
アイアンクラッド
Ironclad
No hay dolor
Normal 1Cuando una carta sea Agotada, gana 3 de Bloqueo.
Mejorada1Cuando una carta sea Agotada, gana 4 de Bloqueo.
Información básica
- Tipo: Poder
- Coste: 1
- Efecto: Cada vez que se gaste una carta, obtén 3 de Bloqueo.
Mejorada
- Coste: 1
- Efecto: Cada vez que se gaste una carta, obtén 4 de Bloqueo.
Valoración
Poder a coste 1 que da 3 de Bloqueo (mejorada 4) cada vez que se gasta una carta: el pilar defensivo de la build de gasto. En ese arquetipo se gasta varias veces por turno, así que apilar 9-16 o más de Bloqueo automático por turno es viable. Combinada con cartas de gasto como Contrato abrasador, Devastación, Espíritu inquebrantable, Tambor de batalla o Char se obtiene una defensa extremadamente estable. En la build de gasto no hay que separar ataque y defensa: cada gasto suma Bloqueo. Prioridad de elección alta como poder emblema del arquetipo.
Uso y posicionamiento
Úsala en mazos con muchos disparadores de gasto para que cada turno se apile Bloqueo automático. Con Tambor de batalla (gasta la carta superior del mazo al inicio del turno), cada turno se genera 3-4 de Bloqueo sin esfuerzo. Con Bocanada (gasta todas las no-Ataques de la mano), en un solo turno puedes sumar 15-24 de Bloqueo. También funciona muy bien montar Barricada para arrastrar el Bloqueo de No hay dolor turno tras turno. Al gastar Aullido lejano, No hay dolor también se dispara. Con Coloso sobre la mesa, ese Bloqueo se transforma en daño y tienes ataque y defensa unificados.
Cartas y reliquias afines
- Tambor de batalla: poder que gasta la carta superior del mazo al inicio del turno. Duo estándar del gasto: cada turno se gana Bloqueo de No hay dolor sin pulsar nada.
- Bocanada: habilidad que gasta todas las no-Ataques de la mano para ganar Bloqueo. Apila cantidades masivas junto a No hay dolor.
- Contrato abrasador: habilidad que gasta una carta y roba. Consigue Bloqueo y cartas mientras gastas.
- Barricada: poder que mantiene el Bloqueo. Acumula el Bloqueo de No hay dolor a través de los turnos.
- Coloso: poder que inflige daño al ganar Bloqueo. El Bloqueo de No hay dolor se convierte directamente en daño.
Prioridad de elección
- Acto 1 temprano: media. Aunque aún tengas pocas piezas de gasto, su coste 1 facilita meterla.
- Acto 1 tardío: alta. Cuando las cartas de gasto aumentan, asegurar esta defensa es crítico.
- Acto 2 en adelante: máxima. Pilar defensivo de la build de gasto junto con Abrazo oscuro.
- Recompensa de jefe: alta. En jefes largos funciona como fuente constante de Bloqueo.
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