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シナジーとは何か?

シナジーとは、2枚以上のカード、レリック、または効果が組み合わさることで、それぞれ単体の効果の合計を超える結果をもたらすことを指す。STS2においては、シナジーを構築し認識できるかどうかが、アクト3をクリアできるランと、アクト2で力尽きるランの違いを生む。

シナジーの3分類:

種別 説明
コンボシナジー 同一ターンに2枚を連続プレイすることで爆発的な効果を生む Limit Break + Demon Form
エンジンシナジー 毎ターン自動的に価値を積み重ねる自己持続ループ Dark Embrace + 消耗カード
無限ループ カードが無限にサイクルし続ける特定の条件 Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

無限ループの仕組み

すべての無限コンボは、3つの条件を同時に満たす必要がある。いずれか1つが崩れた時点でループは停止する。

条件 意味
1. 正味ゼロエネルギー ループ1周の合計コストが0以下のエネルギーであること
2. ドロー維持 1周のサイクルでプレイする枚数と同数以上のカードをドローすること
3. リターンカード ループ内に少なくとも1枚、ダメージか防御を生成するカードがあること

潜在的な無限ループを評価する際は、この3条件を明示的に確認すること。2条件しか満たさないループは有限回数しか機能しない。


確認済みの無限コンボ

アイアンクラッド:消耗ループ

Corruption Dark Embrace Feel No Pain

必要カード: Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

カード 効果
Corruption(パワー) 全スキルのコストが0になるが、プレイ時に消耗する
Dark Embrace(パワー) カードが消耗するたびに1枚ドローする
Feel No Pain(パワー) カードが消耗するたびに防御3を得る

ループの仕組み:

  1. Corruptionにより全スキルが無料になり、プレイ時に強制消耗する
  2. 任意のスキルをプレイ → 消耗 → Dark Embraceが1枚ドロー → Feel No Painが防御3を付与
  3. ドローしたカードがスキルであればコスト0で同じ連鎖を引き起こす
  4. デッキ内に消耗をトリガーするスキルがなくなるまで継続

結果: 防御値は「デッキ内スキルカード枚数 × 3」の無限防御。Sever Soulのような消耗シナジースキルを加えると防御の上限がさらに高まる。アイアンクラッドにおける最も安定した勝ち筋の1つ。


ディフェクト:Clawループ

Claw All for One

必要カード: Clawの複数コピー + All for One

カード 効果
Claw(0コストアタック) ダメージを与える。このターン中にプレイしたClaw1枚ごとに、すべてのClawのベースダメージが永続的に2増加する(全コピーに適用)
All for One(2コストアタック) 捨て山にある全0コストカードを手札に加え、ダメージを与える
Scrape(1コストアタック) ダメージ4を与え、4枚ドロー(Clawを含む0コストカードを手札に戻す)

ループの仕組み:

  1. Clawをプレイ — このターン追加でプレイするたびに全Clawのベースダメージが2増加
  2. All for OneがClawを捨て山から手札にすべて回収
  3. 再びClawをプレイ — 前のサイクルで蓄積したベースダメージにより威力が上昇
  4. 繰り返すごとにAll for Oneの各サイクルでベースダメージが倍増する

結果: 真の無限ではないが、サイクルごとに指数関数的にダメージが増大する。All for Oneを2〜3サイクルすれば、1〜2ターンでほぼすべてのボスを倒せるダメージに到達する。


サイレント:Slyの無限ループ

Tools of the Trade

必要カード: Tools of the Trade + Slyキーワードカードの複数枚

カード 効果
Tools of the Trade(パワー) ターン開始時に1枚ドローして1枚捨てる(エネルギーコストなし)
Slyカード 「自ターン中に手札から捨てられた時、このカードを無料でプレイする」

ループの仕組み:

  1. Tools of the Tradeが毎ターン開始時に強制的に1枚捨てる
  2. 捨てたカードがSlyキーワードを持つ場合、エネルギーを消費せず無料でトリガーされる
  3. 多くのSlyカードはさらなるドローや追加の捨て効果を持ち、次のSlyトリガーへ連鎖する
  4. Slyカードの密度が十分に高ければ、1ターンに無数の無料プレイが発生する

結果: デッキ内のSlyカードの密度に大きく依存する。密度が高い場合、1ターンに数十回の無料カード発動が起こり、エネルギーを消費せずに膨大なダメージまたは防御を生み出す。


キャラクター別コア2枚コンボ

アイアンクラッド

Ironclad

コンボ1: Barricade + Body Slam

Barricade Body Slam

カード 効果
Barricade ターン終了時に防御が失われなくなる
Body Slam 現在の防御値と等しいダメージを与える(強化版:消耗しなくなる)

使い方: Barricadeを場に出した後、プレイする全ての防御カードが防御とBody Slamのダメージを同時に上昇させる。防御50でBody Slamは50ダメージ。複数ターンにわたって防御100を蓄積すれば、Body Slamがほぼすべてのボスを一撃で倒す。

補助カード: Juggernaut(防御を得るたびに5ダメージを与える — 全ての防御行動から受動的な攻撃を生む)、Entrench(現在の防御値を2倍にする — スパイクターンの起点)


コンボ2: Demon Form + Limit Break(筋力スケーリング)

Demon Form
カード 効果
Demon Form 毎ターン筋力+2(強化版:+3)を永続的に得る
Limit Break 現在の筋力を2倍にする(強化版:消耗しなくなる — 毎ターン繰り返せる)

使い方: Demon Formで2〜3ターン筋力を蓄積してからLimit Breakを発動。強化版Limit Breakは毎ターン適用でき、指数関数的に複利が効く。4 → 8 → 16 → 32と、わずか数ターンで筋力が激増。マルチヒットカード(Whirlwind、Sword Boomerang)は全ヒットに筋力が乗算される。


コンボ3: Echo Form + 高価値カード

カード 効果
Echo Form 毎ターン最初にプレイしたカードを2回プレイする(3コストパワー)

使い方: Echo Formは先頭にプレイしたカードの効果を2倍にする。Glacier(ディフェクト):1枚から防御12 + フロストオーブ4個。Ball Lightning:ダメージ14 + ライトニングオーブ2個。あらゆるドローカード:追加コストなしで実質2枚ドロー。


サイレント

Silent

コンボ1: Accuracy(×N枚)+ Shiv生成

Accuracy Infinite Blades

カード 効果
Accuracy 1コピーごとに全Shivのダメージ+4。効果は重複する
Infinite Blades 毎ターン手札にShivを1枚追加する(パワー)
Blade Dance Shivを3枚手札に加える

使い方: Accuracyを1枚追加するごとに全ShivのベースダメージがXに+4される。Accuracyを4枚持てば各Shivのダメージは3+16=19。1ターンに10〜15枚のShivを生成すれば、合計190〜285ダメージ。

補助カード: After Image(カード1枚プレイごとに防御1を得る — Shivスパムが同時に防御も生む)、Storm of Steel(手札全体をShivに変換+ドロー)


コンボ2: Burst + Catalyst(毒の起爆)

Burst Catalyst

カード 効果
Burst 次にプレイするスキルを2回発動させる
Catalyst 敵の毒スタックを2倍にする(強化版:3倍)

使い方: 毒を20〜30スタックまで積み、Burst → Catalyst → Catalystと連鎖。20スタック:×2 = 40、さらに×2 = 80。次のターンに毒だけで80ダメージ。強化版Catalyst:20 → 60 → 180。ゲーム内最高峰のバーストダメージ上限の1つ。


ディフェクト

コンボ1: 高フォーカス + フロストオーブの受動防御

カード 効果
Defragment フォーカス+1永続(強化版:+2)
フロストオーブ スロットにある間、ターン開始時に(3 + フォーカス)の防御を自動生成

使い方: フォーカス5の場合、フロストオーブ1個が毎ターン自動で防御8を生成する。全3スロットをフロストで埋めると、受動生成だけで毎ターン防御24。Coolheaded(フロスト1個チャンネル + 1枚ドロー)と組み合わせてオーブを効率よく補充する。


コンボ2: Electrodynamics + ライトニングオーブ

カード 効果
Electrodynamics(パワー) ライトニングオーブの召喚が全敵にヒットするようになる(通常は1体)
ライトニングオーブ召喚 (8 + フォーカス)ダメージを与える — Electrodynamicsで全体攻撃化

使い方: Electrodynamicsが場にある状態でライトニングを召喚するたびに部屋全体を殲滅。Multi-Cast(現在のオーブをX回召喚:X=コスト)とElectrodynamicsの組み合わせで全敵に(8+フォーカス)× Xダメージを同時に与える。


ネクロバインダー

コンボ1: ドゥームスタック + End of Days(即死処刑)

カード 効果
No Escape ドゥームを10付与。既存のドゥーム10スタックごとにさらに+5(自身のスタックと連動してスケール)
End of Days ドゥームを29付与。対象のHPがドゥームカウント以下であれば即死させる

使い方: No Escapeと他のドゥーム付与カードを使い、ターゲットのドゥームを現在のHPより高く積み上げる。End of DaysはドゥームをX付与しつつ即死チェックも行う。ドゥームによる死は防御を無視するため、通常攻撃に耐性を持つ重装甲の敵にも有効。

重要ルール: ドゥーム、オスティ、魂ビルドを混在させないこと。それぞれ異なるリソースにスケールするため、ハイブリッドデッキはすべての要素を希薄化させ、どの純正型よりも性能が低くなる。


コンボ2: Calcify + オスティアタックチェーン

カード 効果
Calcify N回攻撃分のオスティのダメージを+4。複数枚は重複する
Squeeze 連続してプレイしたオスティアタックカード1枚ごとにダメージ+5

使い方: オスティアタックチェーンを開始する前にCalcifyを積み上げる。Calcify3スタックでオスティのベースダメージが12増加。Squeeze2枚で、チェーン内のオスティアタック追加1枚ごとにさらに+10ダメージ。このセットアップでのオスティ5連鎖は、カードの基礎値から想定されるダメージを大幅に上回る。


リージェント

コンボ1: スター蓄積 + フィニッシャー

リソース 仕組み
スター エネルギーと並行する第2リソース。戦闘開始時3、最大24
スター生成カード スターを効率よく生み出す0〜1コストカード
スターフィニッシャー 大量のスターとエネルギーを消費して巨大なダメージや効果を与えるカード

使い方: 1〜2ターンかけて安価なアクションでスターを生成し、エネルギーとスターが両方揃ったターンにフィニッシャーを発動させる。スターの上限24を超えないようにすること — それは無駄な生成となる。核心スキルは、フィニッシャーが発動する際にスターとエネルギーの両方が揃うよう2〜3ターン先を読む計画性にある。


コンボ2: Alignment + Glow ×N(スター無限エンジン)

カード 効果
Alignment 全スターを消費してその分のエネルギーを得る。スターは0になる
Glow 次のアタックカードにスターボーナスを付与し、Retainさせる
Solar Strike スターを消費するほど高ダメージを与える強力なアタック

ループの仕組み:

  1. Glowを2枚プレイしてSolar Strikeを対象にし、ボーナスとRetainを重ねる
  2. AlignmentがスターをエネルギーへY変換し、RetainによりSolar Strikeが手札に戻る
  3. 再びGlowを引いてSolar Strikeに再適用 — サイクルごとに累積ダメージが倍増する
  4. ダメージが十分になった時点でSolar Strikeを発動し即死させる

結果: Alignment + Glow×2はリージェントのキット内で最高峰の無限ループとみなされている。エンジンが稼働すると、Solar Strikeは1枚のカードプレイで数百ダメージを叩き出せる。Lunar Pastry(受動的に無料でスターを生成するレリック)はセットアップを劇的に加速する。


コンボ3: Sovereign Blade(フォージスケーリング)

カード / レリック 効果
Sovereign Blade(2コスト、Retain) Forgeカードをプレイするたびに強化される永続武器
Seeking Edge Sovereign Bladeが全敵にヒットするようになる
Sword Sage Sovereign Bladeがもう1回追加攻撃する
Conqueror そのターンのSovereign Bladeのダメージを2倍にする
Parry Sovereign Bladeをプレイするたびに防御10〜14を得る
Fencing Manual(レリック) 戦闘開始時に自動でSovereign Bladeを強化する(Forgeカード不要)

