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ビルドガイドについて

このガイドでは各キャラクターの主要ビルドと、それを動かすためのキーカード・レリック・弱点と対策を解説する。ビルドはあくまで「方向性の目安」であり、ランごとに提示されるカードが違うため、柔軟に変化させることが重要。


アイアンクラッド(Ironclad)

高HPと自然回復を持つ近接戦士。最も扱いやすく初心者向け。主なビルドは3種類。


ビルド1: 筋力(Strength)スケールビルド — Sランク

最も安定している主流ビルド。ターンごとに筋力を積み上げ、後半に強力な多段攻撃で圧倒する。

コンセプト: Demon FormやLimit Breakで毎ターン筋力を増やし、Whirlwindや多段アタックでダメージを爆発的に増加させる。筋力10以上+Limit Break1回で大半のボスを2〜3ターンで仕留められる。

キーカード:

カード 役割
Demon Form(悪魔の形態) 毎ターン筋力+2(強化後+3)の永続パワー。このカードがあるとダメージが雪だるま式に増える
Limit Break(限界突破) 筋力を2倍にする。強化すると消耗しなくなり毎ターン使えるようになる
Whirlwind(旋風刃) Xコスト×全体攻撃。筋力が高いほど総ダメージが跳ね上がる
Heavy Blade(大剣) 基本ダメージ+筋力×3の強力な単体アタック
Inflame(燃焼) 筋力+2のパワー。手軽に筋力を積める

おすすめレリック:

  • Vajra: 毎ターン開始時に筋力+1。無条件の永続強化
  • Ruined Helmet: 毎ターンカード1枚を無料でドロー
  • Paper Phrog: 脆弱付与時のダメージ倍率増加

立ち回り: Act1はWhirlwindや攻撃カードを集め不要カードを除去する。Act2でDemon Formを入手したらLimit Breakと組み合わせる。Act3ではHPを節約しつつDemon Formで毎ターン筋力を積んで一気にボスを倒す。

弱点と対策: 序盤の筋力が乗る前は火力不足になりやすい。Inflameを2〜3枚採用するか、Angerで攻撃回数を確保することで補う。


ビルド2: バリケード(Barricade)ブロックビルド — Aランク

ブロックを溜め続けてBody Slamで大ダメージを与える防御型ビルド。

コンセプト: Barricadeでブロックがターン終了時に消えなくなり、毎ターンのブロックが積み重なる。Body Slamは「現在のブロック量=ダメージ」で攻撃するため、ブロックが攻撃になる。

キーカード:

カード 役割
Barricade(防壁) ブロックがターン終了時に消えなくなる。このビルドのコア
Body Slam(ボディスラム) 現在のブロック値と同量のダメージを与える。強化で消耗しなくなる
Juggernaut(ジャガーノート) ブロックを得るたびに敵に5ダメージ。ブロック行動が直接攻撃になる
Entrench(塁壁) 現在のブロックを2倍にする。スパイクターンを作れる
Shrug It Off(受け流す) 低コストで手軽なブロック源

おすすめレリック:

  • Anchor: ターン1に10ブロック。序盤から機能する
  • Horn Cleat: 第2ターンに14ブロック。Anchorと重ねると序盤が固い
  • Calipers: 毎ターン終了時に25ブロックを残す(Barricadeが不要になることも)

立ち回り: Barricadeを早期に入手することが最優先。その後ブロック源を集め、Body Slamでフィニッシュできる体制を整える。

弱点と対策: Barricade未入手時はただのブロックデッキになる。Act1〜2のショップでの購入も視野に入れる。ブロック貫通攻撃には無力なため、Whirlwindやアタックも1〜2枚残しておく。


