Königreichskarten-Guide
Bewertungskriterien, starke Königreichskarten (Markt, Schmied, Bibliothek) und Angriffsvermeidung
Bewertungskriterien für Königreichskarten
Fünf Achsen zur Bewertung von Königreichskarten:
| Achse | Beschreibung | Wichtigkeit |
|---|---|---|
| +Aktionen | Gewährt sie zusätzliche Aktionen? | ★★★★★ |
| +Karten | Zieht sie Karten nach? | ★★★★★ |
| Münzgenerierung | Erzeugt sie direkt Münzen? | ★★★★☆ |
| Entsorgen | Entfernt sie unerwünschte Karten aus dem Deck? | ★★★★☆ |
| Angriff | Stört sie die Strategie der Gegner? | ★★★☆☆ |
Die entscheidende Kombination: +Aktionen und +Karten
Der Aufbau einer Motorstrategie erfordert eine Quelle für zusätzliche Aktionen. Ohne sie können Sie pro Zug nur eine Aktionskarte spielen. Karten, die sowohl +Aktionen als auch +Karten bieten, sind die wertvollsten Komponenten jeder Engine.
Mindestvoraussetzungen für eine Engine:
- Eine Quelle für +Aktionen (Dorf, Fest usw.)
- Eine Quelle für Nachziehen (Schmied, Markt, Labor usw.)
Referenz der starken Karten
Markt (Kosten: 5)
Effekt: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Kauf, +1 Münze
| Bewertung | Begründung |
|---|---|
| Herausragend stark | Eine Karte, die vier Funktionen gleichzeitig erfüllt |
Der Markt ist eine der vielseitigsten Karten im Basisspiel. Alle vier Effekte — Nachziehen, Aktion, Kauf und Münze — sind nützlich. Kaufen Sie ihn wann immer möglich, da mehrere Kopien Ihr Deck exponentiell stärken.
Nutzungstipps:
- Mehrere Kopien stärken das Deck erheblich
- Nutzen Sie den +1 Kauf, um in einem Zug mehrere Karten zu erwerben
- Dient als Kernstück jeder Motorstrategie; kaufen Sie ihn früh und konsequent
Schmied / Smithy (Kosten: 4)
Effekt: +3 Karten
| Bewertung | Begründung |
|---|---|
| Stark (hervorragend für Großes Geld) | Drei Karten mit einer einzigen Karte ziehen ist außergewöhnlich |
Der Schmied bietet eine herausragende Zieheffizienz. Er ist das Rückgrat der Großes-Geld-Strategie. Da er keine +Aktion gewährt, benötigen Sie ein Dorf oder eine ähnliche Karte, um mehrere Kopien pro Zug zu spielen.
Nutzungstipps:
- Für Großes Geld sind 2–3 Schmiede optimal
- Kombinieren Sie ihn mit dem Dorf (+2 Aktionen) für mehrfache Nutzung
- Eine größere Hand ermöglicht den Kauf teurerer Karten
Bibliothek / Library (Kosten: 5)
Effekt: Ziehen Sie Karten, bis Sie 6 auf der Hand haben (Aktionskarten dürfen beiseitegelegt werden)
| Bewertung | Begründung |
|---|---|
| Stark (stabile Hand) | Garantiert jede Runde 6 Karten auf der Hand |
Die Bibliothek füllt Ihre Hand auf 6 Karten auf. Indem Sie Aktionskarten beiseitelegen, sammeln Sie nur Schätze, was ein hohes Münzeinkommen pro Runde sicherstellt.
Nutzungstipps:
- Je mehr Schätze im Deck, desto stärker die Bibliothek
- In aktionsreichen Decks werden zu viele Karten beiseitegelegt
- Kann den Schmied in Großes-Geld-Strategien ersetzen
Dorf / Village (Kosten: 3)
Effekt: +1 Karte, +2 Aktionen
| Bewertung | Begründung |
|---|---|
| Unverzichtbar für Engines | +2 Aktionen ermöglichen das Spielen mehrerer Aktionskarten |
Das Dorf ist die Grundlage jeder Motorstrategie. Ohne es können Sie pro Zug nur eine Aktionskarte spielen. Die zusätzliche Karte hilft auch, die Hand aufzufüllen.
Nutzungstipps:
- Kaufen Sie nicht zu viele: 1–3 Kopien sind in der Regel ausreichend
- Kombinieren Sie es mit Schmied oder Markt für Aktionsketten
- Günstig (3 Münzen) und daher früh im Spiel gut kaufbar
Labor / Laboratory (Kosten: 5)
Effekt: +2 Karten, +1 Aktion
| Bewertung | Begründung |
|---|---|
| Sehr stark | Kombiniert Nachziehen und Aktionsfortsetzung |
Das Labor verbindet Nachziehen und Aktionsfortsetzung in einer einzigen Karte für 5 Münzen. Mehrere gespielte Labore lassen die Handgröße explodieren und erzeugen eine enorme Kaufkraft.