使い方: Forgeカードを軸にデッキを構築してSovereign Bladeを継続的に強化する。Seeking Edgeで全体攻撃化、Sword Sageで追加ヒット数を増やして各アップグレードの効果を乗算する。Fencing Manualにより、Sovereign Bladeを発動する前にForgeカードをプレイする必要がなくなり、毎戦闘セットアップが1ターン分速くなる。

注意: ForgeカードなしのSovereign Bladeビルドは完全に停滞する。報酬画面でForgeカードを常に最優先すること — Forgeへの投資なしのSovereign Bladeは平凡な2コストアタックに過ぎない。


ネクロバインダー(追加)

コンボ3: Borrowed Time + Capture Spirit(魂の無限ループ)

カード 効果
0コストスキル:カードを2枚ドローして消耗する
Borrowed Time 魂をプレイするたびにボーナス効果を発動する
Capture Spirit カードが消耗した時、それをデッキに戻す
Dirge 魂をプレイするたびにダメージを与える

ループの仕組み:

  1. 魂は無料で2枚ドローし、プレイ時に消耗する
  2. Capture Spiritが消耗した魂をすぐにデッキへ戻す
  3. Borrowed Timeが魂プレイのたびにボーナス効果を発動する
  4. 「魂 → 消耗 → デッキへ戻る → 再ドロー」のサイクルは実質無料で無限に続く

リターンカード: Soul Storm(この戦闘でプレイした魂の合計数に応じてダメージがスケール)、Death March(魂プレイごとに全体ダメージ)、Haunt(魂の総数を単発の壊滅的なヒットに変換するフィニッシャー)

重要な心構え: 魂ビルドはデッキではなくループである。魂以外の不要カードがデッキを詰まらせるとループが崩壊する。不要カードを積極的に除去すること。目標は、ほぼ全カードが魂生成か魂リターンのデッキである。


ディフェクト(追加)

コンボ3: ダークオーブ + Loop + Multi-Cast(蓄積爆弾)

カード 効果
ダークオーブ スロットにある間、毎ターン蓄積ダメージが増加する(フォーカスに連動)。召喚時に全蓄積ダメージを単体ターゲットへ一撃放出する
Loop 最右スロットのオーブの受動効果が毎ターン2回トリガーされる
Multi-Cast Xコスト;現在のオーブをX回召喚する
Echo Form 毎ターン最初にプレイしたカードを2回プレイする

ループの仕組み:

  1. ダークオーブを最右スロットに配置 — Loopにより2倍速で蓄積
  2. フォーカス+8の場合、毎ターン+14がダークオーブのダメージプールに加算 — 5ターン後には70以上のダメージが蓄積
  3. Multi-CastをX=3で発動するとEvoke3回連続:70 × 3 = 1ターンで210以上のダメージ
  4. Echo FormがMulti-Castを2倍化:210 × 2 = 1ターンで420以上のダメージ

結果: ディフェクトが持つ最高峰の単ターンバーストダメージ上限。ライトニング/Electrodynamicsアプローチ(高速・全体攻撃)とは異なり、ダークオーブは蓄積が遅いが、爆弾が準備できた時点でどんなボスもHPフルから一撃で倒す不可逆的な一撃を放つ。

注意: ElectrodynamicsはダークオーブのEvoke(召喚)には影響しない(ライトニングのみ変更)。ダークオーブは単体ターゲットの必殺技。全体攻撃にはライトニング、処刑型のボス攻略にはダークを使い分けること。


協力プレイモード:クロスキャラクターシナジー

STS2は最大4人まで協力プレイに対応しており、各プレイヤーが別々のキャラクターと別々のデッキを操作して同一マップを進む。協力プレイの核心メカニズムはデュオレジェンダリーである — 特定のキャラクター組み合わせが同一ランに存在する場合にのみ効果を発揮するレリック。

おすすめチーム編成

チーム 強み
アイアンクラッド + サイレント 最も安定した2人プレイの組み合わせ。役割が明確に分かれる:ダメージタンク vs 妨害/毒
アイアンクラッド + サイレント + リージェント 最良の3人プレイ入門構成。全役割をカバーし、協力プレイの基本を学べる
ネクロバインダー + アイアンクラッド 特定の共有レリックにより、ネクロバインダーの魂蓄積がアイアンクラッドの筋力に変換される — 高い天井を持つ2人プレイ

協力プレイ限定カード

各キャラクターにはマルチプレイの報酬プールにのみ登場する協力プレイ限定カードがある。無色の協力カードは全キャラクターに共通。キャラクター固有の協力カードはそのキャラクター専用。これらのカードは協力プレイを前提にバランス調整されており、通常カードと比べて協力時に強力なことが多い。チームランの報酬画面では協力カードを常に最優先すること。


全キャラクター共通のシナジー

脆弱シナジー

脆弱は最強の全体デバフである — 適用された敵は全攻撃から受けるダメージが50%増加する。

役割 主なカード
起点カード(脆弱付与) Bash(アイアンクラッド)、Bouncing Flask、各種ポーション
リターンカード(脆弱を活かす) デッキ内の全高ダメージアタックカード

ルール: 複数の起点カードは互いにシナジーを生まない。正しい比率は起点カード1〜2枚、高ダメージリターンカード3〜4枚


筋力スケーリング

筋力は全アタックカードのダメージに直接加算されるため、最もシンプルかつ線形なスケーリングメカニズムである。

発生源 効果
Vajra(レリック) 戦闘開始時に毎回筋力+1
Demon Form(パワー) 毎ターン筋力+2〜3を永続的に得る
Inflame(パワー) 即座に筋力+2
Limit Break(スキル) 現在の筋力を2倍にする

計算例: 筋力10 + エネルギー3のWhirlwind(3回 × ダメージ3 + 筋力10 = 1ヒット13 × 3ヒット = 敵1体に39ダメージ、全体攻撃)。敵3体:カード1枚で117ダメージ。


ドロー加速

薄いデッキは毎ターン重要カードを引くためにドロー加速が必要。0コストのドローカードは最高価値の穴埋めピックである。

カード 効果 価値
Prepared 0コスト、1枚ドローして1枚捨てる コストゼロでカードフィルタリング
Offering 0コスト、2枚ドロー、HP6消費 HP消費で2枚無料ドロー
Acrobatics 3枚ドロー、1枚捨てる エネルギー1で正味+2枚ドロー
Scrape 1コスト、ダメージ4、4枚ドロー 攻撃とドローを兼備;卓越した価値

原則: 15枚デッキにドロー加速カード2〜3枚があれば、毎ターンデッキ全体をサイクルできる。この密度では、重要なシナジーカードが毎周回手札に必ず現れる。


よくあるシナジー構築ミス

1. 起点カードとリターンカードの比率ミス

脆弱付与カードを5枚積んでダメージカードが1枚だけでは、リターンは1回しか発動しない。逆に高ダメージカード5枚で脆弱へのアクセスがなければ、1.5倍ダメージは一度も発動しない。

正しい比率: 起点カード1〜2枚、リターンカード3〜4枚。


2. 複数のビルドコンセプトの混在

筋力スケーリング、毒蓄積、消耗ループを同時にこなそうとするデッキは、全てを30%の効率でしかこなせない。

ルール: アクト1終了時までに1つの方向性に絞り、それをサポートしないカードの採用を止める。


3. アクト1でフルコンボが揃うまで攻撃を控える

コンボはアクト2で機能しはじめる。アクト1では生き残るために即座に機能するカードが必要。

ルール: アクト1では安価で即戦力のカードを取る。コンボに向けてデッキを育てるのであって、コンボありきで考えない。


4. レリックシナジーを見落とす

レリックはコンボの効果をしばしば2〜3倍にする:

  • Shuriken(1ターンに3回アタック → 筋力+1)はShivビルドを永続的な筋力エンジンに変える
  • Paper Phrog(脆弱のダメージ倍率を上昇)は脆弱中心ビルドの攻撃ダメージを150%から175%に引き上げる

ルール: レリックを入手するたびに、そのレリックが現在のビルドのコアシナジーを変化させるかを即座に評価する。


シナジー構築のプロセス

  1. コアカードを決める — 高いスケーリングポテンシャルを持つカードを見つけたら早めに方針を固める(「このランはDemon Form筋力で行く」)
  2. コアカードに必要なものを特定する — 機能させるために必要な起点カード、リターンカード、除去は何か?
  3. それを満たすカードをリストアップする — すべての報酬画面でそれらを最優先する
  4. コアを希薄にするカードを除去する — シナジーを薄める不要カードの積極的な除去は、新カードの追加より価値が高い
  5. レリックに隠れた乗数がないか確認する — コアコンボとのレリック連携は、SランクパワーとBランクパワーの差を生む最大の要因であることが多い

シナジーは偶然発見するものではなく、意識的に構築するものだ。アクト1が終わる前にどのシナジーを追うかを決めることが、ランにおける最も高いレバレッジを持つ単一の意思決定である。


アーリーアクセス時点のデータに基づく。カード効果とシナジー評価はバランスパッチにより変更される場合がある。

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What Is a Synergy?

A synergy is when two or more cards, relics, or effects combine to produce an outcome greater than the sum of their individual parts. In STS2, building and recognizing synergies is the difference between a run that clears Act 3 and one that dies in Act 2.

Three synergy categories:

Type Description Example
Combo Synergy Two cards played together in the same turn for an explosive effect Limit Break + Demon Form
Engine Synergy A self-sustaining loop that compounds value automatically each turn Dark Embrace + Exhaust cards
Infinite Loop Specific conditions under which cards can cycle indefinitely Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

How Infinite Loops Work

Every infinite combo must satisfy three conditions simultaneously. If any condition breaks, the loop stops.

Condition What It Means
1. Net zero energy One full cycle of the loop costs 0 or negative Energy total
2. Draw sustain At least 1 card is drawn for every 1 card played in the cycle
3. Payoff At least one card in the loop generates damage or Block

When evaluating a potential infinite, verify all three conditions explicitly. Loops that satisfy 2 out of 3 only work a finite number of times.


Confirmed Infinite Combos

Ironclad: Exhaust Loop

Corruption Dark Embrace Feel No Pain

Required cards: Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

Card Effect
Corruption (Power) All Skills cost 0 but Exhaust on play
Dark Embrace (Power) Draw 1 card whenever a card is Exhausted
Feel No Pain (Power) Gain 3 Block whenever a card is Exhausted

How the loop works:

  1. Corruption makes all Skills free and forces Exhaust on play
  2. Play any Skill → it Exhausts → Dark Embrace draws 1 → Feel No Pain adds 3 Block
  3. The drawn card (if a Skill) costs 0 and triggers the same chain
  4. Continues until no Exhaust-triggering Skills remain in the deck

Result: Infinite Block equal to 3 × (number of Skill cards in deck). Adding Exhaust-synergy Skills like Sever Soul maximizes the block ceiling. This is one of the most consistent win conditions in Ironclad.


Defect: Claw Loop

Claw All for One

Required cards: Multiple copies of Claw + All for One

Card Effect
Claw (0-cost Attack) Deals damage. Permanently increases all Claws' base damage by 2 for each Claw played this turn (even across all copies)
All for One (2-cost Attack) Add every 0-cost card from the discard pile to your hand; deal damage
Scrape (1-cost Attack) Deal 4 damage, draw 4 — draws 0-cost cards including Claws back into hand

How the loop works:

  1. Play Claws — each additional Claw played this turn increases all Claws' base damage by 2
  2. All for One recovers all Claws from the discard pile into hand
  3. Play Claws again — damage escalates because base damage accumulated from the previous chain
  4. Repeat: each All for One cycle multiplies the base damage

Result: Not a true infinite, but damage scales exponentially each cycle. Two or three cycles of All for One typically produces enough damage to kill any boss in 1–2 turns.


Silent: Sly Infinite Loop

Tools of the Trade

Required cards: Tools of the Trade + multiple Sly keyword cards

Card Effect
Tools of the Trade (Power) Draw 1 and discard 1 at turn start — free, no Energy cost
Sly cards "When discarded from hand during your turn, play this card for free"

How the loop works:

  1. Tools of the Trade forces a discard at the start of every turn
  2. If the discarded card has the Sly keyword, it triggers for free without spending Energy
  3. Many Sly cards also force draws or additional discards, chaining into more Sly triggers
  4. A dense enough concentration of Sly cards creates near-infinite free plays per turn

Result: Highly dependent on the density of Sly cards in the deck. At high Sly density, this produces dozens of free card activations per turn, generating enormous damage or Block without spending Energy.


