Ancients & Bosses Guide
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【スレスパ2】エンシェント(古代存在)完全攻略ガイド
エンシェントとは
エンシェント(Ancient / 古代存在)とは、各Actの開始時——マップに入る前——に出現する神秘的な存在だ。プレイヤーに複数の選択肢を提示し、強力な**古代レリック(Ancient Relic)**を提供する。
エンシェントの役割は大きく2種類に分類できる。
| 種類 | 内容 |
|---|---|
| 選択型 | 複数の選択肢からひとつを選ぶ。戦闘は発生しない |
| 戦闘型 | バトル形式で、撃破後に古代レリックを入手できる |
エンシェントとの遭遇はランの方向性を大きく決定づける重要な分岐点だ。どの古代レリックを選ぶかは、その後のデッキ構築に直結する。
古代レリックとは
古代レリックは通常のレリックより強力な特殊レリックだ。スターターレリックのアップグレード版(Black Blood、Ring of the Drakeなど)が含まれることもある。入手機会はエンシェントとの遭遇のみに限られるため、非常に希少価値が高い。
全8エンシェント解説
Act 1
Neow(ニオウ)
- 出現タイミング: Act 1 開始時(全キャラクターで必ず遭遇)
- タイプ: 選択型
- 特徴: 3〜4種類の恩恵からひとつを選ぶ
Neowはゲームの最初に必ず登場するエンシェントだ。提示される選択肢はランごとにランダムだが、以下のカテゴリから構成される。
よく現れる選択肢:
- カードのアップグレード(スターターカードをアップグレード)
- HP最大値の増加
- 通常レリックの入手
- 金貨の入手
- 「取引」型: HP最大値を一定量下げる代わりに強力な古代レリックや金貨を入手
戦略的ポイント:
- HP最大値低下の「取引」は、序盤のHPが安定するキャラクターでは積極的に検討する価値がある
- スターターカードのアップグレードは、そのカードがデッキの核心になるかどうかで評価が変わる
- 古代レリックの取引はほとんどの場合でコストに見合う強さがある
Act 2(Hive)
Act 2はHive(ハイブ)バイオームが舞台だ。このActでは複数のエンシェントが出現する可能性がある。
Orobas(オロバス)
- 出現タイミング: Act 2 開始時
- タイプ: 選択型
- 特徴: 3種類の古代レリックから1つを選ぶ
Orobas は3択の古代レリックを提示する。選択した古代レリックはそのランのビルド方向を大きく左右するため、慎重な判断が求められる。
判断基準:
- 現在のデッキのプレイスタイルに最も合致するレリックを選ぶ
- デッキにない要素を補うレリックより、すでに強みとなっている要素をさらに伸ばすレリックの方が即効性は高い
- 将来のカードプール次第では「仮説型」の選択も成立する
Pael(パエル)
- 出現タイミング: Act 2 中盤
- タイプ: 交換型
- 特徴: 所持カードまたはレリックと引き換えに選択肢を提供する
Pael は交換型のエンシェントだ。手持ちのカードやレリックを差し出すことで、古代レリックや強力な恩恵を得られる。
判断基準:
- 差し出すカード・レリックの現在の価値を正確に評価する
- デッキ圧縮を兼ねた取引(弱いカードを渡す)は積極的に行う価値がある
- 中核となるレリックやカードは渡さない
Tezcatara(テスカタラ)
- 出現タイミング: Act 2 後半
- タイプ: バトル型または取引型
- 特徴: 戦闘後または取引後に強力な古代レリックを提供
Tezcatara はバトル型になる場合、エンシェントとの直接戦闘が発生する。撃破後に得られる古代レリックは極めて強力だ。取引型の場合はHPやカードなどの対価を要求される。
戦闘時の注意点:
- Tezcataraの攻撃パターンを把握してからブロックの優先度を判断する
- HPを大きく消耗してまで戦う価値があるかは、現在のHP残量とボスまでの距離で判断する
- 取引型の場合、対価が許容範囲内であれば戦闘を避けつつ古代レリックを入手できる
Darv(ダーブ)
- 出現タイミング: Act 2 または Act 3 に出現(ランによって異なる)
- タイプ: 選択型(代償あり)
- 特徴: レリックを選ぶ際に代償(カード除去、HPロスなど)を要求する
Darv は選択に「代償」が伴うエンシェントだ。古代レリックを得るためにカードを除去するか、HPを失う必要がある。
判断基準:
- カード除去の代償は実質的なデッキ圧縮でもあるため、弱いカードを除去しつつ古代レリックを得られる場合は一石二鳥
- HP代償は現在のHP残量と、その後の回復手段があるかどうかで判断する
- Act 3に出現した場合は最終ボスを見据えたHP管理が重要
Act 3(Glory)
Act 3はGlory(グローリー)が舞台だ。このActのエンシェントはゲーム終盤に登場するため、取得する古代レリックがそのままラスボス戦に直結する。
Nonupeipe(ノヌペイプ)
- 出現タイミング: Act 3 序盤
- タイプ: 選択型
- 特徴: 3種類の古代レリックから1つを選ぶ