Fest / Festival (Kosten: 5)
Effekt: +2 Aktionen, +1 Kauf, +2 Münzen
| Bewertung | Begründung |
|---|---|
| Sehr stark | Dreifacher Vorteil: Münzen, Aktionen und Kauf |
Das Fest erzeugt Münzen und Käufe und fügt gleichzeitig Aktionen hinzu — es wirkt wie ein Schmiermittel für die Engine. Es kann als überlegene Version des Dorfes betrachtet werden.
Miliz / Militia (Kosten: 4 — Angriff)
Effekt: +2 Münzen. Jeder Gegner legt Karten ab, bis er nur noch 3 auf der Hand hat.
| Bewertung | Begründung |
|---|---|
| Stark (Angriff) | Die Hand der Gegner auf 3 Karten zu begrenzen ist sehr wirkungsvoll |
Die Miliz ist der häufigste und wirkungsvollste Angriff. Sie verhindert, dass Gegner große Käufe tätigen, und ist sowohl gegen Großes-Geld-Strategien als auch gegen Engines effektiv.
Gegenmaßnahmen:
- Nehmen Sie einen Wassergraben (Moat) ins Deck auf, um alle Angriffe zu neutralisieren
- Nutzen Sie Karten wie den Keller, um die Handqualität zu verbessern
Verteidigung gegen Angriffe
Wassergraben / Moat (Kosten: 2)
Effekt: +2 Karten. Reaktion: Enthüllen Sie diese Karte aus Ihrer Hand, wenn ein Angriff gespielt wird. Der Angriff betrifft Sie nicht.
Der Wassergraben ist die universelle Verteidigung gegen alle Angriffe. Nehmen Sie 1–2 Kopien, wenn Angriffe vorhanden sind. Da der Wassergraben keinen Beitrag zur Engine leistet, kaufen Sie ihn nicht übermäßig oft.
Häufige Angriffe und Gegenmaßnahmen
| Angriff | Effekt | Gegenmaßnahme |
|---|---|---|
| Miliz (Militia) | Hand auf 3 Karten reduzieren | Wassergraben, Botschaft |
| Hexe (Witch) | Flüche an Gegner verteilen | Wassergraben, Flüche entsorgen |
| Dieb (Thief) | Schätze der Gegner stehlen | Schatzabhängigkeit reduzieren |
| Piratenschiff (Pirate Ship) | Schätze der Gegner zerstören | Goldabhängigkeit reduzieren |
Großes Geld vs. Motoraufbau
| Situation | Empfohlene Strategie |
|---|---|
| Vorrat bietet kaum +Aktionen oder +Karten | Großes Geld |
| Sowohl +Aktionen als auch +Karten verfügbar | Motoraufbau |
| Gegner eilt mit Provinzen | Großes Geld (Stabilität) |
| Langes Spiel erwartet | Motoraufbau (bessere Skalierung) |
| Viele Angriffe vorhanden | Vorsicht mit Engine (Flüche stören) |
Großes Geld — Vor- und Nachteile
Vorteile:
- Einfache und leicht umsetzbare Strategie
- Stabile Münzgenerierung für regelmäßige Provinzkäufe
- Widerstandsfähig gegen Angriffe (kleines Deck = weniger Schaden)
Nachteile:
- Unterliegt einer gut ausgebauten Engine im späten Spiel
- Begrenzte Flexibilität
- Siegpunktkarten verlangsamen das Deck gegen Ende
Motoraufbau — Vor- und Nachteile
Vorteile:
- Ein vollendeter Motor dominiert mit mehreren Käufen pro Zug
- Stärke wächst exponentiell im späten Spiel
Nachteile:
- Langsamer Aufbau (schwieriger Spielbeginn)
- Funktioniert nicht, wenn notwendige Teile fehlen
- Anfällig für Flüche und Handstörungen
Die Bedeutung der Deck-Komprimierung
Das Entsorgen schwacher Karten ist eine der wichtigsten Fähigkeiten in Dominion.
Hauptkarten zum Entsorgen:
- Anwesen (Estate): schwache VP-Karte, die das Deck zu Spielbeginn verstopft
- Kupfer (Copper): ersetzen Sie es durch bessere Schätze
Wichtigste Entsorgungskarten:
| Karte | Kosten | Entsorgungseffekt |
|---|---|---|
| Kapelle (Chapel) | 2 | Entsorgen Sie bis zu 4 Karten pro Spiel (beste Entsorgungskarte) |
| Umbau (Remodel) | 4 | Entsorgen Sie eine Karte und erhalten Sie eine, die bis zu 2 mehr kostet |
Der Kauf der Kapelle in Zug 1 ermöglicht es, Anwesen und Kupfer sofort zu entsorgen und die Deck-Qualität rasant zu steigern.
3 Fragen beim Betrachten eines Vorrats
- Gibt es +Aktionen UND +Karten? — Bestimmt das Motorpotenzial
- Sind Angriffe vorhanden? — Bestimmt ob ein Wassergraben nötig ist
- Gibt es eine Entsorgungskarte? — Kapelle oder Äquivalent ermöglicht schnellen Motoraufbau