Core 2-Card Combos by Character

Ironclad

Ironclad

Combo 1: Barricade + Body Slam

Barricade Body Slam

Card Effect
Barricade Block does not expire at turn end
Body Slam Deal damage equal to current Block (Upgraded: no longer Exhausts)

How to use: After Barricade is live, every Block card you play simultaneously increases your defense AND your next Body Slam's damage. At 50 Block, Body Slam deals 50 damage. At 100 Block over multiple turns, Body Slam one-shots most bosses.

Supporting cards: Juggernaut (deal 5 damage whenever you gain Block — passive offense from every Block action), Entrench (double current Block — spike turn enabler)


Combo 2: Demon Form + Limit Break (Strength Scaling)

Demon Form
Card Effect
Demon Form Gain +2 Strength per turn (+3 upgraded) permanently
Limit Break Double current Strength (Upgraded: no longer Exhausts — repeat every turn)

How to use: Let Demon Form accumulate Strength for 2–3 turns, then apply Limit Break. Upgraded Limit Break applies each turn, compounding exponentially: 4 → 8 → 16 → 32 Strength in just a few turns. Multi-hit cards (Whirlwind, Sword Boomerang) multiply every Strength point across all hits.


Combo 3: Echo Form + High-Value Card

Card Effect
Echo Form The first card you play each turn plays twice (3-cost Power)

How to use: Echo Form doubles the effect of whatever card you lead with. On Glacier (Defect): 12 Block + 4 Frost channels from a single card. On Ball Lightning: 14 damage + 2 Lightning channeled. On any draw card: effectively draw 2 instead of 1 with no extra cost.


Silent

Combo 1: Accuracy (×N) + Shiv Generation

Accuracy Infinite Blades

Card Effect
Accuracy +4 damage per copy to every Shiv. Stacks multiplicatively
Infinite Blades Add 1 Shiv to hand each turn (Power)
Blade Dance Add 3 Shivs to hand

How to use: Each Accuracy copy adds +4 to every Shiv's base damage. 4 copies of Accuracy → each Shiv deals 3+16=19 damage. With 10–15 Shivs generated per turn, total output reaches 190–285 damage.

Supporting cards: After Image (gain 1 Block per card played — Shiv spam becomes simultaneous defense), Storm of Steel (convert entire hand to Shivs + draw)


Combo 2: Burst + Catalyst (Poison Detonation)

Burst Catalyst

Card Effect
Burst The next Skill you play triggers twice
Catalyst Double enemy's Poison stacks (Upgraded: ×3)

How to use: Stack Poison to 20–30, then chain Burst → Catalyst → Catalyst. 20 stacks: ×2 = 40, then ×2 = 80. Next turn the enemy takes 80 damage from Poison alone. With upgraded Catalyst: 20 → 60 → 180. One of the highest burst damage ceilings in the game.


Defect

Combo 1: High Focus + Frost Orb Passive Defense

Card Effect
Defragment +1 Focus (+2 upgraded) permanently
Frost Orb While in a slot, generates (3 + Focus) Block at turn start passively

How to use: At Focus 5, each Frost Orb generates 8 Block per turn automatically. Fill all three Orb slots with Frost: 24 Block per turn from passive generation alone. Combine with Coolheaded (Channel 1 Frost + draw 1) to refill Orbs efficiently.


Combo 2: Electrodynamics + Lightning Orb

Card Effect
Electrodynamics (Power) Lightning Orb Evokes hit all enemies instead of one
Lightning Orb Evoke Deals (8 + Focus) damage — becomes AoE with Electrodynamics

How to use: Once Electrodynamics is live, every Lightning Evoke clears entire rooms. Multi-Cast (Evoke the current Orb X times) with Electrodynamics = (8+Focus) × X damage to all enemies simultaneously.


Necrobinder

Combo 1: Doom Stack + End of Days (Execute)

Card Effect
No Escape Apply Doom 10; +5 Doom per 10 existing Doom stacks (scales with own stacks)
End of Days Apply Doom 29; instantly kill any enemy whose HP ≤ their Doom count

How to use: Use No Escape and other Doom appliers to push a target's Doom above their current HP. End of Days both stacks significant Doom AND triggers the execute check. Because Doom-death bypasses Block, this mechanic works against heavily armored enemies that resist conventional damage.

Critical rule: Do not mix Doom, Osty, and Soul builds. Each scales on different resources — a hybrid deck dilutes all three and performs worse than any pure archetype.


Combo 2: Calcify + Osty Attack Chain

Card Effect
Calcify Osty's damage +4 for N attacks. Multiple copies stack
Squeeze +5 damage per Osty attack card played in sequence

How to use: Pre-stack Calcify before initiating an Osty attack chain. With 3 Calcify stacks, Osty's base damage increases by 12. With 2 Squeeze, each additional Osty attack in the chain deals +10 more damage. A 5-card Osty chain with this setup deals dramatically more damage than the cards' base values suggest.


Regent

Combo 1: Stars Accumulation + Finisher

Resource How It Works
Stars Second resource alongside Energy. Starts at 3 per combat, max 24
Star generators 0–1 Energy cards that produce Stars efficiently
Star finishers Cards costing significant Stars + Energy that deal massive damage or effects

How to use: Dedicate 1–2 turns to generating Stars with cheap actions, then align a turn with enough Energy and Stars to fire the finisher. Never overflow the 24-Star cap — that is wasted generation. The core skill is planning 2–3 turns ahead to ensure Stars and Energy are both available when the finisher lands.


Combo 2: Alignment + Glow ×N (Star Infinite Engine)

Card Effect
Alignment Consume all Stars to gain that much Energy; Stars drop to 0
Glow Grant the next Attack card a Star bonus and Retain it
Solar Strike High-damage attack whose output scales with Stars consumed

How the loop works:

  1. Play 2 copies of Glow targeting Solar Strike, stacking bonuses and Retain
  2. Alignment converts Stars into Energy and returns Solar Strike to hand via Retain
  3. Draw Glow copies again and reapply to Solar Strike — each cycle the accumulated damage multiplies
  4. Once the damage is sufficient, fire Solar Strike for an instant kill

Result: Alignment + 2×Glow is considered the highest-ceiling infinite in the Regent's kit. When the engine is running, Solar Strike can deal hundreds of damage in a single card play. Lunar Pastry (passive free Star generation relic) dramatically accelerates setup.


Combo 3: Sovereign Blade (Forge Scaling)

Card / Relic Effect
Sovereign Blade (2-cost, Retain) A permanent weapon that grows stronger with each Forge card played
Seeking Edge Sovereign Blade hits all enemies
Sword Sage Sovereign Blade strikes one additional time
Conqueror Doubles Sovereign Blade's damage for the turn
Parry Gain 10–14 Block whenever Sovereign Blade is played
Fencing Manual (Relic) Automatically upgrades Sovereign Blade at combat start, no Forge card required

How to use: Build your deck around Forge cards to continuously strengthen Sovereign Blade. Apply Seeking Edge for AoE and Sword Sage for extra hits to multiply each upgrade's effect. Fencing Manual removes the requirement to play a Forge card before Sovereign Blade fires, making the setup one turn faster every fight.

Warning: A Sovereign Blade build that stops finding Forge cards stagnates completely. Always prioritize Forge cards on reward screens — Sovereign Blade without Forge investment is a mediocre 2-cost attack.


Necrobinder (Additional)

Combo 3: Borrowed Time + Capture Spirit (Soul Infinite)

Card Effect
Soul 0-cost Skill; draw 2 cards then Exhaust
Borrowed Time Triggers a bonus effect each time you play a Soul
Capture Spirit When a card is Exhausted, shuffle it back into your deck
Dirge Deal damage every time you play a Soul

How the loop works:

  1. Soul is a free draw-2 that Exhausts on play
  2. Capture Spirit returns Exhausted Souls back into the deck immediately
  3. Borrowed Time fires its bonus effect on every Soul play
  4. Each "Soul → Exhaust → return to deck → draw again" cycle is effectively free and infinite

Payoff cards: Soul Storm (damage scales with total Souls played this combat), Death March (AoE damage per Soul played), Haunt (converts the total Soul count into a single devastating hit as the finisher).

Critical mindset: A Soul build is not a deck — it is a loop. If too many non-Soul cards clog the deck, the loop breaks. Aggressively remove filler cards; the goal is a deck where almost every card is either a Soul generator or a Soul payoff.


Defect (Additional)

Combo 3: Dark Orb + Loop + Multi-Cast (Accumulation Bomb)

Card Effect
Dark Orb While in a slot, gains +damage each turn (scales with Focus). Evoke releases all accumulated damage as a single-target nuke
Loop The rightmost Orb's passive triggers twice per turn instead of once
Multi-Cast X-cost; Evoke the current Orb X times
Echo Form The first card played each turn is played twice

How the loop works:

  1. Park a Dark Orb in the rightmost slot — with Loop, it charges at double speed
  2. At Focus +8, each turn adds +14 to the Dark Orb's damage pool — after 5 turns, 70+ damage stored
  3. Multi-Cast at X=3 releases three Evokes in sequence: 70 × 3 = 210+ damage in one action
  4. Echo Form doubles Multi-Cast: 210 × 2 = 420+ damage from a single turn

Result: The highest single-turn burst damage ceiling available to the Defect. Unlike the Lightning/Electrodynamics approach (fast, AoE), Dark Orb is slow to charge but delivers an irreversible lump sum that kills any boss from full HP once the bomb is ready.

Note: Electrodynamics does NOT affect Dark Orb Evokes (it only modifies Lightning). Dark Orb is a single-target nuke; use Lightning for AoE and Dark for execute-style boss kills.


Co-op Mode: Cross-Character Synergies

STS2 supports up to 4 players cooperatively, with each player controlling a separate character and separate deck through the same map. The key co-op mechanic is Duo Legendaries — relics that only activate when specific character combinations are in the same run.

Recommended Team Compositions

Team Strengths
Ironclad + Silent The most stable 2-player pairing. Clear role division: damage tank vs. disrupt/poison
Ironclad + Silent + Regent Best 3-player intro comp. Covers all roles and teaches co-op fundamentals
Necrobinder + Ironclad Specific shared relic lets Necrobinder's Soul accumulation convert to Ironclad Strength — high ceiling 2-player

Co-op Exclusive Cards

Each character has co-op-exclusive cards that appear only in multiplayer reward pools. Colorless co-op cards are available to all characters; character-specific co-op cards are exclusive to that character. These cards are balanced around team play and are frequently stronger in co-op than equivalent normal cards. Always prioritize co-op cards when they appear in reward screens during a team run.


Universal Synergies (All Characters)

Vulnerable Synergy

Vulnerable is the most powerful universal debuff — enemies affected take 50% more damage from all attacks.

Role Primary Sources
Enablers (apply Vulnerable) Bash (Ironclad), Bouncing Flask, various Potions
Payoffs (capitalize on Vulnerable) Every high-damage attack card in your deck

Rule: Multiple Enabler cards do not synergize with each other. The correct ratio is 1–2 Enablers and 3–4 high-damage Payoffs.


Strength Scaling

Strength adds directly to all attack card damage, making it the simplest and most linear scaling mechanic.

Source Effect
Vajra (Relic) +1 Strength at combat start every fight
Demon Form (Power) +2–3 Strength per turn permanently
Inflame (Power) Immediate +2 Strength
Limit Break (Skill) Double current Strength

Math example: Strength 10 + Whirlwind at 3 Energy (3 uses × 3 damage + 10 Strength per hit = 13 per hit × 3 hits = 39 damage per enemy, all-targets). Three enemies: 117 damage in one card.


Draw Acceleration

Thin decks need draw acceleration to see key cards every turn. 0-cost draw cards are the highest-value filler picks.

Card Effect Value
Prepared 0-cost, draw 1, discard 1 Net 0 cost for card filtering
Offering 0-cost, draw 2, lose 6 HP 2 free draws at HP cost
Acrobatics Draw 3, discard 1 Net +2 cards for 1 Energy
Scrape 1-cost, deal 4, draw 4 Combines offense and draw; exceptional value

Principle: A 15-card deck with 2–3 draw-acceleration cards effectively cycles the entire deck every turn. At this density, every key synergy card appears in your hand every rotation.