ビルド3: エグゾースト(Exhaust)ビルド — Sランク

CorruptionでスキルをExhaustさせ、Feel No PainとDark Embraceで爆発的なドロー&ブロックを生み出すビルド。

コンセプト: Corruptionはすべてのスキルカードのコストをゼロにするが、使用時にExhaustさせる。Feel No PainはExhaust毎にブロックを獲得し、Dark EmbraceはExhaust毎に1ドロー。この3点セットが揃うと、スキルが次々と消費されながらブロックとドローが爆発的に積み重なる。

キーカード:

カード 役割
Corruption(腐敗) スキルコストを0にする代わりにExhaustさせる。このビルドの核心
Feel No Pain(痛みを感じない) Exhaust時にブロック+4(強化後+6)。防御の要
Dark Embrace(暗黒の抱擁) Exhaust時に1ドロー。手札が途切れなくなる
True Grit(真の勇気) カードを1枚Exhaustして4ブロック。Corruption前でも単独で機能する
Burning Pact(燃焼の契約) カードを1枚Exhaustして2ドロー。エンジンの潤滑油

おすすめレリック:

  • Dead Branch: Exhaustするたびにランダムなカードを1枚追加。無限のカード供給源になる
  • Charon's Ashes: Exhaust時に全敌に3ダメージ。攻撃を兼ねられる
  • Strange Spoon: Exhaustのカードが50%の確率で捨て札に戻る。デッキを枯らさない

立ち回り: Act1でFeel No PainとTrue Gritを集めておく。Corruptionを入手するまでは単独でも機能する。CorruptionはAct2のショップ・エリート報酬を積極的に狙う。Corruptionを置く前に必ずFeel No PainかDark Embraceのどちらかを確保すること。

弱点と対策: Corruption単体では機能しない。Feel No Pain/Dark EmbraceなしにCorruptionを使うとスキルが全消滅するだけ。序盤にExhaust受け皿を整えてからCorruptionを起動すること。


サイレント(Silent)

毒とシブを軸にした戦術系キャラ。3つの主要ビルドがある。


ビルド1: シブ(Shiv)ビルド — Aランク

0コストの連続攻撃で圧倒するビルド。Act1から機能する速度型。

コンセプト: Shiv(0コスト小型アタック)を大量に生成し、Accuracyで各Shivのダメージを増幅。Accuracyを3〜4枚積むとShiv1枚で16ダメージ以上になる。0コストなのでデッキが薄いほど毎ターン大量のShivを打てる。

キーカード:

カード 役割
Infinite Blades(無限の刃) 毎ターンShiv1枚を手札に追加するパワー
Blade Dance(刃の舞) Shiv3枚を手札に追加
Accuracy(正確さ) Shivのダメージ+4。複数枚積むほど爆発的に強くなる
After Image(残像) カードを使うたびにブロック+1。Shivスパムで防御も兼ねる
Storm of Steel(鋼鉄の嵐) 手札のカードをすべてShivに変換し1ドロー

おすすめレリック:

  • Shuriken: ターン中にアタック3回でこちらの筋力+1
  • Kunai: ターン中にアタック3回でこちらの敏捷性+1
  • Ornamental Fan: ターン中にアタック3回で4ブロック獲得

弱点と対策: 単体攻撃に偏るため複数の敵を相手にするときは効率が落ちる。Blade Danceを優先して全体ダメージを確保すること。


ビルド2: 毒(Poison)ビルド — Aランク

毒を積み重ねてCatalystで爆発させる長期戦型ビルド。

コンセプト: 毒を大量に積み、Catalyst(毒を2倍にする)でワンターンキルを狙う。Burstと組み合わせることで同ターン内に2枚スキルを使え、Catalyst2枚発動でとんでもない毒量になる。

キーカード:

カード 役割
Deadly Poison(猛毒) 毒を5スタック付与(強化で7)
Noxious Fumes(有毒の煙) ターン開始時に毒+2を自動付与するパワー
Catalyst(触媒) 敵の毒スタックを2倍にする。このビルドの切り札
Burst(爆発) 次のスキル2回発動。Catalystを2枚打てるようになる
Poisoned Stab ダメージ+毒付与のシンプルなコンボ要員