Nonupeipe はAct 3に入ってすぐ遭遇するエンシェントだ。このタイミングでの古代レリック選択はラスボス戦への最終準備として機能する。
判断基準:
- ラスボス(Doormaker または The Queen)の特性を意識してレリックを選ぶ
- デッキが完成に近い状態であれば、汎用性よりも特定の弱点を補うレリックを優先する
- 古代レリックがデッキと噛み合っているかを最終確認する
Tanx(タンクス)
- 出現タイミング: Act 3 中盤
- タイプ: バトル型
- 特徴: 撃破すると強力な古代レリックを入手できる
Tanx はバトル型エンシェントだ。Act 3に登場するため、このタイミングでデッキがある程度完成していれば比較的安定して撃破できる。
戦闘時のポイント:
- Act 3の敵として相応の強さがあるため、HPに余裕がある状態で挑む
- ブロック生成が安定しているデッキであれば長期戦でも問題ない
- 入手できる古代レリックはラスボス戦に直結するため、消耗してでも取りに行く価値がある
Vakuu(ヴァクー)
- 出現タイミング: Act 3 後半(最終ボス直前)
- タイプ: 選択型
- 特徴: 最終的な恩恵を提供する
Vakuu はラスボス直前に出現するエンシェントだ。ここで得られる古代レリックや恩恵はラスボス戦に向けた最後の補強となる。
判断基準:
- ラスボスの弱点・強みを完全に把握したうえで選択する
- HPを選択肢に含む場合、ラスボス戦に十分なHPを確保できるかを最優先で考える
- デッキに不足している要素(ブロック・ダメージ・シナジー)を補う選択を行う
戦闘型エンシェントへの一般的な対処法
バトル型のエンシェントと遭遇した際の基本的な戦略を以下にまとめる。
準備段階
- HP確認: 現在のHPが最大HPの60%以上あれば、大抵の場合は挑戦価値がある
- ポーション確認: 戦闘前にポーションのストックを確認し、消耗した場合の回復手段を考慮する
- デッキ確認: 自分のデッキの1ターンあたりのブロック生成量とダメージ量を把握する
戦闘中の基本
- 行動予告(Intent)を必ず確認する: 攻撃型か防御型かによってプレイが変わる
- 先手か後手かを見極める: 序盤のIntentによって積極的に攻めるかブロックを優先するかを決める
- ポーションの使用タイミング: HP30%以下になってから使うのでは遅すぎる場合がある
古代レリックの価値判断
スターターレリックのアップグレード
各キャラクターのスターターレリックのアップグレード版は、エンシェントから入手できる最も高価値な古代レリックのひとつだ。
| キャラクター | スターターレリック | アップグレード版の特徴 |
|---|---|---|
| Ironclad | Burning Blood | Black Blood(HP回復量増加) |
| Silent | Ring of the Snake | Ring of the Drake(ドロー数増加) |
| Defect | Cracked Core | Nuclear Battery(エネルギー効率向上) |
| Necrobinder | Dead Branch系 | 強化版(強力な死亡時効果) |
| Regent | 固有レリック | 固有アップグレード版 |
古代レリック全般の評価基準
即時効果型(High Priority):
- ランごとの安定性を高めるレリック
- デッキのボトルネックを解消するレリック
- 複数のシナジーを持つ汎用レリック
条件付き強化型(Mid Priority):
- 特定のカードタイプと組み合わさった場合に強力になるレリック
- スケール(蓄積型)効果を持つレリック
状況依存型(Situational):
- 現在のデッキでは活きないが、将来的に価値が出る可能性があるレリック
ランの状況に応じた選択の考え方
序盤(Act 1): HP上限低下などの代償は、回復機会が多い序盤であれば許容しやすい。即効性のある恩恵(HP、カードアップグレード)を優先しがちだが、古代レリックの取引は長期的に見て最も価値が高いことが多い。
中盤(Act 2): デッキの方向性がある程度固まった段階での選択となる。既存のシナジーを強化するレリックを優先し、全く方向性が異なるレリックは原則として選ばない。
終盤(Act 3): ラスボスを意識した選択が重要だ。Doormakerは長期戦を避ける必要があり、The Queenは束縛デバフへの対策が必要なため、それぞれに対応した古代レリックを選ぶ。
まとめ
エンシェントとの遭遇はランにおいて最も重要な意思決定の瞬間のひとつだ。古代レリックはゲームの難易度を大きく変える力を持っており、適切な選択が勝利への近道となる。
以下の点を常に意識することで、エンシェントとの遭遇を最大限に活かせる。
- 現在のデッキのシナジーを把握する
- 古代レリックの即時効果と長期効果を区別する
- HP代償は許容できる範囲かを判断する
- ラスボスの特性を常に念頭に置く :::
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Slay the Spire 2 Ancients Guide — All 8 Ancients Explained
What Are Ancients?
