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Stille — Charakterübersicht

Die Stille ist der taktisch vielseitigste Charakter in Slay the Spire. Sie hat mit 70 das niedrigste HP aller vier Charaktere, kompensiert dies aber mit vier eigenständigen Konstruktionsrichtungen — Gift, Klingen, Ablegen und Geisterform — sowie einem umfangreichen Werkzeugkasten für Störungen, Kartenzug und Null-Kosten-Angriffe.

Grundwert Wert
HP 70 (niedrigstes aller Charaktere)
Start-Relikt Ring der Schlange (Ring of the Snake)
Startdeckgröße 12 Karten (größtes aller Charaktere)

Ring der Schlange (Ring of the Snake): Ziehe zu Beginn jedes Kampfes 2 zusätzliche Karten und starte mit 7 statt 5 Karten. Dieses Relikt liefert Wert vom ersten Zug in Akt 1 bis zum Herzkampf — mit 7 Karten in der Anfangshand ist es dramatisch einfacher, gleichzeitig eine Verteidigungskarte und eine wichtige Angriffskarte zu sichern.

Startdeck-Aufschlüsselung:

Karte Anzahl Effekt
Schlag (Strike) 6 Füge 6 Schaden zu
Verteidigen (Defend) 5 Erhalte 8 Block
Überlebende (Survivor) 1 Erhalte 8 Block, lege 1 Karte ab (Kosten 1)
Neutralisieren (Neutralize) 1 Füge 3 Schaden zu, wende 1 Schwäche an (Kosten 0)

Das 12-Karten-Startdeck ist eine Schwachstelle. Schlage und Verteidigen durch Shop-Entfernungen zu kürzen ist der zuverlässigste Weg zu einem beständigen Kartendeck. Neutralisieren ist jedoch ein dauerhafter Behalter — 0-Kosten-Schwächeanwendung hat in jedem einzelnen Kampf Wert.


Funktionsweise von Gift

Das Verständnis der genauen Timing von Gift ist die Voraussetzung für jedes Gift-Konstrukt.

Gift-Mechanik Schritt für Schritt:

  1. Giftstapel werden mit verschiedenen Karten auf Gegner angewendet
  2. Zu Beginn des Spielerzuges nimmt jeder vergiftete Gegner Schaden in Höhe ihrer aktuellen Giftstapel
  3. Nach dem Schaden reduziert sich die Giftstapelanzahl um 1
  4. Wenn Stapel 0 erreichen, endet der Effekt

Kritische Folge: In diesem Zug angewendetes Gift verursacht KEINEN Schaden in diesem Zug. Das erste Zucken feuert zu Beginn deines nächsten Zuges. In Situationen, wo ein Gegner einen tödlichen Treffer im nächsten Zug telegraphiert, rettet dich das Stapeln von Gift in diesem Zug nicht.

Gesamtgiftschadenformel: Das Anwenden von N Giftstapeln erzeugt insgesamt N + (N-1) + ... + 1 = N×(N+1)÷2 Schaden über Zeit. Gift 10 = 55 Gesamtschaden. Gift 20 = 210 Gesamtschaden. Diese exponentielle Skalierung erklärt, warum Katalysator (Catalyst) so mächtig ist.


Konstruktion 1: Gift-Konstruktion (Poison Build)

Die Gift-Konstruktion gewinnt durch Abnutzung — häufe Giftstapel auf, blocke eingehenden Schaden und lass den Giftzähler den Gegner auf null ticken.