おすすめレリック:

  • Snecko Skull: 毒付与時に追加+1スタック。毎ターンの毒ダメージが継続的に増える
  • Spiral Darts: 毒スタックに比例してダメージ増加

弱点と対策: 序盤の毒が積み上がるまでに受けるダメージが多い。ブロックカードを序盤から優先的に採用し、毒が機能するまでの被ダメを抑える。免疫持ちの敵には効かないため、毒以外の攻撃手段を1〜2枚残しておく。


ビルド3: Sly(スライ)ディスカードビルド — Aランク

手札から捨てると自動発動する「Sly」キーワードを活用する上級ビルド。

コンセプト: SlyはSTS2固有の新キーワード。「手番中に手札から捨てられたとき、無料で発動する」という効果。Tools of the TradeやAcrobaticsでドローしつつ捨てることでSlyカードが連鎖する。Tactician(捨てると+1エナジー)とUntouchable(捨てるとブロック獲得)が特に強力。

キーカード:

カード 役割
Tools of the Trade(貿易の道具) 毎ターン1ドロー+1捨て。Slyカードの毎ターン保証トリガー
Tactician(戦術家) 捨てられると+1エナジー獲得。エナジー源になる
Acrobatics(曲芸) 3枚捨てて1ドロー。複数のSlyを同時トリガー
Calculated Gamble(賭け) 手札を全部捨てて引き直し。大量のSlyを一気にトリガー
Abrasive(研磨) 捨てると敏捷+1と棘4付与。防御と受動ダメージを同時に確保

おすすめレリック:

  • Tingsha: 捨てるたびに敵に3ダメージ。捨て毎に受動ダメージ
  • Tough Bandages: 捨てるたびにブロック+3。受動防御の主要源

立ち回り: デッキをとにかく薄くしてサイクルを速める。Act1でStrikeを優先除去。Act2でTools of the Tradeを入手できると安定する。Tactician2〜3枚でほぼ無限エナジーになる。

弱点と対策: 特定のSlyカードがなければ捨て行動がただの手札消費になる。Slyカードを5〜6枚以上確保するまでは捨てを強要する動きを控える。


ディフェクト(Defect)

オーブを操る魔法使い系。フォーカスを上げることがすべてのビルドで重要。STS2ではフォーカスは永続ではなく一時的な上昇になった点に注意。


ビルド1: クロウ(Claw)ビルド — Sランク

オーブを完全に無視し、0コストのアタックを連打してClawのダメージを積み上げるビルド。現環境で最強のディフェクト型。

コンセプト: Claw(0コスト、3ダメ)を使うたびにデッキ内すべてのClawのダメージが+2される。FTL・Beam Cell・Go for the Eyes・Hologram+など0コストアタックでデッキを埋め、All for One(捨て札の0コストカードを全部プレイ)でフィニッシュ。

キーカード:

カード 役割
Claw(クロウ) 0コスト3ダメ、使うたびに全Clawが+2。デッキに4〜6枚積む
All for One(みんなのために) 捨て札の0コストカードをすべてプレイ。1ターンで大量のClawを打てる
FTL 0コストアタック。1枚目のカードなら3枚ドロー
Hologram+(強化済み) 0コストで捨て札から1枚回収+ドロー
Go for the Eyes 0コストアタック+弱体付与

おすすめレリック:

  • Frozen Eye: 山札の順番が見える。All for Oneのタイミングを最適化できる
  • Inserter: 2ターンに1回オーブを自動追加。Clawに集中しながら受動オーブ効果も得られる
  • Data Disk: 最初のフォーカス+1。Clawと無関係だが汎用的に強い

立ち回り: Act1から0コストアタックを優先採用。オーブカードは一切取らない。Clawが3〜4枚揃えばAct2で加速する。All for Oneは1枚で十分。

弱点と対策: オーブが完全にないため受動ブロックがゼロ。FrostまたはSkillのブロックカードを数枚残す必要がある。特にAct2のElite戦で被ダメが大きくなりやすい。