Ancients are mysterious entities that appear at the start of each Act — before you enter the map. Each Ancient presents a set of choices and rewards you with powerful Ancient Relics.
There are two types of Ancient encounters:
| Type | Description |
|---|---|
| Choice | Select one option from multiple choices. No combat involved. |
| Combat | Fight the Ancient directly. Win to claim an Ancient Relic. |
Ancient encounters are pivotal moments that shape the direction of your entire run. The Ancient Relic you choose directly influences your deck-building path for the rest of the Act.
What Are Ancient Relics?
Ancient Relics are a special tier of relics more powerful than standard relics. They sometimes include upgraded versions of each character's Starter Relic (such as Black Blood or Ring of the Drake). Since Ancients are the only way to obtain them, they are exceptionally rare and valuable.
All 8 Ancients — Full Breakdown
Act 1
Neow
- Appears: Start of Act 1 (guaranteed encounter on every run)
- Type: Choice
- Mechanic: Choose one benefit from 3–4 options
Neow is the first Ancient every character encounters. The options vary each run, but they fall into recognizable categories:
Common Options:
- Upgrade a card in your deck (often a Starter Card)
- Increase your max HP
- Gain a standard Relic
- Gain Gold
- Trade: Reduce max HP in exchange for a powerful Ancient Relic or large Gold reward
Strategic Notes:
- Max HP reduction trades are worth taking when you have strong healing access or a naturally tanky build
- Card upgrades are most valuable when the card in question is a core engine piece
- Ancient Relic trades are almost always a strong pick — the power gain typically outweighs the HP cost
Act 2 (Hive)
Act 2 takes place in the Hive biome. Multiple Ancients may appear across this Act.
Orobas
- Appears: Start of Act 2
- Type: Choice
- Mechanic: Choose 1 of 3 Ancient Relics
Orobas presents three Ancient Relics and asks you to select one. This is one of the most consequential decisions of the run.
Decision Framework:
- Prioritize relics that reinforce what your deck already does well
- Avoid picking relics that require a completely different playstyle
- Proactive picks (offensive relics that close out fights quickly) are generally safer than reactive ones
Pael
- Appears: Mid-Act 2
- Type: Trade / Exchange
- Mechanic: Give up a card or relic in exchange for an Ancient Relic or powerful reward
Pael demands something in return for its gifts.
Decision Framework:
- Trading a weak card is almost always a net positive — you get deck compression and an Ancient Relic simultaneously
- Never trade a keystone card or relic that the run depends on
- Evaluate the item you're giving up honestly; it's easy to overvalue cards mid-run
Tezcatara
- Appears: Late Act 2
- Type: Combat or Trade (varies by run)
- Mechanic: Fight the Ancient or pay a cost; reward is a powerful Ancient Relic
When Tezcatara is in combat form, defeating it requires meaningful damage output. The relic reward is strong enough to justify significant HP expenditure.
Combat Tips:
- Always check Intent before deciding your first-turn play
- If Tezcatara's opening turn is defensive, prioritize dealing damage early
- When in trade form, assess whether the cost (HP, card, relic) falls within acceptable limits
Darv
- Appears: Act 2 or Act 3 (varies by run)
- Type: Choice with Cost
- Mechanic: Selecting an Ancient Relic requires paying a cost (card removal, HP loss, etc.)
Darv pairs every choice with a penalty.
Decision Framework:
- Card removal costs are often a disguised bonus — removing a weak card while gaining an Ancient Relic is a double win
- HP costs must be evaluated against your current HP total and recovery options ahead
- When Darv appears in Act 3, prioritize HP management for the final boss
Act 3 (Glory)
Act 3 unfolds in the Glory biome. Ancients encountered here provide final upgrades directly relevant to the final boss fight.
Nonupeipe
- Appears: Early Act 3
- Type: Choice
- Mechanic: Choose 1 of 3 Ancient Relics
Nonupeipe is encountered right as Act 3 begins. At this stage, your deck should be largely formed, making this a final tuning decision.
Decision Framework:
- Choose with the final boss in mind (Doormaker vs. The Queen have very different requirements)
- Prefer relics that shore up your deck's weaknesses over those that double down on existing strengths
- If your deck is already strong, prioritize relics that increase consistency
Tanx
- Appears: Mid-Act 3
- Type: Combat
- Mechanic: Defeat Tanx to earn a powerful Ancient Relic
Tanx is a combat Ancient with Act 3-level threat. At this point in the run, your deck should be strong enough to handle it — the relic reward justifies the HP expenditure.
