Einsteiger-Guide
Zugstruktur, Grundlagen der Schatzkarten und wann man Siegpunktkarten kaufen sollte
Was ist Dominion?
Dominion ist ein Deck-Building-Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler kaufen Karten aus einem gemeinsamen Vorrat und bauen ihr eigenes Deck auf, während sie Siegpunkte (SP) sammeln. Erstmals 2008 veröffentlicht, gilt es als das Spiel, das das Deck-Building-Genre begründet hat.
Zugablauf
Jeder Zug folgt genau drei Phasen in dieser Reihenfolge.
A. Aktionsphase
Spiele eine Aktionskarte aus deiner Hand. Karten, die «+Aktionen» gewähren (wie Dorf oder Fest), erlauben es dir, weitere Aktionskarten zu spielen. Schätze und Siegpunktkarten können in dieser Phase nicht gespielt werden.
B. Kaufphase
Gib Schätze aus, um eine Karte aus dem Vorrat zu kaufen. Hast du früher in deinem Zug eine Karte gespielt, die «+Kauf» gewährt, darfst du zusätzliche Karten kaufen. Gekaufte Karten kommen direkt auf deinen Ablagestapel.
C. Aufräumphase
Lege alle gespielten Karten und die verbleibenden Handkarten ab, dann ziehe 5 neue Karten von deinem Deck. Wenn dein Deck leer ist, mische deinen Ablagestapel zu einem neuen Deck.
Startdeck und Grundkarten
Jeder Spieler beginnt mit demselben Deck aus 10 Karten.
| Karte | Anz. | Kosten | Effekt |
|---|---|---|---|
| Kupfer | 7 | 0 | +1 Münze |
| Anwesen | 3 | 2 | 1 SP |
Grundschätze (gemeinsamer Vorrat):
| Karte | Kosten | Effekt |
|---|---|---|
| Silber | 3 | +2 Münzen |
| Gold | 6 | +3 Münzen |
Grund-Siegpunktkarten (gemeinsamer Vorrat):
| Karte | Kosten | Effekt |
|---|---|---|
| Anwesen | 2 | 1 SP |
| Herzogtum | 5 | 3 SP |
| Provinz | 8 | 6 SP |
Spielende-Bedingungen
Das Spiel endet am Ende des aktuellen Zuges, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
- Der Provinz-Stapel ist leer
- Beliebige 3 Vorratsstapel sind leer
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der weniger Züge gespielt hat (Ausgleich für den Erstspieler-Nachteil).
Kernstrategie: Großes Geld
Die erste Strategie, die jeder Anfänger lernen sollte, ist Großes Geld (Big Money). Sie minimiert die Abhängigkeit von Aktionskarten und konzentriert sich auf das Ansammeln von Schätzen, um konsequent teure Karten zu kaufen.
Die Schritte des Großen Geldes:
- Frühes Spiel (Züge 1–5): Mit 3–4 Münzen, kaufe Silber.
- Mittelspiel (Züge 6–10): Mit 5–7 Münzen, bevorzuge Gold gegenüber Herzogtum.
- Endspiel: Mit 8+ Münzen, kaufe Provinz. Wenn Provinzen knapp werden, erwäge Herzogtümer und Anwesen.
Dein Startdeck aus 7 Kupfer + 3 Anwesen produziert selten 5+ Münzen in den frühen Zügen. Konzentriere dich zunächst auf 2–3 Silber.
Wann Siegpunktkarten kaufen
Einer der häufigsten Anfängerfehler ist das zu frühe Kaufen von Siegpunktkarten.
Siegpunktkarten (Anwesen, Herzogtum, Provinz) produzieren weder Münzen noch Aktionen — sie sind «tote Karten», die dein Deck verwässern. Zu früh gekauft schwächt deine Kaufkraft und hindert dich daran, die 8 Münzen für eine Provinz zu erreichen.
Praktische Richtlinien:
- Im 2-Spieler-Spiel beginne über Siegpunktkarten nachzudenken, wenn noch etwa 4–5 Provinzen übrig sind
- Im Mehrspielerspiel behalte den Provinzstapel im Blick und verfolge die Stapelerschöpfung
- Wenn du dir eine Provinz leisten kannst (8 Münzen), kauf sie ohne zu zögern — das ist die sicherste Faustregel für Anfänger
Die Königreichskarten lesen
Jede Partie verwendet 10 zufällig gewählte Königreichskarten. Sieh sie dir immer vor deinem ersten Zug an.
Gibt es +Aktions-Karten?
Dorf-artige Karten (Dorf, Fest usw.) mit «+2 Aktionen» erlauben dir, mehrere Aktionskarten zu verketten. Ohne sie kannst du nur eine Aktionskarte pro Zug spielen.
Gibt es +Karten-ziehen-Karten?
Ziehkarten wie die Schmiede (+3 Karten) oder das Labor (+2 Karten) lassen dich schneller durch dein Deck gehen und mehr Münzen pro Zug ansammeln.
Gibt es Entsorgungskarten?
Karten wie Kapelle und Umbau entfernen Karten dauerhaft aus deinem Deck. Nutze sie aggressiv, um deine Startkupfer und Anwesen zu entsorgen — ein schlankes Deck erreicht wesentlich häufiger die 8-Münzen-Grenze.
Gibt es Angriffskarten?
Angriffe wie Miliz und Hexe stehlen Münzen oder fügen den Decks der Gegner Flüche hinzu. Wenn starke Angriffe vorhanden sind, prüfe ob Reaktionskarten (z. B. Wassergraben) verfügbar sind.
Empfohlenes Anfänger-Königreich
Das offizielle «Erstes Spiel»-Königreich aus dem Regelwerk:
Cellar / Market / Merchant / Militia / Mine / Moat / Remodel / Smithy / Village / Workshop (Keller / Markt / Händler / Miliz / Mine / Wassergraben / Umbau / Schmiede / Dorf / Werkstatt)
Dieses Set enthält alle grundlegenden Deck-Building-Elemente: +Aktionen (Dorf), +Karten (Schmiede), Entsorgen (Mine, Umbau) und Verteidigung (Wassergraben).
Häufige Anfängerfehler
| Fehler | Lösung |
|---|---|
| Zu früh Provinzen kaufen | Sichert zunächst Gold, dann zu Siegpunktkarten wechseln |
| Kupfer anhäufen | Aktiv auf Silber und Gold aufsteigen |
| Zu viele Aktionskarten kaufen | Auf 1–2 begrenzen, wenn kein Dorf-Unterstützung vorhanden |
| Entsorgungsmöglichkeiten ignorieren | Kapelle/Umbau nutzen, um das Startdeck auszudünnen |
| Endbedingungen nicht verfolgen | Immer verbleibende Provinzen und fast leere Stapel zählen |
Zusammenfassung
- Frühes Spiel: Silber ansammeln, um die Wirtschaft zu stärken
- Wenn du 8 Münzen erreichst: Provinz ohne Zögern kaufen
- Entsorgungskarten nutzen, um das Deck schlank und effizient zu halten
- Endbedingungen immer im Auge behalten — Provinzanzahl und 3-Stapel-Erschöpfung
Beherrsche diese Grundlagen und du wirst als Anfänger regelmäßig gewinnen. Sobald du dich wohl fühlst, versuche Engine-Strategien, bei denen du jeden Zug dein gesamtes Deck ziehst, für explosive Züge.