ビルド2: ライトニング(Lightning)オーブビルド — Aランク

Lightningオーブを連鎖させてダメージを出す攻撃型ビルド。

キーカード:

カード 役割
Defragment(最適化) フォーカス+1(強化後+2)。全オーブの効果を底上げ
Voltaic(電流) ターン中のLightningチャネル数と同量のLightningを追加チャネル
Multi-Cast(一斉放電) オーブを複数回発動。Lightningビルドの最大火力源
Electrodynamics Lightningオーブが全体に当たるようになる。複数敵に最強
Synchronize(同期) 4種類すべてのオーブが揃っているターンにフォーカス+8(一時的)

おすすめレリック:

  • Inserter: 2ターンに1回オーブを自動追加
  • Runic Capacitor: オーブスロット+3。一度に多くのLightningを保持できる

弱点と対策: 単体火力が安定しない。EliteやボスにはElectrodynamicsの全体攻撃が逆に非効率になることがある。Multi-Castを保険として常に手札に維持する。


ビルド3: ダーク(Dark)オーブ執行ビルド — Aランク

Darkオーブにエナジーを蓄積させてワンショットを狙うビルド。

キーカード:

カード 役割
Dark Shackles ダークオーブをEvoke。スロットにいる間蓄積したエナジー分のダメージを単体に与える
Doom and Gloom(暗鬱) Darkオーブをチャネルしつつ全体にダメージ
Runic Dome(ルーンドーム) 敵のインテントが見えなくなるが毎ターン+1エナジー。Darkビルドで特に強力
Creative AI 毎ターンランダムなパワーカードを手札に追加。コンボの拡張性が広がる

弱点と対策: Darkオーブが溜まるまで攻撃手段が少ない。序盤はFrostでブロックを積みながら時間を稼ぐ。Darkが1つしかスロットにないと蓄積が遅いため、オーブスロットを増やすレリックが刺さる。


ネクロバインダー(Necrobinder)

ミニオンを召喚・犠牲にする独自スタイル。2つの固有システム(DoomとSoul)を活用する。


ビルド1: ソウル(Soul)スケールビルド — Sランク

Soulカードでドローを爆発させ、Hauntで大量ダメージを積み上げる最速ビルド。

コンセプト: SoulはネクロバインダーのExhaustカードで、プレイすると2ドローする。Haunt(Soulをプレイするたびにランダムな敵に6ダメージ)と組み合わせると、1ターンに4〜6枚のSoulを連鎖させてドロー+大量ダメージを同時に生む。ターン5〜6には1ターン100ダメージ超えが現実的。

キーカード:

カード 役割
Capture Spirit(霊魂捕獲) 1コストでSoul3枚生成。最も効率の良いSoul生産源
Grave Warden(墓守) 1コストでSoul1枚+ブロック。ブロックも兼ねる
Dirge(悲歌) Xコスト分のSoulを生成+OstyのHP増加
Haunt(憑依) Soulをプレイするたびにランダムな敵に6ダメージ。このビルドの勝利条件
Soul Storm(霊魂嵐) 捨て札のSoul数×2ダメージ。フィニッシュ補助

おすすめレリック:

  • Undying Sigil(不死の印): ショップで必ず購入推奨。HPが10以下になると1度だけHP1で生き残る
  • Bone Flute(骨の笛): Ostyが攻撃するたびにブロック+2
  • Bookmark: Retain持ちのカードのコストを-1。手札管理を助ける

立ち回り: Act1はSoul生産カードとHauntを最優先で取る。Hauntなしにはただのドローデッキになるため、Hauntが引けないランは次点のDoomビルドに切り替える。OstyのHPをDirgeで確保しながらSoulサイクルを回す。

弱点と対策: Haunt未入手時は完全に機能不全になる。Hauntが見つかるまでは後述のDoomビルドと並走できる形でデッキを組む。ダメージが遅れがちなため序盤はブロック源を厚めに確保する。