Combat Tips:
- Enter with at least 50% max HP remaining if possible
- Tanx has enough damage output to punish passive play — apply pressure early
- The relic gain is worth the fight even with moderate HP loss heading into the final boss
Vakuu
- Appears: Late Act 3 (immediately before the final boss)
- Type: Choice
- Mechanic: Provides final boons before the final boss
Vakuu is the last Ancient you'll encounter. Every choice here is a final-boss preparation tool.
Decision Framework:
- Know your final boss before making this choice — Doormaker punishes long fights, The Queen stacks debuffs heavily
- If HP is an option, seriously consider it — entering the final boss with full HP is a significant advantage
- Fill any remaining gap in your deck (Block generation, damage ceiling, key synergy)
Combat Ancient Strategy Guide
Pre-Combat Checklist
- Current HP: Entering above 60% max HP makes most Ancient fights manageable
- Potion Stock: Confirm available Potions and plan when to use them
- Deck Output: Know your approximate Block generation and damage per turn
During Combat
- Always read Intent: Your strategy changes dramatically based on whether the Ancient is attacking or buffing
- Assess tempo: If the opening Intent is low-damage, prioritize establishing your engine before spending resources on Block
- Potion timing: Don't wait until you're at 10% HP — use Potions when they can change the outcome, not just delay death
Evaluating Ancient Relics
Upgraded Starter Relics
Upgraded Starter Relics represent the highest tier of Ancient Relic. Each character's upgrade dramatically amplifies their core identity:
| Character | Starter Relic | Upgraded Version |
|---|---|---|
| Ironclad | Burning Blood | Black Blood (significantly more HP restored) |
| Silent | Ring of the Snake | Ring of the Drake (draws additional cards) |
| Defect | Cracked Core | Nuclear Battery (improved energy efficiency) |
| Necrobinder | Dead Branch variant | Enhanced death trigger effects |
| Regent | Unique Starter | Unique upgraded version |
General Ancient Relic Tier Framework
High Priority (Take Almost Always):
- Relics that directly improve run stability
- Relics that resolve a critical deck weakness
- Relics with broad multi-synergy potential
Medium Priority (Context Dependent):
- Relics that become powerful with specific card types your deck already runs
- Scaling relics that reward long-game survival
Situational (Evaluate Carefully):
- Relics that don't synergize with the current deck but could become valuable later
- Relics that are powerful in theory but require setup your deck doesn't support
Decision Framework by Act
Act 1 (Neow): Early-game trades feel risky but pay off long-term. Max HP reduction trades are especially valuable when healing Relics or Rest Sites can recover the difference. Ancient Relics from Neow are almost always worth taking if the HP cost is 7 or fewer.