Common Synergy Building Mistakes

1. Wrong Enabler-to-Payoff Ratio

Stacking 5 Vulnerable-applying cards with only 1 damage card means the payoff fires once. Conversely, 5 high-damage cards with no Vulnerable access means 1.5× damage never activates.

Correct ratio: 1–2 enablers, 3–4 payoffs.


2. Mixing Multiple Build Concepts

A deck trying to do Strength scaling, Poison buildup, and Exhaust loops simultaneously does all three at 30% effectiveness.

Rule: Commit to one direction by the end of Act 1 and stop adding cards that don't support it.


3. Waiting for the Full Combo Before Playing Offense in Act 1

Combos come online in Act 2. Act 1 requires immediately functional cards to survive.

Rule: Take cheap, immediately functional cards in Act 1. Build toward the combo, not from it.


4. Forgetting Relic Synergies

Relics often double or triple a combo's effectiveness:

  • Shuriken (3 attacks/turn → +1 Strength) transforms Shiv builds into permanent Strength engines
  • Paper Phrog (increases Vulnerable damage multiplier) makes Vulnerable-centric builds deal 175% instead of 150% per attack

Rule: Every time you pick up a Relic, immediately evaluate whether it modifies your current build's core synergy.


The Synergy-Building Process

  1. Lock in a core card — when you see a powerful card with scaling potential, commit early ("This run is Demon Form Strength — go")
  2. Identify what the core card needs — what enablers, payoffs, and removal are required to make it functional?
  3. List the cards that fulfill those needs — prioritize them on every card-reward screen
  4. Remove cards that dilute the core — aggressive removal of non-synergistic cards is more valuable than adding new ones
  5. Check relics for hidden multipliers — relic interactions with your core combo are frequently the difference between S-tier and B-tier power levels

Synergies are built deliberately, not discovered by accident. Deciding which synergy to pursue before the end of Act 1 is the single highest-leverage decision in a run.


Based on Early Access data. Card effects and synergy evaluations may change with balance patches.

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什么是协同?

协同是指两张或多张牌、遗物或效果组合在一起,产生远超各自单独价值的总和。在《杀戮尖塔2》中,构建并识别协同效果,是能够通关第3场景与折在第2场景之间的核心差距。

三种协同类型:

类型 说明 示例
连击协同 同一回合连续打出两张牌产生爆炸性效果 Limit Break + Demon Form
引擎协同 每回合自动累积价值的自持续循环 Dark Embrace + 消耗牌
无限循环 在特定条件下牌可以无限循环 Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

无限循环的运作原理

每个无限连击必须同时满足三个条件。任一条件被打破,循环即停止。

条件 含义
1. 净零能量 循环一整圈的总能量消耗为0或为负
2. 补充抽牌 循环中每打出1张牌至少抽回1张牌
3. 收益牌 循环中至少有一张牌能产生伤害或格挡

评估潜在无限循环时,需明确核实以上三个条件。只满足三分之二的循环仅能运行有限次数。


已确认的无限连击

铁甲侠:消耗循环

Corruption Dark Embrace Feel No Pain

所需牌:Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

效果
Corruption(能力牌) 所有技能牌费用变为0,但打出时消耗
Dark Embrace(能力牌) 每当一张牌被消耗时,抽1张牌
Feel No Pain(能力牌) 每当一张牌被消耗时,获得3点格挡

循环运作方式

  1. Corruption使所有技能牌免费,并在打出时强制消耗
  2. 打出任意技能牌 → 消耗 → Dark Embrace抽1张牌 → Feel No Pain增加3点格挡
  3. 抽到的牌(若为技能牌)费用为0,触发相同链式效果
  4. 持续到牌组中没有更多可消耗的技能牌为止

结果:无限格挡,格挡量等于3×(牌组中技能牌数量)。加入消耗协同技能牌(如Sever Soul)可最大化格挡上限。这是铁甲侠最稳定的胜利条件之一。


残机:Claw循环

Claw All for One

所需牌:多张Claw + All for One

效果
Claw(0费攻击牌) 造成伤害。本回合每打出一张Claw,永久提升所有Claw的基础伤害2点(包括所有副本)
All for One(2费攻击牌) 将弃牌堆中所有0费牌加入手牌;造成伤害
Scrape(1费攻击牌) 造成4点伤害,抽4张牌——将包括Claw在内的0费牌重新抽回手中

循环运作方式

  1. 打出Claw——本回合每额外打出一张Claw,所有Claw的基础伤害增加2点
  2. All for One将弃牌堆中所有Claw恢复至手牌
  3. 再次打出Claw——由于上一轮链式积累的基础伤害,伤害值大幅提升
  4. 重复:每次All for One循环使基础伤害成倍增加

结果:并非真正的无限循环,但每轮循环伤害呈指数级增长。通常两到三次All for One循环即可产生足够的伤害,在1-2回合内击杀任何Boss。


沉默者:Sly无限循环

Tools of the Trade

所需牌:Tools of the Trade + 多张含Sly关键词的牌

效果
Tools of the Trade(能力牌) 回合开始时抽1张牌并弃1张牌——免费,无能量消耗
Sly系牌 "在你的回合中从手牌被弃置时,免费打出此牌"

循环运作方式

  1. Tools of the Trade在每回合开始时强制弃牌
  2. 若被弃置的牌含有Sly关键词,则免费触发,不消耗能量
  3. 许多Sly牌还会强制抽牌或额外弃牌,连锁触发更多Sly效果
  4. 当牌组中Sly牌密度足够高时,每回合可产生近乎无限的免费出牌

结果:高度依赖牌组中Sly牌的密度。在高Sly密度下,每回合可产生数十次免费牌激活,在不消耗能量的情况下产生大量伤害或格挡。


各角色核心2张牌连击

铁甲侠

连击1:Barricade + Body Slam

效果
Barricade 格挡不在回合结束时消失
Body Slam 造成等同于当前格挡值的伤害(升级后:不再消耗)

使用方法:Barricade生效后,每张格挡牌在提升防御的同时也增加下一次Body Slam的伤害。格挡50时,Body Slam造成50点伤害。经过数回合积累格挡至100时,Body Slam可一击秒杀大多数Boss。

辅助牌:Juggernaut(每次获得格挡时造成5点伤害——每次格挡行为产生被动输出)、Entrench(将当前格挡翻倍——爆发回合的关键)


连击2:Demon Form + Limit Break(力量叠加)

效果
Demon Form 每回合永久获得+2力量(升级后+3)
Limit Break 将当前力量翻倍(升级后:不再消耗——每回合可重复使用)

使用方法:让Demon Form积累2-3回合的力量,再施放Limit Break。升级后的Limit Break每回合生效,以指数级复利增长:仅需几回合,力量便从4→8→16→32。多段攻击牌(Whirlwind、Sword Boomerang)将每点力量在所有段数中叠加。


连击3:Echo Form + 高价值牌

效果
Echo Form 每回合打出的第一张牌触发两次(3费能力牌)

使用方法:Echo Form使你首张出牌的效果翻倍。对Glacier(残机)使用:单张牌产生12点格挡+4个冰霜法球。对Ball Lightning使用:产生14点伤害+2个闪电法球。对任意抽牌牌使用:无额外费用实际抽2张而非1张。


沉默者

连击1:Accuracy(×N)+ Shiv生成

效果
Accuracy 每张副本对所有Shiv增加+4点伤害,叠加计算
Infinite Blades 每回合向手牌添加1张Shiv(能力牌)
Blade Dance 向手牌添加3张Shiv

使用方法:每张Accuracy副本给每张Shiv的基础伤害增加+4点。4张Accuracy→每张Shiv造成3+16=19点伤害。每回合生成10-15张Shiv时,总输出达到190-285点伤害。

辅助牌:After Image(每打出一张牌获得1点格挡——Shiv刷屏同时提供防御)、Storm of Steel(将整手牌转化为Shiv并抽牌)


连击2:Burst + Catalyst(中毒引爆)

效果
Burst 下一张技能牌触发两次
Catalyst 将敌人的中毒层数翻倍(升级后:×3)

使用方法:将中毒叠加至20-30层,然后连打Burst→Catalyst→Catalyst。20层:×2=40,再×2=80。下回合敌人仅中毒就受到80点伤害。配合升级后的Catalyst:20→60→180。这是游戏中最高爆发伤害上限之一。


残机

连击1:高专注 + 冰霜法球被动防御

效果
Defragment 永久+1专注(升级后+2)
冰霜法球 在槽位中时,每回合开始被动生成(3+专注)点格挡

使用方法:专注达到5时,每个冰霜法球每回合自动生成8点格挡。用冰霜填满全部三个法球槽:仅被动生成就能每回合获得24点格挡。配合Coolheaded(注入1个冰霜法球+抽1张牌)高效补充法球。


连击2:Electrodynamics + 闪电法球

效果
Electrodynamics(能力牌) 闪电法球激发时攻击所有敌人而非单个
闪电法球激发 造成(8+专注)点伤害——配合Electrodynamics变为全体攻击

使用方法:Electrodynamics生效后,每次闪电激发都能清场。Multi-Cast(将当前法球激发X次)配合Electrodynamics = 对所有敌人同时造成(8+专注)×X点伤害。


死灵缚者

连击1:末日诅咒叠加 + End of Days(即决)

效果
No Escape 施加10层末日诅咒;每10层现有末日诅咒额外+5层(随自身叠加层数扩展)
End of Days 施加29层末日诅咒;立即击杀血量≤末日诅咒层数的敌人

使用方法:使用No Escape等末日诅咒施加牌将目标的末日诅咒层数推高至其当前血量以上。End of Days既能叠加大量末日诅咒,又会触发即决判定。由于末日诅咒致死可绕过格挡,此机制对抗拒绝常规伤害的重甲敌人尤为有效。

关键原则:不要混合末日诅咒、Osty和灵魂流派。三者各自依赖不同资源——混合牌组会稀释三者,表现劣于任何纯流派。


连击2:Calcify + Osty攻击链

效果
Calcify Osty的伤害+4持续N次攻击,多张叠加
Squeeze 每打出一张Osty攻击牌序列中+5点伤害

使用方法:在发动Osty攻击链之前预先叠加Calcify。3层Calcify使Osty基础伤害增加12点。2张Squeeze使攻击链中每张额外Osty攻击牌多造成10点伤害。在此配置下,5张牌的Osty攻击链所产生的伤害远超牌面基础值。


摄政者

连击1:星力积累 + 终结技

资源 运作方式
星力 与能量并列的第二资源。战斗开始时为3点,上限24点
星力生成牌 0-1费牌,能高效产生星力
星力终结技 消耗大量星力+能量,造成巨额伤害或产生强力效果的牌

使用方法:用1-2回合通过廉价行动生成星力,然后在能量和星力均充足时对齐回合施放终结技。不要让星力溢出24点上限——那是浪费生成量。核心技巧是提前规划2-3回合,确保终结技落地时星力和能量均已就位。


连击2:Alignment + Glow ×N(星力无限引擎)

效果
Alignment 消耗所有星力,获得等量能量;星力归零
Glow 赋予下一张攻击牌星力加成并使其保留
Solar Strike 高伤害攻击牌,输出随消耗的星力扩展

循环运作方式

  1. 打出2张Glow指向Solar Strike,叠加加成并保留
  2. Alignment将星力转化为能量,通过保留使Solar Strike回到手中
  3. 再次抽到Glow副本并重新应用于Solar Strike——每轮循环使积累伤害成倍增加
  4. 伤害达到足够高时,打出Solar Strike完成即决

结果:Alignment + 2×Glow被认为是摄政者技能组中上限最高的无限循环。引擎运转时,Solar Strike单次出牌可造成数百点伤害。Lunar Pastry(被动免费生成星力的遗物)能大幅加速准备阶段。


连击3:Sovereign Blade(锻造扩展)

牌/遗物 效果
Sovereign Blade(2费,保留) 一件永久武器,每打出一张锻造牌就变得更强
Seeking Edge Sovereign Blade攻击所有敌人
Sword Sage Sovereign Blade额外攻击一次
Conqueror 本回合Sovereign Blade伤害翻倍
Parry 每次打出Sovereign Blade时获得10-14点格挡
Fencing Manual(遗物) 战斗开始时自动升级Sovereign Blade,无需打出锻造牌