Schlüsselkarten

Karte Seltenheit Kosten Effekt
Tödliches Gift (Deadly Poison) Gewöhnlich 1 Wende 5 Gift an
Giftige Dämpfe (Noxious Fumes) Gewöhnlich 2 Macht: Wende jeden Zug 2 Gift auf alle Gegner an
Springende Flasche (Bouncing Flask) Ungewöhnlich 2 Wende 3 Gift auf einen zufälligen Gegner 3 Mal an
Fluch (Bane) Gewöhnlich 1 Füge vergifteten Gegnern zweimal 10 Schaden zu
Ausbruch (Burst) Selten 1 Nächste Fähigkeit wird zweimal gespielt
Katalysator (Catalyst) Ungewöhnlich 1 Verdopple Giftstapel (Aufgewertet: verdreifache)

Katalysator (Aufgewertet) ist die Siegbedingung der Gift-Konstruktion. Ein Gegner mit 20 Giftstapeln, der von einem aufgewerteten Katalysator getroffen wird, springt auf 60 Stapel und erzeugt über 1.800 Gesamtschaden. Die klassische Finishlinie ist: Gift auf ~20 stapeln → Ausbruch spielen → Aufgewerteten Katalysator spielen (feuert zweimal) → Gift wird 60 → jeden nicht-giftimmunen Gegner besiegen.

Schlüsselrelikte

Relikt Effekt
Snecko-Schädel (Snecko Skull) Wenn du Gift anwendest, wende 1 zusätzlichen Stapel an
Das Exemplar (The Specimen) Wenn ein Gegner vergiftet stirbt, übertrage sein Gift auf den nächsten Gegner
Gedrehter Trichter (Twisted Funnel) Wende 4 Gift auf ALLE Gegner an (Selten / Shop)

Schwächen der Gift-Konstruktion

Drei Bosse kontern Gift aktiv, indem sie Debuffs entfernen:

Gegner Wann Debuffs entfernt werden
Der Champ (The Champ) Entfernt alle Debuffs beim Übergang zu Phase 2 (unter 50% HP)
Zeitfresser (Time Eater) Reduziert Gift, Schwäche und Verwundbar um je 1, jedes Mal wenn du die Hälfte seiner HP abbaust
Erwachter (Awakened One) Entfernt alle Debuffs beim Übergang zu Phase 2

Gegen diese Bosse immer eine Backup-Schadensquelle bereithalten — Fluch (Bane) für direkten Schaden an vergifteten Zielen oder einen Ableg-Finisher für einen Burst-Zug.


Konstruktion 2: Klingen-Konstruktion (Shiv Build)

Eine Klingen-Spam-Konstruktion (Klinge: 0-Kosten, 4 Schaden, Erschöpft). Da Klingen 0 kosten, kannst du in einem Zug eine ganze Hand davon ausleeren. Mit genug Präzisions-Stapeln und Relikt-Unterstützung kann ein einziger Zug 50–100+ Schaden ausgeben.

Schlüsselkarten

Karte Seltenheit Kosten Effekt
Klingentanz (Blade Dance) Gewöhnlich 1 Füge 3 Klingen in die Hand hinzu
Präzision (Accuracy) Gewöhnlich 1 Macht: Klingen fügen +4 Schaden zu
Unendliche Klingen (Infinite Blades) Selten 1 Macht: Füge jeden Zug 1 Klinge in die Hand hinzu
Tausend Schnitte (A Thousand Cuts) Selten 2 Macht: Füge pro gespielter Karte allen Gegnern 1 Schaden zu
Nachbild (After Image) Selten 1 Macht: Erhalte pro gespielter Karte 1 Block
Finisher Gewöhnlich 1 Füge 8 Schaden pro in diesem Zug gespieltem Angriff zu
Mantel und Dolch (Cloak and Dagger) Gewöhnlich 1 Erhalte 6 Block, füge 1 Klinge in die Hand hinzu

Präzision stapelt multiplikativ über mehrere Exemplare. Zwei Präzisions-Kopien bedeuten, dass jede Klinge 4+4+4 = 12 Schaden zufügt. Drei Präzision plus Unendliche Klingen bedeutet, dass die passive Klinge, die jeden Zug erscheint, automatisch 16 Schaden trifft, bevor du eine Karte spielst.

