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アイアンクラッド

アイアンクラッド

Ironclad

Embestida

Ataque|Común|ボディスラム
Valoración--pt
Embestida
Normal 1
Embestida
アタック
Normal Efecto

Inflige daño igual a tu Bloqueo.

Embestida+
Mejorada0
Embestida+
アタック
Efecto mejorado

現在のブロックと同じ値のダメージを与える。

Información básica

  • Tipo: Ataque
  • Coste: 1
  • Efecto: Inflige daño igual a tu Bloqueo.

Mejorada

  • Coste: 0
  • Efecto: Inflige daño igual a tu Bloqueo.

Valoración

Ataque cuyo daño iguala al Bloqueo actual del personaje. Mejorada, a coste 0, transforma cualquier pila de Bloqueo alto en daño con una eficiencia aplastante. La sinergia cumbre es con Barricada (mantiene el Bloqueo entre turnos): durante varios turnos acumulas defensa y luego la descargas de golpe. Con fuentes masivas de Bloqueo (Barrera de llamas, Impertérrito, Onda de hierro, Impenetrable…) es posible sacar 50-100+ de daño por 1 o 0 de energía. Es una finalizadora demoledora para mazos ya construidos.

Uso y posicionamiento

El plan ideal es desplegar Barricada y acumular Bloqueo durante varios turnos, para luego descargar una Embestida en pleno pico. Mejorada, a 0 coste, permite convertir el Bloqueo en daño sin gastar energía. Una buena secuencia es usar Impenetrable (30-40 de Bloqueo y gasto) el turno previo, mantenerlo con Barricada y al turno siguiente rematar con Embestida. Con Coloso y Garfio, cada ganancia de Bloqueo ya mete daño, y cierras con Embestida para rematar.

Cartas y reliquias afines

  • Barricada: poder que preserva el Bloqueo al inicio del turno. Es la compañera crítica de Embestida; permite acumular pilas durante varios turnos.
  • Impenetrable: habilidad a coste 2 que da 30-40 de Bloqueo y se gasta. Úsala, sostén con Barricada y remata con Embestida al turno siguiente.
  • Barrera de llamas: habilidad a coste 2 con 12-16 de Bloqueo y contraataque. Acumula Bloqueo y lo conviertes en munición para Embestida.
  • Coloso: poder que da daño al ganar Bloqueo. Cada subida de Bloqueo pega, y Embestida cierra con un golpe enorme.
  • Vestido carmesí: poder que al inicio del turno pierde PS y gana Bloqueo. Cada turno sube la pila automáticamente y Embestida pega más fuerte.

Prioridad de elección

  • Acto 1 temprano: baja. Sin fuentes de Bloqueo no saca daño.
  • Acto 1 tardío: media. Considerarla cuando empiecen a aparecer Barricada o proveedores de Bloqueo.
  • Acto 2 en adelante: alta (con Barricada). Finalizadora obligatoria en build defensiva/ofensiva.
  • Recompensa de jefe: depende del mazo. Sin Barricada su valor baja mucho.

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