ビルド2: Doom処刑ビルド — Aランク

DoomスタックでHPを参照した即死を狙う独特なキルメカニクス。

コンセプト: 敵にDoomを積み上げ、Doomが残HP以上になるとターン終了時に即死。ボスにも適用されるため、Doom発動時の残HPを調整しながら一気に処刑する。

キーカード:

カード 役割
Scourge(鞭打ち) Doom付与+ドロー
No Escape(逃げ場なし) Doom+10、さらに10Doom毎に+5追加。Doomの主要スタッカー
End of Days(世界の終わり) Doom29付与+「Doom以上のHPの敵を即死」。単体フィニッシャー
Borrowed Time(借りた時間) 自分にDoom+3、+1エナジー獲得。コストほぼゼロでエナジーを稼ぐ
Blight Strike Doomを積みながらブロックも稼ぐ

おすすめレリック:

  • Ivory Tile(象牙のタイル): Osty関連を強化(Annihilationエポック報酬)
  • Bone Flute(骨の笛): Ostyが攻撃するたびにブロック+2

立ち回り: Borrowed TimeはDoom3を自分に付与するが、自分へのDoomは容易に管理できる。No EscapeとEnd of Daysが揃えばボスも瞬殺できる。ただしEnd of Daysを打つ前に敵のHPをDoom以下に削っておく必要がある点に注意。

弱点と対策: Doomを積むだけでは即死しないため、「敵HPをDoomスタック以下まで削る」か「End of Daysで一発逆転」かのどちらかの詰め方が必要。Act2以降の雑魚はDoomが溜まる前に処理できるため、通常攻撃との両立が重要。


リージェント(Regent)

スター(Stars)リソースを管理しながら大技を繰り出す上級キャラ。2つのフォームを使い分ける。


ビルド1: ソブリンブレード(Sovereign Blade)ビルド — Sランク

フォージでSovereign Bladeを強化し、単体への超火力を叩き込むビルド。

コンセプト: Sovereign Bladeはフォージを重ねるたびにダメージが増え続けるアタックカード。デッキをできる限り薄くして毎ターンSovereign Bladeを引き込み、1枚で敵を一撃で仕留める。Masterworkがフォージ効率最高(+8ダメージ、強化後+11)。

キーカード:

カード 役割
Sovereign Blade(君主の剣) フォージ毎にダメージ増加。このビルドの核心
Masterwork(傑作) フォージ+8ダメージ(強化後+11)。最高効率のフォージカード
Retrieval(回収) Sovereign Bladeを捨て札から手札に戻す。毎ターン引ける状態を作る
ブロックカード数枚 攻撃に偏りやすいためブロック源を必ず確保

おすすめレリック:

  • Crown of Stars: スタート時Stars+3。フォームの最初の動きを加速
  • Astrolabe(渾天儀): デッキのカードをアップグレード。Sovereign Bladeの品質を上げる

立ち回り: Stars生成かForgeの二択をAct1中に決める。Sovereign BladeビルドはForge優先。デッキを薄くすることがSovereign Bladeを毎ターン引ける唯一の方法。不要カードを積極的に除去する。

弱点と対策: デッキが薄すぎると防御が脆くなる。ブロックカードを最低2〜3枚は確保する。AoEが完全にないため複数敵には別途対応手段が必要。


ビルド2: スターエンジン(Star Engine)ビルド — Aランク

Stars生成カードを連射してStar消費の大技を連発するビルド。

コンセプト: Stars(第2のエナジープール)を大量に生成し、消費型大技で一撃必殺を狙う。Starsを蓄積するフェーズと放出するフェーズを明確に切り替えることが重要。

キーカード:

カード 役割
Solar Strike(太陽の一撃) Stars生成+攻撃。Stars生産源として優秀
Gather Light(光を集める) Stars+2生成。低コストで効率よく貯められる
Lunar Pastry(月のお菓子) 毎ターン自動Stars+1。受動生成源として強力
Astral Pulse(星脈波動) 大量のStarsを消費してボスを一撃
Particle Wall(粒子の壁) Starsを消費してブロックに変換。防御にも使える

おすすめレリック:

  • Crown of Stars: スタート時Stars+3で最初のターンから大技が狙える
  • Meteor Strike: 一定数のStars消費で追加ダメージ

立ち回り: Stars生成とStars消費の比率を常に意識する。Stars消費カードを使うターンを事前にプランニングし、そのターンまでに十分なStarsを確保しておく。Act2以降は両フォームの切り替えタイミングを計画的に管理する。

弱点と対策: Stars蓄積中のターンは攻撃が手薄になる。Particle Wallなどでブロックに転用できる選択肢を持っておく。Stars生成源なしにStars消費カードだけ取ると完全機能不全になるため、生成と消費の比率は3:1を目安にする。


キャラクター別難易度と向いているプレイヤー

キャラクター 推奨ビルド 難易度 向いている人
アイアンクラッド 筋力 / Exhaust ★☆☆☆☆ すべての人、特に初心者
サイレント Shiv / 毒 ★★★☆☆ コンボを楽しみたい人
ディフェクト Claw / Lightning ★★★☆☆ リソース管理が好きな人
ネクロバインダー Soul / Doom ★★★★☆ ユニークなメカニクスを楽しみたい人
リージェント Sovereign Blade ★★★★★ 上級者・マルチリソース管理が得意な人

キャラクター共通の強力なレリック

どのキャラでも価値が高い汎用レリック。

レリック 効果 コメント
Philosopher's Stone 毎ターン+1エナジー、全敵に+1筋力デバフ エナジー増加は最強クラス
Runic Pyramid ターン終了時に手札を捨てない コンボデッキに革命的
Snecko Eye 毎ターン2枚追加ドロー、カードコストがランダム化 ハイリスクハイリターン
Black Star エリートが通常報酬に加えてレリックを追加ドロップ エリートを積極的に狙えるようになる
Odd Mushroom 最大HP+14、筋力-1 HP増加で生存率大幅向上

最新パッチでカードのバランスが変わっている可能性があります。アップデート情報はパッチノートを参照してください。 :::

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About This Guide

This guide covers the main build archetypes for each character — key cards, relics, weaknesses, and how to play around them. Builds are directional starting points. Every run offers different cards, so flexibility is essential. Don't force a build; build around what the run offers.


Ironclad

High HP, built-in self-healing. The most forgiving character. Three primary builds.


Build 1: Strength Scaling — S-Tier

The most consistent Ironclad archetype. Stack Strength every turn, then close with multi-hit attacks that scale with each point.

Core Concept: Use Demon Form and Limit Break to build Strength exponentially. Heavy Blade and Whirlwind multiply every Strength point across each hit. The win condition is 10+ Strength with one or two Limit Break activations — most bosses fold in two to three Heavy Blade swings after that.

Key Cards:

Card Role
Demon Form +2 Strength per turn (+3 upgraded). Alone, this wins games given enough time
Limit Break Double current Strength. Upgraded: no longer Exhausts — repeat every turn
Whirlwind X-cost, hits all enemies X times. Devastates with high Strength
Heavy Blade Single target with Strength ×3 multiplier — primary finisher once scaling is up
Inflame Easy Power that gives +2 Strength immediately

Key Relics:

  • Vajra: +1 Strength at the start of each combat — unconditional permanent value
  • Ruined Helmet: Draw 1 extra card each turn for free
  • Paper Phrog: Increases the Vulnerable damage multiplier

Gameplan: Act 1 — collect attacks and prioritize card removal. Act 2 — find Demon Form and pair it with Limit Break. Act 3 — let Demon Form snowball; close before the boss can respond.

Weaknesses: Low damage before Strength is established. Add 2–3 Inflame early or use Anger for extra attack volume to bridge the gap.