Schlüsselrelikte

Relikt Effekt
Kunai Alle 3 Angriffe in einem Zug gespielt: +1 Geschicklichkeit
Shuriken Alle 3 Angriffe in einem Zug gespielt: +1 Stärke
Handgelenksklinge (Wrist Blade) 0-Kosten-Angriffe fügen +4 Schaden zu

Handgelenksklinge ist wohl das stärkste Boss-Relikt für eine Klingen-Konstruktion. Jede Klinge erhält automatisch +4 Schaden — stapelt sich auf Präzision und macht jeden Klingentreffer deutlich stärker.

Schwächen der Klingen-Konstruktion

Zeitfresser ist der harte Konter. Zeitfresser erzwingt das Ende deines Zuges, wenn du 12 oder mehr Karten in einem einzigen Zug spielst. Da die Klingen-Konstruktion gewinnt, indem sie das Spielfeld mit 0-Kosten-Karten flutet, schaltet dieser Mechanismus den primären Motor vollständig ab.

Abhilfe: Trage ein bis zwei Karten mit hohem Einzeltreffer wie Finisher oder Dash, damit du einen Schadensweg hast, der nicht von Volumen abhängt.


Konstruktion 3: Ableg-Konstruktion (Discard Build)

Die Ableg-Konstruktion wandelt abgelegte Karten in Energie, Züge, Schaden und Block um. Sie ist die mechanisch einzigartigste der Stille-Konstruktionen und erfordert das Verständnis, welche Karten zum Ablegen und nicht zum Spielen gedacht sind.

Schlüsselkarten

Karte Seltenheit Kosten Effekt
Taktiker (Tactician) Gewöhnlich Wenn aus der Hand abgelegt: Erhalte 1 Energie (Erschöpft)
Reflex Gewöhnlich Wenn aus der Hand abgelegt: Ziehe 2 Karten (Erschöpft)
Konzentrieren (Concentrate) Gewöhnlich 0 Lege 3 Karten ab, erhalte 2 Energie
Ausweiden (Eviscerate) Ungewöhnlich 3 Füge 17 Schaden zu. Kosten -1 für jede in diesem Zug abgelegte Karte
Adrenalin (Adrenaline) Selten 0 Ziehe 2 Karten, erhalte 1 Energie (Erschöpft)

Taktiker und Reflex sind nicht spielbare Karten — sie haben keine Spielkosten und können nicht aus der Hand verwendet werden. Stattdessen legst du sie absichtlich über Konzentrieren, Überlebende oder andere Ableg-Trigger ab, um ihre Effekte auszulösen.

Ausweidens Kostensenkung skaliert mit Ablagen im selben Zug. Nach dem Spielen von Konzentrieren (lege 3 ab) kostet Ausweiden 0 — eine 0-Kosten-17-Schaden-Karte, die nach jedem Maßstab dieses Spiels außergewöhnlichen Wert hat.

Schlüsselrelikte

Relikt Effekt
Tingsha Wenn du aus der Hand ablegst, füge einem zufälligen Gegner 3 Schaden zu
Feste Bandagen (Tough Bandages) Wenn du aus der Hand ablegst, erhalte 3 Block
Schwebender Drachen (Hovering Kite) Das erste Mal, wenn du jeden Zug ablegst, ziehe 2 Karten

Tingsha und Feste Bandagen sind Stille-spezifische Relikte, die jede Ablage gleichzeitig in Angriff und Verteidigung umwandeln. Mit beiden aktiven Relikten erzeugt ein einziges Konzentrieren (legt 3 ab) 9 Schaden und 9 Block für 0 Energie — effektiv eine der effizientesten Karten im Spiel.


Konstruktion 4: Geisterform / Schrittarbeit-Konstruktion (Wraith Form / Footwork Build)

Geisterform-Konstruktionen nutzen anhaltende Blockgenerierung und Immaterialität, um Schaden zu überleben, der einen 70-HP-Charakter ausschalten würde.

