B | A(熟练后) |
评价基准:S+=无限循环或必然即死级别 / S=能确实击败Boss的级别 / 稳定性=对随机性的抵抗力 / 完成难度=A=易于获得 / C=难以凑齐
构建协同的常见失误
1. 触发者与受益者比例失衡
- 叠加5张易伤附加牌,若没有高伤害牌则毫无意义
- 反之,高伤害牌再多,若无法附加易伤则协同无法触发
- 理想比例:触发者1〜2张 + 受益者3〜4张
2. 混入不同构筑概念
- 将力量叠加、中毒叠加、消耗循环同时放入一副牌组,三者都会效果减半
- 尽早确定"本局游戏走X构筑"并专注于此
3. 等待连击配件过久,导致无法通过第1幕
- 即使协同在第2幕以后才完成,也需要能在第1幕生存的即战力
- 核心连击未凑齐时,用低费、即效性强的牌填补空缺
4. 忘记遗物与卡牌的协同
- Shuriken(每回合攻击3次时力量+1)与单检构筑配合后每回合持续叠加力量
- Paper Phrog(易伤伤害倍率提升)与易伤附加构筑配合后火力大幅提升
- 获得遗物时,务必确认"与当前牌组如何配合"
总结:寻找协同的思考流程
- 确定1张核心牌(例:"摸到了Demon Form,走力量叠加路线")
- 思考该牌发挥作用的条件(例:"需要多段命中牌")
- 列出满足该条件的牌(例:Whirlwind、Sword Boomerang)
- 逆推并保持整体牌组的精简(例:除核心牌外积极移除其他牌)
- 确认遗物是否有额外协同
协同并非偶然发现,而是主动构建的产物。每局游戏尽早决定以哪种协同为核心,是《杀戮尖塔2》进步的最短路径。
本文基于抢先体验版信息。补丁可能改变卡牌效果及协同评价。
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시너지란
시너지란 "여러 카드나 유물이 조합되어 각각 단독으로 낼 수 있는 효과의 합계를 초과하는 효과를 만들어내는" 상태를 말한다. 슬레이 더 스파이어 2에서 시너지를 구축할 수 있는지 여부가 게임 클리어율을 크게 좌우한다.
시너지는 크게 3가지 종류로 나뉜다.
| 종류 | 개요 | 예시 |
|---|---|---|
| 콤보 시너지 | 복수의 카드를 같은 턴에 조합하여 폭발적인 효과를 낸다 | Limit Break + Demon Form |
| 엔진 시너지 | 매 턴 자동으로 효과가 누적되는 지속적인 구조 | Dark Embrace + 소진 |
| 인피니트 루프 | 특정 조건 하에서 카드를 무한히 순환시키는 구조 | Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain |
인피니트 루프의 작동 방식
인피니트 루프가 성립하려면 3가지 조건을 모두 충족해야 한다.
| 조건 | 내용 |
|---|---|
| 1. 순 제로 에너지 | 1사이클의 에너지 소비 합계가 제로(또는 플러스)가 될 것 |
| 2. 드로우 유지 | 사용한 카드 1장당 최소 1장 이상 드로우할 수 있을 것 |
| 3. 효과의 지속 | 루프 내에 피해 또는 방어막을 발생시키는 카드가 있을 것 |
어느 조건이 무너져도 루프는 멈춘다. 루프를 구성할 때는 항상 이 3가지 조건을 확인한다.
확인된 인피니트 콤보(캐릭터별)
아이언클래드: 소진 루프
필요 카드: Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Corruption (파워) | 모든 기술 카드의 비용이 0이 되며, 사용 시 소진(Exhaust)된다 |
| Dark Embrace (파워) | 카드가 소진될 때마다 1드로우 |
| Feel No Pain (파워) | 카드가 소진될 때마다 방어막 3 획득 |
루프의 작동 방식:
- Corruption으로 모든 기술이 0 에너지가 됨
- 기술을 사용하면 소진 → Dark Embrace로 1드로우 → Feel No Pain으로 방어막 3
- 드로우한 기술을 다시 사용 → 소진 → 드로우 → 방어막의 사이클
- 덱 내의 기술 카드가 다 소진될 때까지 방어막이 무한히 누적됨
보충: 루프가 멈추는 조건은 덱 내 소진 가능한 기술 카드가 바닥날 때. 덱에 기술 카드가 많을수록 방어막 량이 증가한다. Sever Soul 등의 소진 기술을 추가하면 더욱 강력해진다.