使用方法:围绕锻造牌构建牌组,持续强化Sovereign Blade。使用Seeking Edge实现全体攻击,Sword Sage增加攻击次数,将每次升级效果倍增。Fencing Manual消除在Sovereign Blade打出前必须打出锻造牌的要求,每场战斗节省一回合准备时间。

警告:一旦停止找到锻造牌,Sovereign Blade流派将完全停滞。始终在奖励界面优先选取锻造牌——没有锻造投入的Sovereign Blade只是一张平庸的2费攻击牌。


死灵缚者(附加)

连击3:Borrowed Time + Capture Spirit(灵魂无限循环)

效果
Soul 0费技能牌;抽2张牌然后消耗
Borrowed Time 每次打出Soul时触发额外效果
Capture Spirit 当一张牌被消耗时,将其洗回牌组
Dirge 每次打出Soul时造成伤害

循环运作方式

  1. Soul是免费抽2张牌并在打出时消耗的牌
  2. Capture Spirit立即将消耗的Soul洗回牌组
  3. Borrowed Time在每次打出Soul时触发额外效果
  4. 每次"打出Soul→消耗→返回牌组→再次抽到"的循环实际上是免费且无限的

收益牌:Soul Storm(伤害随本场战斗总打出Soul次数扩展)、Death March(每打出一张Soul造成全体伤害)、Haunt(将总Soul计数转化为终结技单次毁灭性打击)。

关键思维:灵魂流派不是一副牌——它是一个循环。如果太多非Soul牌堵塞牌组,循环就会中断。积极移除填充牌;目标是让牌组中几乎每张牌都是Soul生成器或Soul收益牌。


残机(附加)

连击3:暗黑法球 + Loop + Multi-Cast(积累炸弹)

效果
暗黑法球 在槽位中时,每回合获得+伤害(随专注扩展)。激发时以单体核弹形式释放所有积累伤害
Loop 最右侧法球的被动效果每回合触发两次
Multi-Cast X费;将当前法球激发X次
Echo Form 每回合打出的第一张牌触发两次

循环运作方式

  1. 将暗黑法球放置在最右侧槽位——配合Loop,充能速度翻倍
  2. 专注+8时,每回合为暗黑法球的伤害池增加+14——5回合后积累70+点伤害
  3. Multi-Cast(X=3)依次释放三次激发:70×3=210+点单次行动伤害
  4. Echo Form使Multi-Cast触发两次:210×2=420+点单回合伤害

结果:残机可达到的单回合爆发伤害上限最高。与闪电/Electrodynamics方式(快速、全体)不同,暗黑法球充能慢,但一旦炸弹就绪,能以不可逆的单次大伤害从满血击杀任何Boss。

注意:Electrodynamics不影响暗黑法球激发(仅影响闪电)。暗黑法球是单体核弹;用闪电处理多敌,用暗黑法球进行即决风格的Boss击杀。


合作模式:跨角色协同

《杀戮尖塔2》支持最多4名玩家合作,每名玩家控制独立角色和独立牌组,共同通过同一张地图。合作模式的核心机制是双人传奇遗物——只有当特定角色组合在同一局游戏中时才会激活的遗物。

推荐队伍配置

队伍 优势
铁甲侠 + 沉默者 最稳定的双人搭档。分工明确:伤害坦克 vs. 干扰/中毒
铁甲侠 + 沉默者 + 摄政者 最佳三人入门配置。覆盖所有职责,教授合作基础
死灵缚者 + 铁甲侠 特定共享遗物使死灵缚者的灵魂积累转化为铁甲侠的力量——上限较高的双人配置

合作专属牌

每个角色都有仅在多人游戏奖励池中出现的合作专属牌。无色合作牌对所有角色可用;角色专属合作牌仅限对应角色。这些牌平衡围绕团队游戏设计,在合作中通常强于同等普通牌。团队游戏时,合作牌出现在奖励界面应始终优先选取。


通用协同效果(所有角色)

易伤协同

易伤是最强力的通用减益效果——受易伤影响的敌人承受所有攻击50%额外伤害。

角色 主要来源
触发牌(施加易伤) Bash(铁甲侠)、Bouncing Flask、各类药水
收益牌(利用易伤) 牌组中每张高伤害攻击牌

原则:多张触发牌之间不产生协同。正确比例为1-2张触发牌,3-4张高伤害收益牌


力量叠加

力量直接增加所有攻击牌的伤害,是最简单、最线性的扩展机制。

来源 效果
Vajra(遗物) 每场战斗开始+1力量
Demon Form(能力牌) 每回合永久+2-3力量
Inflame(能力牌) 立即+2力量
Limit Break(技能牌) 当前力量翻倍

计算示例:力量10 + Whirlwind消耗3能量(3次×3基础伤害+10力量每次=每次13点×3次=39点伤害/敌人,全体攻击)。三名敌人:单张牌造成117点伤害。


加速抽牌

精简牌组需要加速抽牌来确保每回合都能看到关键牌。0费抽牌牌是价值最高的填充牌选择。

效果 价值
Prepared 0费,抽1张,弃1张 净0费实现牌过滤
Offering 0费,抽2张,失去6点生命 以生命值为代价获得2次免费抽牌
Acrobatics 抽3张,弃1张 1能量净获得+2张牌
Scrape 1费,造成4点伤害,抽4张 结合输出与抽牌;异常高价值

原则:含2-3张加速抽牌的15张牌组实际上每回合循环整副牌组。在此密度下,每次轮换时每张关键协同牌都会出现在手中。


常见协同构建错误

1. 触发牌与收益牌比例错误

叠加5张施加易伤的牌但只有1张伤害牌,意味着收益只触发一次。反之,5张高伤害牌但无法获得易伤,则1.5倍伤害永远无法激活。

正确比例:1-2张触发牌,3-4张收益牌。


2. 混合多种构建思路

同时追求力量叠加、中毒积累和消耗循环的牌组,三者都只能发挥30%的效果。

原则:在第1场景结束前锁定一个方向,停止添加不支持该方向的牌。


3. 在第1场景等待完整连击再进攻

连击在第2场景才会成型。第1场景需要即时可用的牌来生存。

原则:在第1场景选取廉价、即时可用的牌。朝着连击方向构建,而非等待连击成型。


4. 忘记遗物协同

遗物往往能将连击效果加倍或三倍:

  • Shuriken(每回合3次攻击→+1力量)将Shiv流派转变为永久力量引擎
  • Paper Phrog(提高易伤伤害倍率)使易伤为核心的构建每次攻击造成175%而非150%伤害

原则:每次获得遗物时,立即评估它是否修改当前构建的核心协同效果。


协同构建流程

  1. 锁定核心牌——看到有扩展潜力的强力牌时,尽早提交("这局走Demon Form力量流——开干")
  2. 确定核心牌的需求——需要哪些触发牌、收益牌和移除牌才能使其正常运转?
  3. 列出满足需求的牌——在每次牌奖励界面优先选取
  4. 移除稀释核心的牌——积极移除不协同的牌比添加新牌更有价值
  5. 检查遗物的隐藏乘数——遗物与核心连击的互动效果往往是S级与B级强度之间的差距所在

协同效果是刻意构建出来的,而非偶然发现的。在第1场景结束前决定追求哪种协同,是一局游戏中单一最高价值的决策。


基于抢先体验数据。随着平衡性补丁,牌的效果和协同评估可能发生变化。

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什麼是協同?

協同是指兩張或多張牌、遺物或效果組合在一起,產生遠超各自單獨價值的總和。在《殺戮尖塔2》中,構建並識別協同效果,是能夠通關第3場景與折在第2場景之間的核心差距。

三種協同類型:

類型 說明 示例
連擊協同 同一回合連續打出兩張牌產生爆炸性效果 Limit Break + Demon Form
引擎協同 每回合自動累積價值的自持續循環 Dark Embrace + 消耗牌
無限循環 在特定條件下牌可以無限循環 Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

無限循環的運作原理

每個無限連擊必須同時滿足三個條件。任一條件被打破,循環即停止。

條件 含義
1. 淨零能量 循環一整圈的總能量消耗為0或為負
2. 補充抽牌 循環中每打出1張牌至少抽回1張牌
3. 收益牌 循環中至少有一張牌能產生傷害或格擋

評估潛在無限循環時,需明確核實以上三個條件。只滿足三分之二的循環僅能運行有限次數。


已確認的無限連擊

鐵甲俠:消耗循環

Corruption Dark Embrace Feel No Pain

所需牌:Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

效果
Corruption(能力牌) 所有技能牌費用變為0,但打出時消耗
Dark Embrace(能力牌) 每當一張牌被消耗時,抽1張牌
Feel No Pain(能力牌) 每當一張牌被消耗時,獲得3點格擋

循環運作方式

  1. Corruption使所有技能牌免費,並在打出時強制消耗
  2. 打出任意技能牌 → 消耗 → Dark Embrace抽1張牌 → Feel No Pain增加3點格擋
  3. 抽到的牌(若為技能牌)費用為0,觸發相同鏈式效果
  4. 持續到牌組中沒有更多可消耗的技能牌為止

結果:無限格擋,格擋量等於3×(牌組中技能牌數量)。加入消耗協同技能牌(如Sever Soul)可最大化格擋上限。這是鐵甲俠最穩定的勝利條件之一。


殘機:Claw循環

Claw All for One

所需牌:多張Claw + All for One

效果
Claw(0費攻擊牌) 造成傷害。本回合每打出一張Claw,永久提升所有Claw的基礎傷害2點(包括所有副本)
All for One(2費攻擊牌) 將棄牌堆中所有0費牌加入手牌;造成傷害
Scrape(1費攻擊牌) 造成4點傷害,抽4張牌——將包括Claw在內的0費牌重新抽回手中

循環運作方式

  1. 打出Claw——本回合每額外打出一張Claw,所有Claw的基礎傷害增加2點
  2. All for One將棄牌堆中所有Claw恢復至手牌
  3. 再次打出Claw——由於上一輪鏈式積累的基礎傷害,傷害值大幅提升
  4. 重複:每次All for One循環使基礎傷害成倍增加

結果:並非真正的無限循環,但每輪循環傷害呈指數級增長。通常兩到三次All for One循環即可產生足夠的傷害,在1-2回合內擊殺任何Boss。


沉默者:Sly無限循環

Tools of the Trade

所需牌:Tools of the Trade + 多張含Sly關鍵詞的牌

效果
Tools of the Trade(能力牌) 回合開始時抽1張牌並棄1張牌——免費,無能量消耗
Sly系牌 「在你的回合中從手牌被棄置時,免費打出此牌」

循環運作方式

  1. Tools of the Trade在每回合開始時強制棄牌
  2. 若被棄置的牌含有Sly關鍵詞,則免費觸發,不消耗能量
  3. 許多Sly牌還會強制抽牌或額外棄牌,連鎖觸發更多Sly效果
  4. 當牌組中Sly牌密度足夠高時,每回合可產生近乎無限的免費出牌

結果:高度依賴牌組中Sly牌的密度。在高Sly密度下,每回合可產生數十次免費牌激活,在不消耗能量的情況下產生大量傷害或格擋。


各角色核心2張牌連擊

鐵甲俠

連擊1:Barricade + Body Slam

效果
Barricade 格擋不在回合結束時消失
Body Slam 造成等同於當前格擋值的傷害(升級後:不再消耗)

使用方法:Barricade生效後,每張格擋牌在提升防禦的同時也增加下一次Body Slam的傷害。格擋50時,Body Slam造成50點傷害。經過數回合積累格擋至100時,Body Slam可一擊秒殺大多數Boss。

輔助牌:Juggernaut(每次獲得格擋時造成5點傷害——每次格擋行為產生被動輸出)、Entrench(將當前格擋翻倍——爆發回合的關鍵)


連擊2:Demon Form + Limit Break(力量疊加)

效果
Demon Form 每回合永久獲得+2力量(升級後+3)
Limit Break 將當前力量翻倍(升級後:不再消耗——每回合可重複使用)

使用方法:讓Demon Form積累2-3回合的力量,再施放Limit Break。升級後的Limit Break每回合生效,以指數級複利增長:僅需幾回合,力量便從4→8→16→32。多段攻擊牌(Whirlwind、Sword Boomerang)將每點力量在所有段數中疊加。