Act 2 (Hive Ancients): By Act 2, your deck strategy is taking shape. Stick to relics that deepen existing synergies. This is also when exchange-type Ancients (Pael) reward careful hand management — know which cards in your deck are dispensable.
Act 3 (Glory Ancients): Every decision here has the final boss as context. Doormaker requires burst damage and short fight duration; The Queen requires Debuff resistance and high sustained Block. Pick relics that address these specific demands.
Summary
Ancient encounters are among the most impactful moments in any Slay the Spire 2 run. Ancient Relics can single-handedly shift a mediocre run into a winning one — or lock in a strong run's dominant strategy.
Keep these four principles in mind at every Ancient encounter:
- Know your deck's current identity and strengths
- Distinguish between immediate impact and long-term scaling
- Accurately assess whether any cost (HP, cards, relics) is acceptable
- Always make decisions with the final boss in mind :::
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《杀戮尖塔2》远古存在完全攻略指南
什么是远古存在
远古存在(Ancient)是在每幕开始时——进入地图之前——出现的神秘实体。远古存在会向玩家提供多种选择,并赋予强大的远古遗物(Ancient Relic)。
远古存在的遭遇分为两种类型:
| 类型 | 内容 |
|---|---|
| 选择型 | 从多个选项中选择一个。不会发生战斗 |
| 战斗型 | 与远古存在直接战斗,击败后获得远古遗物 |
与远古存在的遭遇是决定整个跑路方向的关键分岐点。选择哪个远古遗物将直接影响后续的牌组构建。
什么是远古遗物
远古遗物是比普通遗物更为强大的特殊遗物。有时还包含各角色初始遗物的升级版(如Black Blood、Ring of the Drake等)。由于远古遗物只能通过远古存在获得,因此极为稀缺珍贵。
全8位远古存在详解
第一幕
妮欧(Neow)
- 出现时机: 第一幕开始(每次跑路必然遭遇)
- 类型: 选择型
- 机制: 从3至4个选项中选择一项恩惠
妮欧是所有角色都会遭遇的第一位远古存在。每次跑路的选项随机,但通常包含以下类别:
常见选项:
- 升级牌组中的一张牌(通常为初始牌)
- 提升生命值上限
- 获得一件普通遗物
- 获得金币
- 交易: 降低生命值上限,换取强力远古遗物或大量金币
策略要点:
- 若拥有稳定的回复手段或高耐久构筑,生命值上限降低的交易通常值得接受
- 牌升级的价值取决于该牌是否为牌组核心
- 远古遗物交易几乎总是强力选择——能力提升通常远超生命值损耗的代价
第二幕(蜂巢)
第二幕以蜂巢(Hive)为舞台。本幕中可能出现多位远古存在。
奥罗巴斯(Orobas)
- 出现时机: 第二幕开始
- 类型: 选择型
- 机制: 从3件远古遗物中选择1件
奥罗巴斯会呈现三件远古遗物供玩家选择。这是整个跑路中最具决定性的选择之一。
判断标准:
- 优先选择能强化当前牌组现有优势的遗物
- 避免选择需要完全改变打法的遗物
- 主动型(快速结束战斗)的遗物通常比被动防御型更安全
帕艾尔(Pael)
- 出现时机: 第二幕中期
- 类型: 交换型
- 机制: 用持有的牌或遗物换取远古遗物或强力恩惠
帕艾尔要求玩家以物换物。
判断标准:
- 用弱牌交换几乎总是净赚——同时获得牌组压缩和远古遗物
- 绝不能交换跑路核心所依赖的关键牌或遗物
- 客观评估要交出去的物品价值,避免在跑路中途过高估计其价值
特斯卡塔拉(Tezcatara)
- 出现时机: 第二幕后期
- 类型: 战斗型或交易型(因跑路而异)
- 机制: 战斗或付出代价;奖励为强力远古遗物
战斗型特斯卡塔拉需要玩家具备一定的输出能力。远古遗物的奖励足以支撑相当程度的生命值消耗。
战斗注意事项:
- 始终在决定首回合行动前确认行动预告(Intent)
- 若特斯卡塔拉开局回合为防御型,优先早期输出伤害
- 交易型时,评估代价(生命值、牌、遗物)是否在可接受范围内
达尔夫(Darv)
- 出现时机: 第二幕或第三幕(因跑路而异)
- 类型: 选择型(附带代价)
- 机制: 选择远古遗物时需支付代价(除牌、损失生命值等)
达尔夫的每个选择都附带代价。
判断标准:
- 除牌代价往往是隐藏的双重收益——在获得远古遗物的同时也压缩了牌组
- 生命值代价需结合当前剩余生命值和后续的回复手段综合判断
- 若达尔夫出现于第三幕,应将最终BOSS战的生命值管理放在首位
第三幕(荣耀之地)
第三幕以荣耀之地(Glory)为舞台。本幕遭遇的远古存在提供的最终强化将直接影响最终BOSS战。
诺努佩伊普(Nonupeipe)
- 出现时机: 第三幕前期
- 类型: 选择型
- 机制: 从3件远古遗物中选择1件
诺努佩伊普在进入第三幕后不久便会出现。此时牌组已基本成型,这是最终调整阶段的选择。
