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デッキ

プレイスタイル

ハツミは櫂(かい)を操る航海士のメガミであり、風向き(順風・逆風)によって性能が大きく変化する独自のメカニクスを持つ上級者向けキャラクターです。

順風状態では水雷球・水流・イサナ海域などの攻撃カードが強化され、高いダメージ効率で相手を追い詰めます。逆風状態ではミオビキ航路が無料で毎ターン再使用でき、強酸のフレア妨害・海嘯の相手フレア奪取・イサナ海域の即再起など逆風限定の強力な効果が発動します。この風向きの切り替えはゲームの間合変化(前のターン開始時と比べて間合が近づいたか遠ざかったか)で決まるため、相手の動きを読んで自分の戦術を変える高度な判断力が必要です。

さらに、ミオビキ航路・カラハリ灯台という強力なコントロール切り札を持ち、逆風ループを維持することで相手の行動を継続的に制限できます。上級者向けですが、使いこなせば環境上位で戦えるポテンシャルを秘めています。

得意間合

間合3-6の中〜遠距離を基本とします。羅針盤展開中は間合5が全攻撃の射程に追加されるため特に間合5を安全地帯として活用します。イサナ海域(3-5)・水雷球(3-5)・水流(4-5)・強酸(5-6)が重なる間合4-5が最もカードを使いやすいレンジです。

キーカード

通常札

  • 水雷球: 間合3-5・0/0(基本ダメージなし)。順風ならば+2/+2(2/2の攻撃)、逆風ならば攻撃後に間合⇔ダスト:2(間合を2移動)という風向きで正反対の効果を発揮する主力攻撃。順風時は安定した2/2の打点源として機能する。
  • 水流: 間合4-5・2/1。順風ならば+1/+1(3/2)という高打点になる遠距離攻撃。さらに全力化すると対応不可を得てダメージ結晶が間合に移動するという特殊効果も持つ。順風維持と組み合わせて3/2を安定して当て続けるのがハツミの基本戦術。
  • 強酸: 間合5-6・3/1。逆風ならばライフへのダメージ結晶がフレアでなくダストへ移動するフレア妨害付き。相手が切り札コストを貯めているタイミングで逆風状態を作って使うと、ライフダメージを与えながら相手フレアの増加を阻止できる。
  • イサナ海域: コスト4・攻撃・間合3-5・3/1。順風ならば+0/+2(3/3)の超高打点フィニッシャー。逆風ならばダメージなしで即再起しつつダスト→間合:2(間合2増加)という全く異なる動きをする。逆風ループ中は毎ターン無限に再使用できるため、逆風維持カードと組み合わせると盤面に大きな変化を与え続けられる。
  • 羅針盤: 付与・容量3。展開中は自分の攻撃に「適正距離5」を追加し、相手の攻撃から「適正距離5」を取り除く。自分は間合5で全攻撃が届き、相手は間合5の攻撃が当たらなくなる一方的な安全地帯を作れる。破棄時のダスト→自オーラ:1ボーナスも地味に有効。
  • 海嘯: 行動/対応。間合4以下ならダスト→間合:1(間合1増加・遠ざかる)。逆風ならば相フレア→間合:1(相手フレアを奪って間合に送る)というリソース妨害効果に変化する。対応としても使えるため相手の攻撃に割り込んで間合調整や相手フレア奪取が可能。逆風時の多重妨害戦術の核となる。
  • 波呼び: 付与・容量1。自分のターンかつ順風の時のみ容量消費(逆風時は消費しない)。毎ターン開始フェイズに伏せ札を山トップに操作できるデッキ操作効果と、破棄時の広域攻撃(間合2-7・1/-)を持つ。逆風ループ中は容量が消費されずに長期間維持できる。
  • カラハリ灯台: コスト1・行動。一度使えば達人の間合が恒久的に+1になる。使用済状態で相手が非攻撃カードを手札から使うとそれを無効化して再起する強力な妨害切り札。ただし逆風でない時(順風/無風)に使うと自畏縮のデメリットがある。逆風ループを維持することでデメリットを回避できる。
  • 準備万端: 行動/全力。ダスト→自オーラ:3という大量オーラ回収と1枚ドロー付き。逆風時は手札上限+1のボーナスも得られる。遠距離から攻撃してオーラを受け続けるハツミにとって3オーラ回収は非常に重要な回復手段。
  • ミオビキ航路: コスト2・行動。逆風ならば相手を畏縮させ、さらに相手の山札トップを公開して攻撃カードなら捨て札にする(デッキ圧縮妨害)という二重妨害。使用済状態で開始フェイズ開始時に逆風ならばコストなしで再使用できる毎ターン無料ループ効果を持つ。逆風ループを確立できれば毎ターン相手を畏縮させながら攻撃カードを除去し続けるコントロール最終兵器。