連擊3:Echo Form + 高價值牌

效果
Echo Form 每回合打出的第一張牌觸發兩次(3費能力牌)

使用方法:Echo Form使你首張出牌的效果翻倍。對Glacier(殘機)使用:單張牌產生12點格擋+4個冰霜法球。對Ball Lightning使用:產生14點傷害+2個閃電法球。對任意抽牌牌使用:無額外費用實際抽2張而非1張。


沉默者

連擊1:Accuracy(×N)+ Shiv生成

效果
Accuracy 每張副本對所有Shiv增加+4點傷害,疊加計算
Infinite Blades 每回合向手牌添加1張Shiv(能力牌)
Blade Dance 向手牌添加3張Shiv

使用方法:每張Accuracy副本給每張Shiv的基礎傷害增加+4點。4張Accuracy→每張Shiv造成3+16=19點傷害。每回合生成10-15張Shiv時,總輸出達到190-285點傷害。

輔助牌:After Image(每打出一張牌獲得1點格擋——Shiv刷屏同時提供防禦)、Storm of Steel(將整手牌轉化為Shiv並抽牌)


連擊2:Burst + Catalyst(中毒引爆)

效果
Burst 下一張技能牌觸發兩次
Catalyst 將敵人的中毒層數翻倍(升級後:×3)

使用方法:將中毒疊加至20-30層,然後連打Burst→Catalyst→Catalyst。20層:×2=40,再×2=80。下回合敵人僅中毒就受到80點傷害。配合升級後的Catalyst:20→60→180。這是遊戲中最高爆發傷害上限之一。


殘機

連擊1:高專注 + 冰霜法球被動防禦

效果
Defragment 永久+1專注(升級後+2)
冰霜法球 在槽位中時,每回合開始被動生成(3+專注)點格擋

使用方法:專注達到5時,每個冰霜法球每回合自動生成8點格擋。用冰霜填滿全部三個法球槽:僅被動生成就能每回合獲得24點格擋。配合Coolheaded(注入1個冰霜法球+抽1張牌)高效補充法球。


連擊2:Electrodynamics + 閃電法球

效果
Electrodynamics(能力牌) 閃電法球激發時攻擊所有敵人而非單個
閃電法球激發 造成(8+專注)點傷害——配合Electrodynamics變為全體攻擊

使用方法:Electrodynamics生效後,每次閃電激發都能清場。Multi-Cast(將當前法球激發X次)配合Electrodynamics = 對所有敵人同時造成(8+專注)×X點傷害。


死靈縛者

連擊1:末日詛咒疊加 + End of Days(即決)

效果
No Escape 施加10層末日詛咒;每10層現有末日詛咒額外+5層(隨自身疊加層數擴展)
End of Days 施加29層末日詛咒;立即擊殺血量≤末日詛咒層數的敵人

使用方法:使用No Escape等末日詛咒施加牌將目標的末日詛咒層數推高至其當前血量以上。End of Days既能疊加大量末日詛咒,又會觸發即決判定。由於末日詛咒致死可繞過格擋,此機制對抗拒絕常規傷害的重甲敵人尤為有效。

關鍵原則:不要混合末日詛咒、Osty和靈魂流派。三者各自依賴不同資源——混合牌組會稀釋三者,表現劣於任何純流派。


連擊2:Calcify + Osty攻擊鏈

效果
Calcify Osty的傷害+4持續N次攻擊,多張疊加
Squeeze 每打出一張Osty攻擊牌序列中+5點傷害

使用方法:在發動Osty攻擊鏈之前預先疊加Calcify。3層Calcify使Osty基礎傷害增加12點。2張Squeeze使攻擊鏈中每張額外Osty攻擊牌多造成10點傷害。在此配置下,5張牌的Osty攻擊鏈所產生的傷害遠超牌面基礎值。


攝政者

連擊1:星力積累 + 終結技

資源 運作方式
星力 與能量並列的第二資源。戰鬥開始時為3點,上限24點
星力生成牌 0-1費牌,能高效產生星力
星力終結技 消耗大量星力+能量,造成巨額傷害或產生強力效果的牌

使用方法:用1-2回合通過廉價行動生成星力,然後在能量和星力均充足時對齊回合施放終結技。不要讓星力溢出24點上限——那是浪費生成量。核心技巧是提前規劃2-3回合,確保終結技落地時星力和能量均已就位。


連擊2:Alignment + Glow ×N(星力無限引擎)

效果
Alignment 消耗所有星力,獲得等量能量;星力歸零
Glow 賦予下一張攻擊牌星力加成並使其保留
Solar Strike 高傷害攻擊牌,輸出隨消耗的星力擴展

循環運作方式

  1. 打出2張Glow指向Solar Strike,疊加加成並保留
  2. Alignment將星力轉化為能量,通過保留使Solar Strike回到手中
  3. 再次抽到Glow副本並重新應用於Solar Strike——每輪循環使積累傷害成倍增加
  4. 傷害達到足夠高時,打出Solar Strike完成即決

結果:Alignment + 2×Glow被認為是攝政者技能組中上限最高的無限循環。引擎運轉時,Solar Strike單次出牌可造成數百點傷害。Lunar Pastry(被動免費生成星力的遺物)能大幅加速準備階段。


連擊3:Sovereign Blade(鍛造擴展)

牌/遺物 效果
Sovereign Blade(2費,保留) 一件永久武器,每打出一張鍛造牌就變得更強
Seeking Edge Sovereign Blade攻擊所有敵人
Sword Sage Sovereign Blade額外攻擊一次
Conqueror 本回合Sovereign Blade傷害翻倍
Parry 每次打出Sovereign Blade時獲得10-14點格擋
Fencing Manual(遺物) 戰鬥開始時自動升級Sovereign Blade,無需打出鍛造牌

使用方法:圍繞鍛造牌構建牌組,持續強化Sovereign Blade。使用Seeking Edge實現全體攻擊,Sword Sage增加攻擊次數,將每次升級效果倍增。Fencing Manual消除在Sovereign Blade打出前必須打出鍛造牌的要求,每場戰鬥節省一回合準備時間。

警告:一旦停止找到鍛造牌,Sovereign Blade流派將完全停滯。始終在獎勵介面優先選取鍛造牌——沒有鍛造投入的Sovereign Blade只是一張平庸的2費攻擊牌。


死靈縛者(附加)

連擊3:Borrowed Time + Capture Spirit(靈魂無限循環)

效果
Soul 0費技能牌;抽2張牌然後消耗
Borrowed Time 每次打出Soul時觸發額外效果
Capture Spirit 當一張牌被消耗時,將其洗回牌組
Dirge 每次打出Soul時造成傷害

循環運作方式

  1. Soul是免費抽2張牌並在打出時消耗的牌
  2. Capture Spirit立即將消耗的Soul洗回牌組
  3. Borrowed Time在每次打出Soul時觸發額外效果
  4. 每次「打出Soul→消耗→返回牌組→再次抽到」的循環實際上是免費且無限的

收益牌:Soul Storm(傷害隨本場戰鬥總打出Soul次數擴展)、Death March(每打出一張Soul造成全體傷害)、Haunt(將總Soul計數轉化為終結技單次毀滅性打擊)。

關鍵思維:靈魂流派不是一副牌——它是一個循環。如果太多非Soul牌堵塞牌組,循環就會中斷。積極移除填充牌;目標是讓牌組中幾乎每張牌都是Soul生成器或Soul收益牌。


殘機(附加)

連擊3:暗黑法球 + Loop + Multi-Cast(積累炸彈)

效果
暗黑法球 在槽位中時,每回合獲得+傷害(隨專注擴展)。激發時以單體核彈形式釋放所有積累傷害
Loop 最右側法球的被動效果每回合觸發兩次
Multi-Cast X費;將當前法球激發X次
Echo Form 每回合打出的第一張牌觸發兩次

循環運作方式

  1. 將暗黑法球放置在最右側槽位——配合Loop,充能速度翻倍
  2. 專注+8時,每回合為暗黑法球的傷害池增加+14——5回合後積累70+點傷害
  3. Multi-Cast(X=3)依次釋放三次激發:70×3=210+點單次行動傷害
  4. Echo Form使Multi-Cast觸發兩次:210×2=420+點單回合傷害

結果:殘機可達到的單回合爆發傷害上限最高。與閃電/Electrodynamics方式(快速、全體)不同,暗黑法球充能慢,但一旦炸彈就緒,能以不可逆的單次大傷害從滿血擊殺任何Boss。

注意:Electrodynamics不影響暗黑法球激發(僅影響閃電)。暗黑法球是單體核彈;用閃電處理多敵,用暗黑法球進行即決風格的Boss擊殺。


合作模式:跨角色協同

《殺戮尖塔2》支援最多4名玩家合作,每名玩家控制獨立角色和獨立牌組,共同通過同一張地圖。合作模式的核心機制是雙人傳奇遺物——只有當特定角色組合在同一局遊戲中時才會激活的遺物。

推薦隊伍配置

隊伍 優勢
鐵甲俠 + 沉默者 最穩定的雙人搭檔。分工明確:傷害坦克 vs. 干擾/中毒
鐵甲俠 + 沉默者 + 攝政者 最佳三人入門配置。覆蓋所有職責,教授合作基礎
死靈縛者 + 鐵甲俠 特定共享遺物使死靈縛者的靈魂積累轉化為鐵甲俠的力量——上限較高的雙人配置

合作專屬牌

每個角色都有僅在多人遊戲獎勵池中出現的合作專屬牌。無色合作牌對所有角色可用;角色專屬合作牌僅限對應角色。這些牌平衡圍繞團隊遊戲設計,在合作中通常強於同等普通牌。團隊遊戲時,合作牌出現在獎勵介面應始終優先選取。


通用協同效果(所有角色)

易傷協同

易傷是最強力的通用減益效果——受易傷影響的敵人承受所有攻擊50%額外傷害。

角色 主要來源
觸發牌(施加易傷) Bash(鐵甲俠)、Bouncing Flask、各類藥水
收益牌(利用易傷) 牌組中每張高傷害攻擊牌

原則:多張觸發牌之間不產生協同。正確比例為1-2張觸發牌,3-4張高傷害收益牌


力量疊加

力量直接增加所有攻擊牌的傷害,是最簡單、最線性的擴展機制。

來源 效果
Vajra(遺物) 每場戰鬥開始+1力量
Demon Form(能力牌) 每回合永久+2-3力量
Inflame(能力牌) 立即+2力量
Limit Break(技能牌) 當前力量翻倍

計算示例:力量10 + Whirlwind消耗3能量(3次×3基礎傷害+10力量每次=每次13點×3次=39點傷害/敵人,全體攻擊)。三名敵人:單張牌造成117點傷害。


加速抽牌

精簡牌組需要加速抽牌來確保每回合都能看到關鍵牌。0費抽牌牌是價值最高的填充牌選擇。

效果 價值
Prepared 0費,抽1張,棄1張 淨0費實現牌過濾
Offering 0費,抽2張,失去6點生命 以生命值為代價獲得2次免費抽牌
Acrobatics 抽3張,棄1張 1能量淨獲得+2張牌
Scrape 1費,造成4點傷害,抽4張 結合輸出與抽牌;異常高價值

原則:含2-3張加速抽牌的15張牌組實際上每回合循環整副牌組。在此密度下,每次輪換時每張關鍵協同牌都會出現在手中。


常見協同構建錯誤

1. 觸發牌與收益牌比例錯誤

疊加5張施加易傷的牌但只有1張傷害牌,意味著收益只觸發一次。反之,5張高傷害牌但無法獲得易傷,則1.5倍傷害永遠無法激活。

正確比例:1-2張觸發牌,3-4張收益牌。


2. 混合多種構建思路

同時追求力量疊加、中毒積累和消耗循環的牌組,三者都只能發揮30%的效果。

原則:在第1場景結束前鎖定一個方向,停止添加不支援該方向的牌。


3. 在第1場景等待完整連擊再進攻

連擊在第2場景才會成型。第1場景需要即時可用的牌來生存。

原則:在第1場景選取廉價、即時可用的牌。朝著連擊方向構建,而非等待連擊成型。


4. 忘記遺物協同

遺物往往能將連擊效果加倍或三倍:

  • Shuriken(每回合3次攻擊→+1力量)將Shiv流派轉變為永久力量引擎
  • Paper Phrog(提高易傷傷害倍率)使易傷為核心的構建每次攻擊造成175%而非150%傷害

原則:每次獲得遺物時,立即評估它是否修改當前構建的核心協同效果。


協同構建流程

  1. 鎖定核心牌——看到有擴展潛力的強力牌時,盡早提交(「這局走Demon Form力量流——開幹」)
  2. 確定核心牌的需求——需要哪些觸發牌、收益牌和移除牌才能使其正常運轉?
  3. 列出滿足需求的牌——在每次牌獎勵介面優先選取
  4. 移除稀釋核心的牌——積極移除不協同的牌比添加新牌更有價值
  5. 檢查遺物的隱藏乘數——遺物與核心連擊的互動效果往往是S級與B級強度之間的差距所在

協同效果是刻意構建出來的,而非偶然發現的。在第1場景結束前決定追求哪種協同,是一局遊戲中單一最高價值的決策。


基於搶先體驗資料。隨著平衡性補丁,牌的效果和協同評估可能發生變化。

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시너지란 무엇인가?