判断标准:
- 以最终BOSS为前提进行选择(造门者和女王有截然不同的应对要求)
- 优先选择弥补牌组弱点的遗物,而非进一步强化已有优势
- 若牌组已足够强力,优先考虑提升稳定性的遗物
坦克斯(Tanx)
- 出现时机: 第三幕中期
- 类型: 战斗型
- 机制: 击败坦克斯即可获得强力远古遗物
坦克斯是具有第三幕级别威胁的战斗型远古存在。此时牌组应已足够强大,遗物奖励值得承担相应的生命值消耗。
战斗要点:
- 尽量以剩余生命值达到最大值50%以上的状态进入战斗
- 坦克斯的输出能力足以惩罚被动打法——尽早施加压力
- 即使在中度生命值损耗后挑战最终BOSS,遗物收益也值得这场战斗
瓦库(Vakuu)
- 出现时机: 第三幕后期(最终BOSS前)
- 类型: 选择型
- 机制: 提供最终BOSS战前的最后恩惠
瓦库是你将遭遇的最后一位远古存在。这里的每个选择都是为最终BOSS战做的最终准备。
判断标准:
- 在做选择前明确最终BOSS——造门者要求爆发伤害和短暂的战斗时间,女王则需要抵御大量减益
- 若生命值是选项之一,认真考虑选择——以满生命值进入最终BOSS战是显著优势
- 填补牌组中仍存在的缺口(格挡生成、伤害上限、关键协同)
战斗型远古存在通用策略
战斗前准备
- 当前生命值: 剩余生命值超过最大值60%时,大多数远古存在战斗均可应对
- 药水储备: 确认可用药水并规划使用时机
- 牌组输出: 掌握每回合大致的格挡生成量和伤害输出量
战斗中基本原则
- 务必确认行动预告: 远古存在是攻击还是强化自身,将决定完全不同的策略
- 判断节奏: 若开局行动预告为低伤害,优先建立引擎再分配资源至格挡
- 药水使用时机: 不要等到生命值降至10%才使用——在药水能改变战局时使用,而非仅仅延缓死亡
远古遗物价值评估
初始遗物升级版
初始遗物的升级版是远古遗物中最高价值的一类。每个角色的升级版都能大幅强化其核心特性:
| 角色 | 初始遗物 | 升级版 |
|---|---|---|
| 铁甲侠 | Burning Blood | Black Blood(恢复更多生命值) |
| 沉默者 | Ring of the Snake | Ring of the Drake(额外抽牌) |
| 残机 | Cracked Core | Nuclear Battery(能量效率提升) |
| 死灵缚者 | Dead Branch变体 | 强化死亡触发效果 |
| 摄政者 | 专属初始遗物 | 专属升级版 |
远古遗物整体评价框架
高优先级(几乎必选):
- 直接提升跑路稳定性的遗物
- 解决牌组关键弱点的遗物
- 具有广泛协同潜力的通用遗物
中优先级(视情况而定):
- 与当前牌组已有牌型组合后变得强力的遗物
- 奖励长期生存的滚雪球型遗物
情境型(需谨慎评估):
- 与当前牌组不协同但未来可能产生价值的遗物
- 理论上强力但需要当前牌组不具备的前置条件的遗物
各幕决策框架
第一幕(妮欧): 早期交易感觉有风险,但长期回报丰厚。生命值上限降低的交易在有恢复遗物或营火补偿时尤为划算。妮欧的远古遗物在代价不超过7点生命值上限时几乎总值得选择。
第二幕(蜂巢远古存在): 进入第二幕时,牌组策略已初步成型。坚持选择深化现有协同的遗物。交换型远古存在(帕艾尔)考验对手牌管理的精细度——清楚知道牌组中哪些牌是消耗品。
第三幕(荣耀之地远古存在): 此处每个决策都以最终BOSS为背景。造门者需要爆发伤害和短暂战斗时长;女王需要抵御减益和持续高格挡。选择直接应对这些特定需求的遗物。
总结
与远古存在的遭遇是《杀戮尖塔2》每次跑路中影响最深远的时刻之一。远古遗物可以单独将平庸的跑路转化为成功,也可以巩固强势跑路的主导策略。
在每次遭遇远古存在时,牢记以下四条原则:
- 明确当前牌组的定位与优势
- 区分即时效果与长期滚雪球价值
- 准确评估任何代价(生命值、牌、遗物)是否在可接受范围内
- 始终将最终BOSS纳入决策考量 :::
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슬레이 더 스파이어 2 고대존재 완전 공략 가이드
고대존재란 무엇인가
고대존재(Ancient)는 각 막이 시작될 때——지도에 진입하기 전——등장하는 신비로운 존재다. 고대존재는 플레이어에게 여러 선택지를 제시하며 강력한 **고대 유물(Ancient Relic)**을 제공한다.
고대존재와의 조우는 두 가지 유형으로 나뉜다:
| 유형 | 내용 |
|---|---|
| 선택형 | 여러 선택지 중 하나를 고른다. 전투가 발생하지 않는다 |
| 전투형 | 고대존재와 직접 싸운다. 격파 후 고대 유물을 획득한다 |
고대존재와의 조우는 런 전체의 방향을 결정짓는 중요한 분기점이다. 어떤 고대 유물을 선택하느냐가 이후의 덱 구성에 직결된다.
고대 유물이란
고대 유물은 일반 유물보다 강력한 특수 유물이다. 각 캐릭터의 스타터 유물 강화판(Black Blood, Ring of the Drake 등)이 포함되기도 한다. 고대 유물은 고대존재와의 조우를 통해서만 획득할 수 있어 매우 희귀하고 가치가 높다.
전체 8종 고대존재 상세 해설
1막
네오(Neow)
- 등장 시점: 1막 시작 (모든 캐릭터로 런을 시작할 때 반드시 조우)
- 유형: 선택형
- 메커니즘: 3~4가지 은혜 중 하나를 선택
네오는 모든 캐릭터가 반드시 만나는 첫 번째 고대존재다. 선택지는 런마다 무작위지만 다음 카테고리로 구성된다:
자주 등장하는 선택지:
- 덱에 있는 카드 업그레이드 (주로 스타터 카드)
- 최대 체력 증가
- 일반 유물 획득
- 골드 획득
- 거래: 최대 체력을 일정량 감소시키는 대신 강력한 고대 유물이나 대량의 골드 획득
전략적 포인트:
- 최대 체력 감소 거래는 체력 회복 수단이 풍부하거나 높은 내구력 빌드에서 적극적으로 검토할 가치가 있다
- 카드 업그레이드의 가치는 해당 카드가 덱의 핵심인지 여부에 달려 있다
- 고대 유물 거래는 거의 항상 강력한 선택이다——능력 향상이 체력 손실 비용을 크게 상회하는 경우가 대부분이다
2막 (하이브)
2막은 하이브(Hive) 바이옴이 무대다. 이 막에서는 여러 고대존재가 등장할 수 있다.