Schlüsselkarten

Karte Seltenheit Kosten Effekt
Geisterform (Wraith Form) Selten 3 Erhalte 2 Immaterialität (halbe alle eingehenden Schäden). Verliere jeden Zug 1 Geschicklichkeit
Schrittarbeit (Footwork) Ungewöhnlich 1 Macht: Erhalte 2 Geschicklichkeit
Unschärfe (Blur) Ungewöhnlich 1 Erhalte 6 Block. Block läuft in diesem Zug nicht ab
Ausweichen und Rollen (Dodge and Roll) Gewöhnlich 1 Erhalte 4 Block, dann 4 Block im nächsten Zug

Geisterforms Nachteil ist die pro-Zug -1 Geschicklichkeit. Immaterialität, die alle eingehenden Schäden halbiert, ist extrem mächtig, aber die Geschicklichkeitsabnahme bedeutet, dass deine Blockgenerierung jeden Zug abnimmt, bis sie 0 oder darunter erreicht.

Schrittarbeit negiert diese Abnahme. Jede Schrittarbeit-Kopie fügt permanente +2 Geschicklichkeit hinzu — und entscheidend: mehrere Kopien stapeln sich. Zwei Schrittarbeit-Karten geben +4 Geschicklichkeit; subtrahiere das -1 pro Zug von Geisterform und du nettiest +3 Geschicklichkeit pro Zug und generierst mit fortschreitendem Kampf mehr Block statt weniger.


Spielplan nach Akt

Akt 1: Schadensbegrenzung

Mit 70 HP ist das primäre Akt-1-Ziel der Stille, erlittenen Schaden zu minimieren und gleichzeitig eine Konstruktionsrichtung zu etablieren.

Akt-1-Prioritäten:

  1. Neutralisieren jeden Zug nutzen: 0-Kosten-Schwäche reduziert die feindliche Schadensleistung für den Rest des Kampfzuges um 25%. Bei einem 70-HP-Charakter ist das ein kostenloses Defensiv-Upgrade in jedem einzelnen Kampf
  2. Niemals Angriffskarten gegen Gremlin Nob spielen: Gremlin Nob erhält Wutschichten (erhöhter Schaden) jedes Mal, wenn du einen Angriff spielst. Überbrücke diesen Kampf nur mit Fähigkeiten und Blockkarten
  3. Schlage und Verteidigen aggressiv entfernen: Das 12-Karten-Startdeck unter 10 Karten zu bringen ist in jedem Shop 75 Gold wert. Gold ab Akt 1 entsprechend einplanen
  4. Bis zum ersten Akt-1-Elite eine Konstruktionsrichtung anvisieren: Schau, welche Karten angeboten wurden, und tendiere zu einer Konstruktion. Eine bestimmte Konstruktion ab Zug 1 zu erzwingen ist unflexibel; sich an das Erschienene anzupassen ist der richtige Ansatz

Akt 2: Konstruktionsbestätigung

Akt 2 ist wo sich die Konstruktion festigt. Verdopple auf die in Akt 1 etablierte Richtung und höre auf, Karten zu nehmen, die das Kernkonzept nicht vorantreiben.

Akt-2-Prioritäten:

  1. Die Ankerkarte der Konstruktion sichern: Gift → Katalysator (und am Lagerfeuer aufwerten). Klingen → mehrere Präzision. Ablegen → Taktiker + Reflex-Paar
  2. Verbleibende Füllkarten durch konstruktionsspezifische Karten ersetzen: Karten zu entfernen, die nichts zur Kombination beitragen, ist genauso wertvoll wie neue Machtkarten hinzuzufügen
  3. Für Akt-2-Bosse vorbereiten: Zeitfresser kontert Klingenvolumen; Der Champ und Erwachter setzen Gift zurück; den Konter kennen und einen Backup-Schadensplan haben

Akt 3 und das Herz

Akt-3-Prioritäten:

  1. Katalysator aufwerten, wenn Gift gespielt wird: Der Unterschied zwischen 2× und 3× Giftmultiplikator verdoppelt oder verdreifacht oft die Gesamtschadensleistung gegen das Herz
  2. Zug und Cycling maximieren: Deck auf die Kern-10–15-Karten dünn machen. Jeder Kampf sollte mindestens einmal pro Zug durch die Schlüsselkarten schleichen
  3. Kugelzeit (Bullet Time) erwägen: Diese Seltene Karte setzt alle Karten in der Hand auf Kosten 0. In Verbindung mit einer Klingen-Konstruktion oder einem großen Ableg-Motor kann sie in Situationen, die sich sonst hinziehen würden, Einzelzug-Tötungen erzeugen

Häufige Fehlermuster

1. Gifttiming missverstehen

Das erste Gift-Zucken feuert zu Beginn deines nächsten Zuges, nicht dem Zug, in dem du es anwendest. In einem Bosskampf, wo der Gegner einen tödlichen Treffer im nächsten Zug telegraphiert, rettet das Stapeln von Gift in diesem Zug dich nicht. Berechne immer das Timing, bevor du dich einem Gift-Einrichtungszug widmest.

2. Verteidigung in einer Gift-Konstruktion vernachlässigen

Gift gewinnt durch Abnutzung — aber nur, wenn du lange genug überlebst, damit es zuckt. Bei 70 HP kann die Stille eingehenden Schaden nicht so ignorieren wie ein 80-HP-Eisenmantel. Behalte Blockgenerierung sogar in einer Gift-Konstruktion bei. Der Spielplan ist: Gift aufhäufen, dann hinter Block verstecken.

3. Zeitfresser ohne Plan gegen das 12-Karten-Limit betreten

Zeitfresser ist ein harter Konter für Klingenvolumen. Mit einem reinen Klingen-Deck und keinen High-Damage-Burst-Karten rein zu gehen führt zu einem langwierigen Kampf bei sinkendem HP. Behalte mindestens ein bis zwei Schadens­karten, die auch bei gesetztem Kartenlimit funktionieren.

4. 12 Startkarten bis in die Spielmitte tragen

Das 12-Karten-Startdeck ist die größte Haftung des Laufs. Geh niemals an einem Shop vorbei, ohne mindestens einen Schlag zu entfernen, es sei denn, Gold ist kritisch niedrig. Kartenbelohnungen überspringen verhindert auch, dass das Deck wächst.

5. Schwäche von Neutralisieren unterschätzen

Schwäche reduziert die Schadensleistung der betroffenen Einheit um 25%. Gegen Gremlin Nob, die Sklavenhändler und den Akt-3-Boss übersetzt sich das direkt in 25% weniger HP-Verlust pro feindlichem Angriff. Neutralisieren kostet 0 — es gibt keinen Grund, es nicht jeden Zug zu spielen.

6. Bei 70 HP aggressiv spielen

Im Vergleich zum Eisenmantel hat die Stille in jedem Kampf weniger Puffer für Fehler. Vermeide unnötige Elitekämpfe unter 50% HP. Gib Gold bereitwilliger für HP-wiederherstellende Ereignisse aus als bei anderen Charakteren. Die Flexibilität der Stille ist nur wichtig, wenn sie lange genug lebt, um sie zu nutzen.

7. Zu starr in einer Konstruktion einschließen

Gift- und Klingen-Hybride sind legitime Strategien. Nachbild (After Image, 1 Block pro gespielter Karte) harmoniert gut mit jedem hochvolumigen Klingenzug; Fluch (Bane) fügt Gift-Konstruktionen direkten Schaden hinzu; Schrittarbeit (Footwork) begünstigt jede Konstruktion, die Block aus Fähigkeiten generiert. Die Konstruktionsbezeichnungen sind Ausgangspunkte, keine strengen Kategorien — bewerte jede Karte nach ihrer Passform für das spezifische Deck, das du zusammengestellt hast.


Dieser Artikel behandelt das originale Slay the Spire (STS1).