시너지는 두 장 이상의 카드, 유물 또는 효과가 결합하여 각각의 개별 가치의 합을 훨씬 뛰어넘는 결과를 만들어내는 것을 말합니다. 슬레이 더 스파이어 2에서 시너지를 구축하고 파악하는 능력은 3구역을 클리어하는 런과 2구역에서 죽는 런을 가르는 핵심입니다.

세 가지 시너지 유형:

유형 설명 예시
콤보 시너지 같은 턴에 두 카드를 연속 사용하여 폭발적인 효과 발생 Limit Break + Demon Form
엔진 시너지 매 턴 자동으로 가치를 복리 축적하는 자립형 루프 Dark Embrace + 소진 카드
무한 루프 카드가 무한 순환할 수 있는 특정 조건 Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

무한 루프의 작동 원리

모든 무한 콤보는 세 가지 조건을 동시에 충족해야 합니다. 어느 하나라도 깨지면 루프가 멈춥니다.

조건 의미
1. 순 에너지 0 루프 한 사이클의 총 에너지 비용이 0 이하
2. 드로우 유지 사이클에서 카드 1장을 낼 때마다 최소 1장을 드로우
3. 보상 카드 루프 내 최소 한 장이 피해 또는 방어막 생성

잠재적인 무한 루프를 평가할 때 세 가지 조건을 명확히 검증하세요. 세 가지 중 두 가지만 충족하는 루프는 유한한 횟수만 작동합니다.


확인된 무한 콤보

아이언클래드: 소진 루프

Corruption Dark Embrace Feel No Pain

필요 카드: Corruption + Dark Embrace + Feel No Pain

카드 효과
Corruption(파워) 모든 스킬 카드 비용이 0이 되지만 플레이 시 소진
Dark Embrace(파워) 카드가 소진될 때마다 카드 1장 드로우
Feel No Pain(파워) 카드가 소진될 때마다 방어막 3 획득

루프 작동 방식:

  1. Corruption이 모든 스킬을 무료로 만들고 플레이 시 강제 소진
  2. 스킬 카드 1장 플레이 → 소진 → Dark Embrace가 1장 드로우 → Feel No Pain이 방어막 3 추가
  3. 드로우한 카드(스킬인 경우) 비용이 0이 되어 같은 연쇄 발동
  4. 덱에 소진 가능한 스킬이 없을 때까지 계속

결과: 무한 방어막, 방어막 량은 3×(덱의 스킬 카드 수). Sever Soul 같은 소진 시너지 스킬을 추가하면 방어막 상한선이 극대화됩니다. 아이언클래드에서 가장 안정적인 승리 조건 중 하나입니다.


디펙트: Claw 루프

Claw All for One

필요 카드: Claw 여러 장 + All for One

카드 효과
Claw(0코스트 어택) 피해를 줍니다. 이번 턴에 Claw를 플레이할 때마다 모든 Claw의 기본 피해가 2 영구 증가(모든 복사본에 적용)
All for One(2코스트 어택) 버리기 더미의 0코스트 카드를 전부 손에 추가; 피해 부여
Scrape(1코스트 어택) 피해 4, 카드 4장 드로우 — Claw 포함 0코스트 카드를 손에 다시 드로우

루프 작동 방식:

  1. Claw를 플레이 — 이번 턴 추가로 플레이할 때마다 모든 Claw 기본 피해 2 증가
  2. All for One이 버리기 더미의 모든 Claw를 손으로 회수
  3. 다시 Claw를 플레이 — 이전 연쇄에서 축적된 기본 피해로 인해 피해가 대폭 상승
  4. 반복: 매 All for One 사이클마다 기본 피해가 배가

결과: 진정한 무한은 아니지만 사이클마다 피해가 지수적으로 증가합니다. 보통 두세 차례의 All for One 사이클로 어떤 보스든 1-2턴 안에 처치하기 충분한 피해를 만들 수 있습니다.


사일런트: Sly 무한 루프

Tools of the Trade

필요 카드: Tools of the Trade + Sly 키워드 카드 여러 장

카드 효과
Tools of the Trade(파워) 턴 시작 시 카드 1장 드로우 후 1장 버리기 — 무료, 에너지 소모 없음
Sly 카드 "당신의 턴 중 손에서 버려질 때, 이 카드를 무료로 플레이합니다"

루프 작동 방식:

  1. Tools of the Trade가 매 턴 시작 시 강제로 카드를 버리게 함
  2. 버려진 카드에 Sly 키워드가 있으면 에너지를 소모하지 않고 무료로 발동
  3. 많은 Sly 카드는 드로우나 추가 버리기를 강제하여 더 많은 Sly 발동으로 연쇄
  4. 덱에 Sly 카드 밀도가 충분히 높으면 매 턴 거의 무한한 무료 카드 플레이 생성

결과: 덱 내 Sly 카드 밀도에 크게 의존합니다. 높은 Sly 밀도에서는 에너지를 소모하지 않고 매 턴 수십 번의 무료 카드 발동이 발생하여 막대한 피해 또는 방어막을 생성합니다.


캐릭터별 핵심 2카드 콤보

아이언클래드

콤보 1: Barricade + Body Slam

카드 효과
Barricade 방어막이 턴 종료 시 소멸하지 않음
Body Slam 현재 방어막과 동일한 피해 부여(강화 시: 더 이상 소진되지 않음)

사용법: Barricade가 활성화되면 방어막 카드를 플레이할 때마다 방어를 높이는 동시에 다음 Body Slam의 피해도 증가합니다. 방어막 50일 때 Body Slam은 50 피해. 여러 턴에 걸쳐 방어막 100이 쌓이면 Body Slam 하나로 대부분의 보스를 원샷합니다.

보조 카드: Juggernaut(방어막 획득 시마다 5 피해 — 모든 방어 행동에서 수동적 공격 발생), Entrench(현재 방어막 2배 — 스파이크 턴 활성화 카드)


콤보 2: Demon Form + Limit Break (근력 스케일링)

카드 효과
Demon Form 매 턴 영구적으로 근력 +2 획득(강화 시 +3)
Limit Break 현재 근력 2배(강화 시: 더 이상 소진되지 않음 — 매 턴 반복 사용 가능)

사용법: Demon Form으로 2-3턴 근력을 축적한 후 Limit Break를 사용합니다. 강화된 Limit Break는 매 턴 적용되어 지수적으로 복리 증가: 불과 몇 턴 만에 4→8→16→32 근력. 다단 히트 카드(Whirlwind, Sword Boomerang)는 모든 히트에 근력 포인트를 곱합니다.


콤보 3: Echo Form + 고가치 카드

카드 효과
Echo Form 매 턴 첫 번째로 플레이하는 카드가 두 번 발동(3코스트 파워)

사용법: Echo Form은 선두 카드의 효과를 2배로 만듭니다. Glacier(디펙트)에 적용: 카드 1장에서 방어막 12 + 냉기 오브 4개 충전. Ball Lightning에 적용: 피해 14 + 번개 오브 2개 충전. 드로우 카드에 적용: 추가 비용 없이 1장 대신 사실상 2장 드로우.


사일런트

콤보 1: Accuracy (×N) + Shiv 생성

카드 효과
Accuracy 복사본 1장당 모든 Shiv에 +4 피해. 중첩 계산
Infinite Blades 매 턴 손에 Shiv 1장 추가(파워)
Blade Dance 손에 Shiv 3장 추가

사용법: Accuracy 복사본 1장마다 모든 Shiv의 기본 피해에 +4 추가. Accuracy 4장 → Shiv 1장당 3+16=19 피해. 매 턴 Shiv 10-15장 생성 시 총 출력 190-285 피해.

보조 카드: After Image(카드 플레이 시마다 방어막 1 획득 — Shiv 스팸이 동시에 방어 역할), Storm of Steel(손 전체를 Shiv로 변환 + 드로우)


콤보 2: Burst + Catalyst (독 폭발)

카드 효과
Burst 다음 스킬 카드가 두 번 발동
Catalyst 적의 독 스택 2배(강화 시: ×3)

사용법: 독을 20-30스택 쌓은 다음 Burst→Catalyst→Catalyst를 연속 사용합니다. 20스택: ×2=40, 다시 ×2=80. 다음 턴 적은 독만으로 80 피해를 받습니다. 강화 Catalyst: 20→60→180. 게임에서 가장 높은 버스트 피해 상한선 중 하나입니다.


디펙트

콤보 1: 높은 집중 + 냉기 오브 수동 방어

카드 효과
Defragment 영구 집중 +1(강화 시 +2)
냉기 오브 슬롯에 있는 동안 매 턴 시작 시 수동으로 (3+집중) 방어막 생성

사용법: 집중 5일 때 냉기 오브 1개당 매 턴 자동으로 방어막 8 생성. 오브 슬롯 세 개를 냉기로 채우면: 수동 생성만으로 매 턴 방어막 24. Coolheaded(냉기 오브 1개 충전 + 카드 1장 드로우)와 조합하여 오브를 효율적으로 보충합니다.


콤보 2: Electrodynamics + 번개 오브

카드 효과
Electrodynamics(파워) 번개 오브 소환 시 단일 대상이 아닌 모든 적 공격
번개 오브 소환 (8+집중) 피해 — Electrodynamics와 함께 광역 공격으로 변환

사용법: Electrodynamics가 활성화되면 모든 번개 소환이 전체 클리어를 합니다. Multi-Cast(현재 오브를 X번 소환)와 Electrodynamics 조합 = 모든 적에게 동시에 (8+집중)×X 피해.


네크로바인더

콤보 1: 둠 스택 + End of Days (즉결)

카드 효과
No Escape 둠 10 부여; 현재 둠 스택 10마다 +5 추가(자체 스택과 함께 확장)
End of Days 둠 29 부여; 현재 HP가 둠 스택 이하인 적 즉시 처치

사용법: No Escape 등 둠 부여 카드로 대상의 둠 스택을 현재 HP 이상으로 올립니다. End of Days는 대량의 둠을 쌓으면서 즉결 판정도 트리거합니다. 둠 처치는 방어막을 무시하므로 이 메커니즘은 일반 피해에 저항하는 중장갑 적에게 특히 효과적입니다.

핵심 원칙: 둠, Osty, 영혼 빌드를 혼합하지 마세요. 셋 다 다른 자원에 의존하므로 혼합 덱은 세 가지 모두를 희석시켜 어떤 순수 아키타입보다 성능이 낮아집니다.


콤보 2: Calcify + Osty 공격 체인

카드 효과
Calcify Osty 피해 +4가 N번 공격에 지속. 여러 장 중첩
Squeeze 체인 내 Osty 공격 카드 플레이 시마다 +5 피해

사용법: Osty 공격 체인을 시작하기 전에 Calcify를 미리 쌓아둡니다. Calcify 3스택은 Osty 기본 피해를 12 증가시킵니다. Squeeze 2장은 체인 내 추가 Osty 공격 카드마다 10 피해를 더 줍니다. 이 설정에서 5장짜리 Osty 체인은 카드 기본값이 시사하는 것보다 훨씬 많은 피해를 줍니다.