오로바스(Orobas)
- 등장 시점: 2막 시작
- 유형: 선택형
- 메커니즘: 3종의 고대 유물 중 1개 선택
오로바스는 3종의 고대 유물을 제시한다. 이 선택은 런 전체에서 가장 결정적인 순간 중 하나다.
판단 기준:
- 현재 덱이 이미 잘 하고 있는 것을 더 강화하는 유물을 우선 선택
- 완전히 다른 플레이 스타일을 요구하는 유물은 피한다
- 능동적(전투를 빠르게 끝내는) 유물이 일반적으로 피동적 유물보다 안전하다
파엘(Pael)
- 등장 시점: 2막 중반
- 유형: 교환형
- 메커니즘: 보유한 카드나 유물을 내주고 고대 유물이나 강력한 보상을 받는다
파엘은 대가를 요구하는 고대존재다.
판단 기준:
- 약한 카드를 교환하는 것은 거의 항상 이득이다——덱 압축과 고대 유물 동시 획득이라는 두 가지 이점을 누린다
- 런의 핵심이 되는 카드나 유물은 절대 내주지 않는다
- 교환할 아이템의 현재 가치를 객관적으로 평가한다——런 도중 아이템을 과대평가하기 쉽다
테즈카타라(Tezcatara)
- 등장 시점: 2막 후반
- 유형: 전투형 또는 거래형 (런에 따라 다름)
- 메커니즘: 전투 또는 대가 지불; 강력한 고대 유물 보상
전투형 테즈카타라는 상당한 딜 능력을 요구한다. 고대 유물 보상은 상당한 체력 소모를 감수할 가치가 있을 만큼 강력하다.
전투 시 주의사항:
- 첫 턴 행동을 결정하기 전 반드시 행동예고(Intent)를 확인한다
- 테즈카타라의 첫 턴이 방어형이라면 초반에 딜을 우선시한다
- 거래형일 때는 비용(체력, 카드, 유물)이 허용 범위 내인지 평가한다
다르브(Darv)
- 등장 시점: 2막 또는 3막 (런에 따라 다름)
- 유형: 선택형 (대가 포함)
- 메커니즘: 고대 유물 선택 시 대가가 필요하다 (카드 제거, 체력 손실 등)
다르브는 모든 선택에 페널티를 붙인다.
판단 기준:
- 카드 제거 대가는 종종 숨겨진 이중 이득이다——고대 유물을 얻으면서 동시에 약한 카드를 제거한다
- 체력 대가는 현재 남은 체력과 이후의 회복 수단을 종합적으로 판단한다
- 다르브가 3막에 등장하면 최종 보스전을 위한 체력 관리를 최우선으로 생각한다
3막 (영광의 땅)
3막은 영광의 땅(Glory)이 무대다. 이 막에서 만나는 고대존재가 제공하는 최종 강화는 최종 보스전에 직결된다.
노누페이프(Nonupeipe)
- 등장 시점: 3막 초반
- 유형: 선택형
- 메커니즘: 3종의 고대 유물 중 1개 선택
노누페이프는 3막에 진입하자마자 만나는 고대존재다. 이 시점에 덱은 거의 완성되어 있으며, 이 선택은 최종 조정 단계에 해당한다.
판단 기준:
- 최종 보스를 염두에 두고 선택한다 (도어메이커와 여왕은 매우 다른 요구 사항을 가진다)
- 이미 있는 강점을 더 강화하는 유물보다 덱의 약점을 보완하는 유물을 우선시한다
- 덱이 이미 강력하다면 일관성을 높이는 유물을 우선 고려한다
탱크스(Tanx)
- 등장 시점: 3막 중반
- 유형: 전투형
- 메커니즘: 탱크스를 격파하면 강력한 고대 유물 획득
탱크스는 3막 수준의 위협을 가진 전투형 고대존재다. 이 시점에 덱은 충분히 강해져 있어야 하며, 유물 보상은 체력 소모를 감수할 가치가 있다.
전투 포인트:
- 가능하면 최대 체력의 50% 이상 남은 상태로 전투에 임한다
- 탱크스는 수동적인 플레이를 강하게 처벌할 만큼 충분한 딜 능력을 갖고 있다——초반부터 압박을 가한다
- 최종 보스전에 어느 정도 체력 손실을 안고 가더라도 유물 이득은 이 전투를 정당화한다
바쿠(Vakuu)
- 등장 시점: 3막 후반 (최종 보스 직전)
- 유형: 선택형
- 메커니즘: 최종 보스전 전의 마지막 은혜 제공
바쿠는 마지막으로 만나는 고대존재다. 여기서의 모든 선택은 최종 보스전 준비 도구다.