디펙트: Claw 루프
필요 카드: Claw × 복수 + All for One
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Claw (0 에너지 공격) | "같은 턴 내에 Claw가 사용될 때마다 모든 Claw의 기본 피해가 +2" 라는 영구 버프를 지닌다 |
| All for One (2 에너지 공격) | 버린 카드 더미에 있는 모든 0 에너지 카드를 손패에 추가하고 공격한다 |
| Scrape (1 에너지 공격) | 4 피해+4 드로우(0 에너지 카드를 드로우하기 쉽게 해주는 보조 카드) |
루프의 작동 방식:
- Claw를 여러 번 사용하여 피해를 쌓는다
- All for One으로 버린 카드 더미의 모든 Claw를 손패로 회수
- 다시 Claw를 연속 사용 → 피해가 지수함수적으로 증대
- Claw의 기본 피해 상승은 영구적이므로 All for One 사이클마다 피해 배증
주의사항: 순수한 무한 루프는 아니며 사이클 수에 한계가 있지만, 실질적으로 보스를 1〜2턴에 처치할 수 있는 수준의 피해가 나온다.
사일런트: 교활 인피니트 루프
필요 카드: Tools of the Trade + 교활 키워드 보유 카드
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Tools of the Trade (파워) | 매 턴 1드로우 + 1버리기(에너지 비용 없음) |
| 교활 키워드 카드 | "자신의 턴 중 손패에서 버려질 때, 그 카드가 무료로 발동한다" |
루프의 작동 방식:
- Tools of the Trade로 버린 카드가 교활일 경우, 무료로 발동된다
- 손패가 늘어난 상태에서 다시 1장 버리기 → 교활 트리거
- 이 사이클로 매 턴 대량의 교활 카드가 무료 발동된다
핵심 교활 카드 예시:
- 공격형 교활 카드: 발동할 때마다 피해
- 버프형 교활 카드: 발동할 때마다 단검 추가 또는 독 스택 증가
주의사항: 덱 내 교활 카드의 종류와 장 수, 그리고 버리기 수단의 수에 따라 루프 효율이 크게 달라진다.
핵심 시너지(캐릭터별)
아이언클래드
시너지 1: Barricade + Body Slam
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Barricade | 방어막이 턴 종료 시 사라지지 않는다 |
| Body Slam | 현재 방어막 값과 동일한 피해를 준다(업그레이드 후 소진되지 않음) |
사용법: Barricade를 설치한 후 매 턴 방어막을 쌓는다. 방어막 량이 공격력에 직결되므로 방어 행동 자체가 피해가 된다. 방어막 50이 있으면 매 턴 50 피해의 Body Slam을 사용할 수 있다.
보완 카드: Juggernaut(방어막 획득 시 5 피해), Entrench(방어막을 2배로 만들기)
시너지 2: Limit Break + Demon Form (근력 스케일)
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Demon Form | 매 턴 근력+2(업그레이드 후 +3)의 영구 파워 |
| Limit Break | 현재 근력을 2배로 만든다(업그레이드 후 소진되지 않음) |
사용법: Demon Form으로 근력을 쌓은 뒤 Limit Break로 배가시킨다. Demon Form→Limit Break(×2)를 반복하면 근력이 지수함수적으로 증가한다. Whirlwind, Sword Boomerang 등의 다단 공격으로 모든 피해에 근력이 적용된다.
시너지 3: Echo Form + 고성능 카드
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Echo Form | 해당 턴에 처음 사용한 카드를 한 번 더 발동한다(3 에너지) |
사용법: Echo Form을 설치한 후 매 턴 가장 강력한 카드를 첫 번째로 사용한다. Glacier를 처음 사용하면 매 턴 카드 1장으로 방어막 12+서리 4채널이 완결된다. Ball Lightning이라면 14 피해+번개 2회 생성.
사일런트
시너지 1: Accuracy × 3〜4 + 단검 생성 카드
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Accuracy | 단검 피해+4(복수 장 중첩 가능) |
| Infinite Blades | 매 턴 단검 1장을 손패에 추가 |
| Blade Dance | 단검 3장을 손패에 추가 |
사용법: Accuracy를 3장 중첩하면 단검 1장당 피해+12. 기본 3 피해가 15 피해가 되어 매 턴 단검 10〜15장으로 150〜225 피해를 낼 수 있다.
보완 카드: After Image(카드 사용마다 방어막+1), Storm of Steel(손패를 전부 단검으로 변환)
시너지 2: Catalyst × 2 + Burst
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Catalyst | 적의 독 스택을 2배로 만든다(업그레이드 후 3배) |
| Burst | 다음 기술을 2회 발동한다 |
사용법: 먼저 독을 20〜30스택 쌓은 후 Burst→Catalyst×2를 발동. 독 20스택이 Catalyst 2회로 80스택이 되어 다음 턴에 80 피해가 들어온다. 업그레이드 Catalyst 사용 시 180 피해.