切札

  • オヨギビ砲火: コスト2・攻撃・間合5-6・2/2。相手のターンに間合がターン開始時より2以上近づいた時(相手が一気に接近)に自動的に未使用に戻り、基本動作も1回行える。相手の大幅接近に自動反応する防御的な切り札で、相手の接近戦術に対するカウンターとして機能する。
  • イサナ海域: (通常札ではなく切り札として扱われる場合あり)→通常札の項目参照。

固有メカニクス

ハツミの固有メカニクスは順風と逆風の風向きシステムです。

順風: 今のターンに間合が近づいた(間合が減少した)場合。水雷球(2/2)・水流(3/2)・イサナ海域(3/3)が強化され、攻撃力が大幅に上昇します。

逆風: 今のターンに間合が遠ざかった(間合が増加した)場合。ミオビキ航路の毎ターン無料ループ・強酸のフレア妨害・海嘯の相手フレア奪取・イサナ海域の即再起が発動します。

逆風ループ(イサナ海域の即再起で間合を増加させ続けることで毎ターン逆風を維持する)を確立すると、ミオビキ航路の畏縮+山トップ除去が毎ターン無料で発動し続け、相手の動きを完全に封じるコントロール戦術が可能です。

立ち回りのコツ

序盤(1巡目)

1巡目は互いに纏いや前進が多く攻撃が少ないため逆風になりやすい時間帯です。逆風の機動力を活かして有利な間合を確保しましょう。ミオビキ航路のコスト2を早期に用意してループ体制を整えます。羅針盤を展開して間合5の安全地帯を確保するのも有効です。

中盤(2巡目以降)

ミオビキ航路の逆風ループを狙うか、順風時の水流・水雷球コンボで攻めるかを選択します。相手が攻撃的なメガミなら逆風ループで動きを封じながら強酸・海嘯でフレアを削りつつダメージを蓄積します。相手がコントロール型なら順風を作って水雷球・水流・イサナ海域の高打点で押します。

終盤(決着)

順風状態でイサナ海域(3/3)や水流(3/2)をフィニッシャーとして使えるようコスト4を確保します。相手のフレアが少ない状態を強酸・海嘯で作り出してから切り札を狙うのが理想です。

おすすめペア

  • サイネ: 中距離の攻防が噛み合い、サイネの対応札がハツミの防御をさらに強化します。順風時の火力も十分で、攻守バランスの良い組み合わせです。
  • トコヨ: 対応カードの層が非常に厚くなり、相手の攻めをほぼ完封できます。相手に攻撃させてミオビキ航路で返す受け身の戦術が光ります。
  • ユリナ: 順風時のユリナの火力と合わせて圧倒的な攻撃力を発揮します。相手が攻めてくればミオビキ航路で返し、攻めてこなければユリナで押す二択が強力です。
  • オボロ: 設置で間合をコントロールしつつ、ハツミの風向き管理をサポートします。奇襲的な攻めも可能です。

苦手な相手

攻撃をせずにコントロールで勝負してくるメガミは苦手です。ミオビキ航路の圧力が効かず、順風にもなれないため、ハツミの強みが発揮しにくくなります。また、間合を極端に操作してくるメガミに対しては、風向きに関係なく不利な間合に押し込まれることがあります。

注意点

  • 風向きの判定を常に正確に把握すること。今のターンに間合が近づいたか遠ざかったかを覚えていないと最適なプレイができません
  • ミオビキ航路の逆風ループを成立させるにはコスト2の初回使用とイサナ海域(コスト4)の用意が必要。早めにフレアを確保しましょう
  • カラハリ灯台は順風/無風時に使うと自畏縮するため、逆風状態を維持してから使うのが基本
  • 上級者向けメガミのため、初心者は他のメガミで基本を学んでから触ることをおすすめします