리전트

콤보 1: 별력 축적 + 피니셔

자원 작동 방식
별력 에너지와 나란한 두 번째 자원. 전투 시작 시 3, 최대 24
별력 생성 카드 0-1 에너지 카드로 효율적으로 별력 생성
별력 피니셔 대량의 별력+에너지를 소모하여 막대한 피해나 효과를 내는 카드

사용법: 1-2턴을 저렴한 행동으로 별력을 생성하는 데 쓰고, 에너지와 별력 모두 충분할 때 피니셔를 맞추는 턴을 정렬합니다. 별력 24 상한선을 넘치게 하지 마세요 — 그건 낭비된 생성입니다. 핵심 스킬은 피니셔가 착지할 때 별력과 에너지 모두 준비될 수 있도록 2-3턴 앞을 계획하는 것입니다.


콤보 2: Alignment + Glow ×N (별력 무한 엔진)

카드 효과
Alignment 모든 별력 소모, 그만큼 에너지 획득; 별력 0으로 감소
Glow 다음 공격 카드에 별력 보너스 부여 및 보유
Solar Strike 고피해 공격 카드, 소모된 별력에 따라 출력 확장

루프 작동 방식:

  1. Glow 2장을 Solar Strike에 지정하여 보너스와 보유 중첩
  2. Alignment가 별력을 에너지로 변환하고 보유를 통해 Solar Strike를 손으로 반환
  3. 다시 Glow 복사본을 드로우하여 Solar Strike에 재적용 — 사이클마다 누적 피해가 배가
  4. 피해가 충분해지면 Solar Strike를 발사하여 즉결

결과: Alignment + 2×Glow는 리전트 킷에서 상한선이 가장 높은 무한 루프로 평가됩니다. 엔진이 가동되면 Solar Strike는 카드 한 장 플레이로 수백 피해를 줄 수 있습니다. Lunar Pastry(수동 무료 별력 생성 유물)는 준비 속도를 극적으로 가속합니다.


콤보 3: Sovereign Blade (단조 스케일링)

카드/유물 효과
Sovereign Blade(2코스트, 보유) 단조 카드를 플레이할 때마다 더 강해지는 영구 무기
Seeking Edge Sovereign Blade가 모든 적 공격
Sword Sage Sovereign Blade가 한 번 더 공격
Conqueror 이번 턴 Sovereign Blade 피해 2배
Parry Sovereign Blade 플레이 시마다 방어막 10-14 획득
Fencing Manual(유물) 전투 시작 시 자동으로 Sovereign Blade 강화, 단조 카드 불필요

사용법: 덱을 단조 카드 중심으로 구성하여 Sovereign Blade를 지속적으로 강화합니다. Seeking Edge로 광역 공격, Sword Sage로 추가 히트를 적용하여 각 강화 효과를 배가합니다. Fencing Manual은 Sovereign Blade 발동 전 단조 카드를 플레이해야 하는 요건을 없애 매 전투 준비가 1턴 빨라집니다.

경고: 단조 카드를 찾지 못하면 Sovereign Blade 빌드는 완전히 정체됩니다. 보상 화면에서 단조 카드를 항상 우선시하세요 — 단조 투자 없는 Sovereign Blade는 평범한 2코스트 어택일 뿐입니다.


네크로바인더 (추가)

콤보 3: Borrowed Time + Capture Spirit (영혼 무한 루프)

카드 효과
Soul 0코스트 스킬; 카드 2장 드로우 후 소진
Borrowed Time Soul을 플레이할 때마다 보너스 효과 발동
Capture Spirit 카드가 소진될 때 덱으로 다시 셔플
Dirge Soul을 플레이할 때마다 피해 부여

루프 작동 방식:

  1. Soul은 플레이 시 소진되는 무료 드로우 2 카드
  2. Capture Spirit이 소진된 Soul을 즉시 덱으로 되돌림
  3. Borrowed Time은 모든 Soul 플레이 시 보너스 효과 발동
  4. 매 "Soul 플레이→소진→덱 복귀→다시 드로우" 사이클은 사실상 무료이며 무한

활성화 카드: Soul Storm(이번 전투에서 총 플레이한 Soul 수로 피해 확장), Death March(Soul 플레이 시마다 광역 피해), Haunt(총 Soul 수를 단일 결정타로 변환하는 피니셔).

핵심 마인드셋: 영혼 빌드는 덱이 아닙니다 — 루프입니다. 비-Soul 카드가 덱을 너무 많이 막으면 루프가 끊깁니다. 적극적으로 필러 카드를 제거하세요; 목표는 거의 모든 카드가 Soul 생성기 또는 Soul 보상 카드인 덱입니다.


디펙트 (추가)

콤보 3: 어둠 오브 + Loop + Multi-Cast (누적 폭탄)

카드 효과
어둠 오브 슬롯에 있는 동안 매 턴 +피해 획득(집중과 함께 확장). 소환 시 누적된 모든 피해를 단일 타겟 핵폭탄으로 방출
Loop 가장 오른쪽 오브의 수동 효과가 매 턴 두 번 발동
Multi-Cast X코스트; 현재 오브를 X번 소환
Echo Form 매 턴 첫 번째로 플레이하는 카드가 두 번 발동

루프 작동 방식:

  1. 어둠 오브를 가장 오른쪽 슬롯에 배치 — Loop와 함께 2배 속도로 충전
  2. 집중 +8에서 매 턴 어둠 오브의 피해 풀에 +14 추가 — 5턴 후 70+ 피해 축적
  3. Multi-Cast(X=3)이 순서대로 세 번 소환: 70×3=단일 행동으로 210+ 피해
  4. Echo Form이 Multi-Cast를 두 번 발동: 210×2=단일 턴에 420+ 피해

결과: 디펙트가 달성 가능한 가장 높은 단일 턴 버스트 피해 상한선. 번개/Electrodynamics 방식(빠르고 광역)과 달리 어둠 오브는 충전이 느리지만 폭탄이 준비되면 어떤 보스든 풀피에서 돌이킬 수 없는 일격에 처치합니다.

주의: Electrodynamics는 어둠 오브 소환에 영향을 주지 않습니다(번개에만 적용). 어둠 오브는 단일 타겟 핵폭탄; 번개는 광역에, 어둠은 즉결 스타일의 보스 처치에 사용하세요.


협동 플레이: 캐릭터 간 시너지

슬레이 더 스파이어 2는 최대 4인 협동을 지원하며, 각 플레이어가 별도의 캐릭터와 별도의 덱을 조작하여 같은 맵을 통과합니다. 핵심 협동 메커니즘은 듀오 레전더리 — 특정 캐릭터 조합이 같은 런에 있을 때만 활성화되는 유물입니다.

추천 팀 구성

강점
아이언클래드 + 사일런트 가장 안정적인 2인 조합. 역할 분담 명확: 피해 탱크 vs. 방해/독
아이언클래드 + 사일런트 + 리전트 최고의 3인 입문 구성. 모든 역할 커버, 협동 기본기 학습
네크로바인더 + 아이언클래드 특정 공유 유물로 네크로바인더의 영혼 축적이 아이언클래드 근력으로 변환 — 상한선 높은 2인

협동 전용 카드

각 캐릭터는 멀티플레이어 보상 풀에서만 등장하는 협동 전용 카드를 가집니다. 무색 협동 카드는 모든 캐릭터가 사용 가능; 캐릭터별 협동 카드는 해당 캐릭터 전용. 이 카드들은 팀 플레이 중심으로 밸런스가 맞춰졌으며 협동에서 동등한 일반 카드보다 자주 강합니다. 팀 런 중 보상 화면에 협동 카드가 나오면 항상 우선 선택하세요.


범용 시너지 (모든 캐릭터)

취약 시너지

취약은 가장 강력한 범용 디버프 — 취약 상태의 적은 모든 공격으로부터 50% 추가 피해를 받습니다.

역할 주요 출처
활성화 카드 (취약 부여) Bash(아이언클래드), Bouncing Flask, 각종 포션
보상 카드 (취약 활용) 덱의 모든 고피해 공격 카드

원칙: 여러 활성화 카드는 서로 시너지를 내지 않습니다. 올바른 비율은 활성화 카드 1-2장, 고피해 보상 카드 3-4장입니다.


근력 스케일링

근력은 모든 공격 카드 피해에 직접 추가되어 가장 단순하고 선형적인 스케일링 메커니즘입니다.

출처 효과
Vajra (유물) 매 전투 시작 시 근력 +1
Demon Form (파워) 매 턴 영구 근력 +2-3
Inflame (파워) 즉시 근력 +2
Limit Break (스킬) 현재 근력 2배

계산 예시: 근력 10 + 에너지 3 소모 Whirlwind(3회 × 기본 피해 3 + 히트당 근력 10 = 히트당 13 × 3회 = 적 1명당 39 피해, 전체 공격). 적 3명: 카드 1장으로 117 피해.


드로우 가속

얇은 덱은 매 턴 핵심 카드를 보기 위해 드로우 가속이 필요합니다. 0코스트 드로우 카드는 가장 가치 높은 필러 픽입니다.

카드 효과 가치
Prepared 0코스트, 드로우 1, 버리기 1 순 0 비용으로 카드 필터링
Offering 0코스트, 드로우 2, HP 6 감소 HP 비용으로 2번 무료 드로우
Acrobatics 드로우 3, 버리기 1 에너지 1로 순 +2 카드
Scrape 1코스트, 피해 4, 드로우 4 공격과 드로우 결합; 탁월한 가치

원칙: 드로우 가속 카드 2-3장이 있는 15장짜리 덱은 사실상 매 턴 전체 덱을 순환합니다. 이 밀도에서는 매 회전 시 모든 핵심 시너지 카드가 손에 들어옵니다.


흔한 시너지 구축 실수

1. 잘못된 활성화 카드 대 보상 카드 비율

취약을 부여하는 카드를 5장 쌓고 피해 카드는 1장만 있으면 보상이 한 번만 발동됩니다. 반대로 고피해 카드 5장에 취약 접근 수단이 없으면 1.5배 피해가 절대 활성화되지 않습니다.

올바른 비율: 활성화 카드 1-2장, 보상 카드 3-4장.


2. 여러 빌드 개념 혼합

근력 스케일링, 독 축적, 소진 루프를 동시에 추구하는 덱은 셋 다 30% 효율로만 작동합니다.

원칙: 1구역 끝에 하나의 방향을 확정하고 그것을 지원하지 않는 카드 추가를 멈추세요.


3. 1구역에서 완전한 콤보를 기다린 후 공격

콤보는 2구역에서 완성됩니다. 1구역은 생존하기 위해 즉시 기능하는 카드가 필요합니다.

원칙: 1구역에서는 저렴하고 즉시 기능하는 카드를 선택하세요. 콤보를 향해 구축하되, 콤보에서부터 구축하지 마세요.


4. 유물 시너지 망각

유물은 종종 콤보의 효과를 2배 또는 3배로 만듭니다:

  • Shuriken(매 턴 3회 공격 → 근력 +1)은 Shiv 빌드를 영구 근력 엔진으로 변환
  • Paper Phrog(취약 피해 배수 증가)는 취약 중심 빌드의 공격당 피해를 150%가 아닌 175%로 만듦

원칙: 유물을 획득할 때마다 즉시 현재 빌드의 핵심 시너지를 수정하는지 평가하세요.


시너지 구축 과정

  1. 핵심 카드 확정 — 스케일링 잠재력이 있는 강력한 카드를 보면 일찍 확정하세요 ("이번 런은 Demon Form 근력 — 출발")
  2. 핵심 카드의 필요 요소 파악 — 제대로 기능하기 위해 어떤 활성화 카드, 보상 카드, 제거가 필요한가?
  3. 그 필요를 충족하는 카드 목록 작성 — 모든 카드 보상 화면에서 우선시
  4. 핵심을 희석하는 카드 제거 — 비시너지 카드의 적극적 제거가 새 카드 추가보다 더 가치 있음
  5. 유물의 숨겨진 배수 확인 — 핵심 콤보와 유물의 상호작용이 S티어와 B티어 파워의 차이를 자주 만듦

시너지는 의도적으로 구축되는 것이지 우연히 발견되는 것이 아닙니다. 1구역 끝 전에 어떤 시너지를 추구할지 결정하는 것이 런에서 가장 높은 레버리지를 가진 단일 결정입니다.


얼리 액세스 데이터 기반. 밸런스 패치에 따라 카드 효과와 시너지 평가가 변경될 수 있습니다.

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