디펙트
시너지 1: 집중 + 서리 오브 스케일
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Defragment | 영구적으로 집중+1(업그레이드 후 +2)을 얻는 파워 |
| 서리 오브 | 슬롯에 있는 동안 매 턴 (기본값 3+집중) 방어막을 자동 생성 |
사용법: 집중을 5〜8까지 쌓으면 서리 오브 1개당 매 턴 8〜11 방어막을 자동 생성한다. 여러 슬롯에 서리 오브를 배치하면 매 턴 아무것도 하지 않아도 30〜50 방어막이 쌓인다.
시너지 2: Electrodynamics + 번개 오브
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Electrodynamics (파워) | 번개 오브의 발동이 전체 공격이 된다 |
| 번개 오브 | 발동 시 단일 대상 8 피해 → Electrodynamics 후 전체 8 피해 |
사용법: Electrodynamics 설치 후 번개 오브 발동마다 전체에 8 피해(+집중 분)가 들어간다. Multi-Cast와 조합하면 1턴에 여러 번 전체 공격이 가능하다.
네크로바인더
시너지 1: 둠 축적 + End of Days(처형 콤보)
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| No Escape | 둠+10 부여, 이후 둠 10마다 +5 |
| End of Days | 둠 29 부여, 남은 HP가 둠 이하인 적을 즉사시킨다 |
사용법: No Escape와 Scourge로 둠을 쌓은 후 End of Days로 처형. 보스의 HP가 200 이상이어도 둠을 200 이상 쌓고 턴 종료를 맞이하면 즉사한다. 방어막도 무시하므로 장기 전략적 전술이 성립한다.
중요: 둠, 오스티, 소울 3가지 빌드를 혼합하면 위험하다. 각 빌드가 서로 다른 리소스로 스케일하기 때문에 혼합 덱은 전체가 어중간해진다.
시너지 2: Calcify + 오스티 공격 연쇄
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| Calcify | 오스티의 피해+4(N회 공격분). 복수 장 중첩 가능 |
| Squeeze | 오스티 공격 카드를 사용할 때마다 피해+5 |
사용법: N회 Calcify를 쌓은 후 오스티 공격 카드를 연쇄시킨다. Squeeze가 여러 장 있으면 연쇄할 때마다 누적 피해가 증대된다. Calcify×3 + Squeeze×2 환경에서 오스티 5연쇄로 통상의 3〜4배 피해가 나온다.
리전트
시너지 1: 별력 축적 + 대기술 마무리
| 리소스 | 작동 방식 |
|---|---|
| 별력(Stars) | 두 번째 리소스. 저비용 행동으로 축적하고 대기술 카드로 소비한다 |
| 별력 생성 카드 | 0〜1 에너지로 별력을 생성하는 카드군 |
| 별력 소비 마무리 | 대량의 별력과 일정 에너지를 소비하여 강력한 효과를 발동 |
사용법: 1〜2 에너지 턴에 별력 생성 카드를 연속 사용하여 축적하고, 에너지가 3 갖춰지는 턴에 대기술을 발동한다. 별력 상한(24)을 초과하여 낭비하지 않도록 턴 계획을 세운다.
핵심 전략: "이번 턴은 축적", "다음 턴은 방출"이라는 리듬을 의식하여 플레이한다. 별력이 부족하면 대기술을 쓸 수 없고, 에너지가 부족하면 축적도 공격도 할 수 없다. 두 리소스를 동시에 관리하는 것이 리전트의 핵심이다.
범용 시너지(전 캐릭터 공통)
취약(Vulnerable) 시너지
취약은 슬레이 더 스파이어 2에서 가장 강력한 범용 디버프. 받는 피해가 1.5배가 된다.
| 분류 | 주요 카드/방법 |
|---|---|
| 취약 부여(이네이블러) | Bash(아이언클래드), Poison Stab계, Bouncing Flask, 각종 물약 |
| 취약 페이오프 | 고피해 공격 카드 전반. 취약 부여 후 모든 공격이 50% 증가 |
중요한 원칙: 취약 부여 카드를 여러 장 중첩해도 시너지가 되지 않는다. 부여 카드 1〜2장 + 고화력 카드 여러 장이 올바른 구성이다.
근력(Strength) 스케일
근력이 증가하면 모든 공격 카드의 피해가 증가한다. 가장 단순하면서도 강력한 스케일 수단.
| 방법 | 효과 |
|---|---|
| Vajra(유물) | 매 전투 시작 시 근력+1 |
| Demon Form(파워) | 매 턴 근력+2〜3 |
| Inflame(파워) | 즉시 근력+2 |
| Limit Break(기술) | 근력을 2배로 만든다 |
계산 예시: 근력 10 + Whirlwind(X 에너지·전체)에서 X=3(에너지 3 소비)의 경우, 1회 공격이 "기본 3+근력 10=13 피해"×3 에너지×전체 적 수. 적 3마리라면 1턴에 117 피해.