판단 기준:
- 선택 전에 최종 보스를 파악한다——도어메이커는 폭발 딜과 짧은 전투 시간이 필요하고, 여왕은 디버프 저항과 높은 지속 방어막이 필요하다
- 체력이 선택지에 포함된다면 진지하게 고려한다——최대 체력으로 최종 보스전에 진입하는 것은 매우 큰 이점이다
- 덱에 남아 있는 공백(방어막 생성, 딜 상한선, 핵심 시너지)을 채운다
전투형 고대존재 공통 전략
전투 전 체크리스트
- 현재 체력: 최대 체력의 60% 이상이라면 대부분의 고대존재 전투가 충분히 가능하다
- 물약 재고: 사용 가능한 물약을 확인하고 사용 타이밍을 계획한다
- 덱 출력: 턴당 대략적인 방어막 생성량과 피해량을 파악한다
전투 중 기본 원칙
- 반드시 행동예고를 확인한다: 고대존재가 공격형인지 강화형인지에 따라 전략이 크게 달라진다
- 템포를 판단한다: 첫 행동예고가 저피해형이라면 방어막에 자원을 쓰기 전에 엔진 구축을 우선시한다
- 물약 사용 타이밍: 체력이 10%가 될 때까지 기다리지 말라——죽음을 단지 지연시키는 것이 아니라 결과를 바꿀 수 있을 때 사용한다
고대 유물 가치 평가
스타터 유물 업그레이드판
스타터 유물의 업그레이드판은 고대 유물 중 최고 등급에 해당한다. 각 캐릭터의 업그레이드판은 핵심 정체성을 대폭 강화한다:
| 캐릭터 | 스타터 유물 | 업그레이드판 |
|---|---|---|
| 아이언클래드 | Burning Blood | Black Blood (더 많은 체력 회복) |
| 사일런트 | Ring of the Snake | Ring of the Drake (추가 드로우) |
| 디펙트 | Cracked Core | Nuclear Battery (에너지 효율 향상) |
| 네크로바인더 | Dead Branch 계열 | 강화된 사망 시 발동 효과 |
| 리전트 | 고유 스타터 유물 | 고유 업그레이드판 |
고대 유물 전반적 평가 기준
높은 우선순위 (거의 항상 선택):
- 런의 안정성을 직접적으로 향상시키는 유물
- 덱의 치명적 약점을 해결하는 유물
- 광범위한 다중 시너지 잠재력을 가진 유물
중간 우선순위 (상황에 따라 결정):
- 현재 덱이 이미 운영하는 특정 카드 유형과 조합될 때 강력해지는 유물
- 장기 생존을 보상하는 스케일링 유물
상황형 (신중하게 평가):
- 현재 덱과 시너지가 없지만 나중에 가치가 생길 수 있는 유물
- 이론상 강력하지만 현재 덱이 지원하지 않는 전제 조건이 필요한 유물
막별 결정 프레임워크
1막 (네오): 초반 거래는 위험해 보이지만 장기적으로 높은 보상을 가져온다. 체력 회복 유물이나 모닥불로 체력을 보충할 수 있다면 최대 체력 감소 거래는 특히 유리하다. 네오의 고대 유물은 체력 상한 감소가 7 이하라면 거의 항상 선택할 가치가 있다.
2막 (하이브 고대존재): 2막 진입 시 덱 전략이 어느 정도 자리를 잡는다. 기존 시너지를 심화하는 유물을 고수한다. 교환형 고대존재(파엘)는 핸드 관리의 세밀함을 요구한다——덱에서 어떤 카드가 소모품인지 명확히 파악한다.
3막 (영광의 땅 고대존재): 이곳의 모든 결정은 최종 보스를 배경으로 한다. 도어메이커는 폭발 딜과 짧은 전투 시간이 필요하고, 여왕은 디버프 저항과 높은 지속 방어막이 필요하다. 이러한 구체적인 요구에 직접 대응하는 유물을 선택한다.
정리
고대존재와의 조우는 슬레이 더 스파이어 2의 모든 런에서 가장 큰 영향을 미치는 순간 중 하나다. 고대 유물은 단독으로 평범한 런을 승리로 이끌거나, 강력한 런의 지배적인 전략을 확립할 수 있다.
모든 고대존재 조우에서 다음 네 가지 원칙을 명심한다:
- 현재 덱의 정체성과 강점을 파악한다
- 즉각적인 효과와 장기 스케일링을 구분한다
- 모든 비용(체력, 카드, 유물)이 허용 범위 내인지 정확히 평가한다
- 항상 최종 보스를 염두에 두고 결정한다 :::