드로우 가속 시너지
얇은 덱을 매 턴 다 드로우하기 위한 드로우 가속은 모든 빌드에서 가치가 높다.
| 카드 | 효과 | 비고 |
|---|---|---|
| Acrobatics | 3드로우, 1버리기 | 실질 2드로우 증가 |
| Prepared | 0 에너지·1드로우·1버리기 | 0 에너지 드로우 카드는 최고 |
| Offering | 0 에너지·2드로우·HP 6 손실 | HP 소모 있지만 에너지 없이 2드로우 |
| Scrape | 1 에너지·4 피해·4드로우 | 피해+대량 드로우의 초고효율 카드 |
원칙: 덱이 15장 이하이고 드로우 가속이 있는 경우, 매 턴 거의 전체 덱을 드로우할 수 있어 콤보가 매 턴 완성된다.
S랭크 콤보 평가표
각 캐릭터의 Top3 시너지의 강도, 안정성, 완성 난이도를 종합 평가.
| 캐릭터 | 콤보 이름 | 강도 | 안정성 | 완성 난이도 |
|---|---|---|---|---|
| 아이언클래드 | 소진 루프 | S+ | A | B |
| 아이언클래드 | Barricade + Body Slam | S | S | A |
| 아이언클래드 | Demon Form + Limit Break | S | A | B |
| 사일런트 | Accuracy × 4 + 단검 | S | A | B |
| 사일런트 | Catalyst + Burst(독 2배×2) | S+ | B | C |
| 사일런트 | Tools of the Trade + 교활 | S | A | B |
| 디펙트 | Echo Form + Glacier | S | S | A |
| 디펙트 | Electrodynamics + 번개 | S | A | B |
| 디펙트 | Claw + All for One | S | B | B |
| 네크로바인더 | 둠 처형(No Escape + End of Days) | S | B | C |
| 네크로바인더 | Calcify + 오스티 연쇄 | S | A | B |
| 리전트 | 별력 생성 + 대기술 마무리 | S | B | A(익숙해지면) |
평가 기준: S+=인피니트 또는 즉사 확정 수준 / S=보스를 확실히 처치할 수 있는 수준 / 안정성=무작위성에 대한 내성 / 완성 난이도=A=획득하기 쉬움 / C=갖추기 어려움
시너지 구축의 흔한 실수
1. 이네이블러와 페이오프의 비율이 잘못됨
- 취약 부여 카드를 5장 중첩해도 고피해 카드가 없으면 의미가 없다
- 반대로 고피해 카드만 많아도 취약을 부여하지 못하면 시너지가 발동되지 않는다
- 이상적인 비율: 이네이블러 1〜2장 + 페이오프 3〜4장
2. 서로 다른 빌드 컨셉을 혼재시킨다
- 근력 스케일 + 독 스케일 + 소진 루프를 하나의 덱에 넣어도 전부 어중간해진다
- "이번 게임은 X 빌드"라고 조기에 결정하고 집중한다
3. 콤보 파츠를 너무 기다려 1막을 넘기지 못한다
- 시너지가 완성되는 것은 2막 이후여도, 1막을 생존할 수 있는 즉전력이 필요하다
- 핵심 콤보가 갖춰지지 않는 동안은 저비용·즉효성 있는 카드로 구멍을 메운다
4. 유물과 카드의 시너지를 잊는다
- Shuriken(공격 3회/턴 시 근력+1)은 단검 빌드에서 매 턴 근력이 쌓인다
- Paper Phrog(취약 피해 배율 증가)는 취약 부여 빌드에서 화력이 대폭 향상된다
- 유물 획득 시 "현재 덱과 어떻게 맞물리는지"를 반드시 확인한다
정리: 시너지를 찾는 사고 과정
- 핵심 카드를 1장 확정한다(예: "Demon Form을 드로우했다. 근력 스케일로 간다")
- 그 카드가 기능하기 위한 조건을 생각한다(예: "다단 공격 카드가 필요하다")
- 그 조건을 충족하는 카드를 나열한다(예: Whirlwind, Sword Boomerang)
- 역산하여 덱 전체의 얇음을 유지한다(예: 핵심 카드 외에는 적극적으로 제거)
- 유물에 추가 시너지가 없는지 확인한다
시너지는 우연히 발견하는 것이 아니라 능동적으로 구축하는 것이다. 매 게임에서 어떤 시너지를 축으로 삼을지 조기에 결정하는 것이 슬레이 더 스파이어 2 실력 향상의 최단 루트가 된다.
이 글은 얼리 액세스 버전의 정보에 기반합니다. 패치에 따라 카드 효과나 시너지 평가가 변경될 수 있습니다.
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