Build 2: Barricade Block — A-Tier

A defensive build where your Block becomes your damage source.

Core Concept: Barricade prevents Block from expiring at turn end. Each turn you stack more. Body Slam converts current Block into damage — defense and offense in a single card.

Key Cards:

Card Role
Barricade Block no longer expires. The engine
Body Slam Deals damage equal to current Block. Upgraded: no longer Exhausts
Juggernaut Deals 5 damage whenever you gain Block
Entrench Doubles your current Block — creates spike turns
Shrug It Off Cheap, reliable Block source

Key Relics:

  • Anchor: 10 Block on turn 1 — immediate value
  • Horn Cleat: 14 Block on turn 2 — stacks with Anchor for an early wall
  • Calipers: Retains 25 Block at turn end — partially replaces Barricade if found first

Weaknesses: Without Barricade the build is just a slow Block deck. Prioritize finding it in Act 1–2 Shops. Block-piercing attacks bypass the defense entirely — keep 1–2 attacks to deal with those threats.


Build 3: Exhaust — S-Tier

Use Corruption to make all Skills free (but they Exhaust), then feed Feel No Pain and Dark Embrace for explosive Block and draw.

Core Concept: Corruption zeros out all Skill costs but forces them to Exhaust on play. Feel No Pain generates Block per Exhaust, Dark Embrace draws per Exhaust. Together these three cards turn every Skill in your hand into simultaneous Block and card draw — the turn loops until hand and deck run dry.

Key Cards:

Card Role
Corruption Skills cost 0 but Exhaust. The engine's core — do not play without support in hand
Feel No Pain +4 Block per Exhaust (+6 upgraded) — the defensive payoff
Dark Embrace Draw 1 per Exhaust — the draw engine
True Grit Exhaust 1 card, gain 4 Block — works independently before Corruption
Burning Pact Exhaust 1 card, draw 2 — lubricates the engine

Key Relics:

  • Dead Branch: Gain a random card whenever you Exhaust — infinite supply through the loop
  • Charon's Ashes: Deal 3 damage to all enemies per Exhaust — turns every loop tick into offense
  • Strange Spoon: 50% chance Exhausted cards return to discard instead — prevents deck death

Gameplan: In Act 1, pick up Feel No Pain and True Grit early — they work independently. Find Corruption in Act 2 from Shops or Elite rewards. Never activate Corruption without at least one payoff piece already in hand.

Weaknesses: Corruption alone does nothing. Playing it without Feel No Pain or Dark Embrace just burns all your Skills for zero value. Set up the payoff cards first.


Silent

Tactical character built around Poison, Shivs, and the STS2-exclusive Sly discard archetype.


Build 1: Shiv — A-Tier

0-cost attack spam that comes online immediately in Act 1.

Core Concept: Generate large numbers of 0-cost Shivs each turn. Stack 3–4 Accuracy and each Shiv deals 16+ damage before Strength. The thinner the deck, the more Shivs you see per turn.

Key Cards:

Card Role
Infinite Blades Power: add 1 Shiv to hand each turn — passive generation
Blade Dance Add 3 Shivs to hand
Accuracy +4 damage to every Shiv — the damage multiplier
After Image Gain 1 Block per card played — Shiv spam becomes a defensive engine
Storm of Steel Convert entire hand to Shivs + draw 1

Key Relics:

  • Shuriken: 3 attacks in a turn → +1 Strength permanently
  • Kunai: 3 attacks in a turn → +1 Dexterity permanently
  • Ornamental Fan: 3 attacks in a turn → 4 Block

Weaknesses: Weak AoE against multi-enemy encounters. Prioritize Blade Dance for wider Shiv spread. Against enemies with Block-scaling abilities, raw Shiv spam can stall.


Build 2: Poison — A-Tier

Stacking damage-over-time that culminates in a Catalyst detonation.

Core Concept: Stack Poison heavily over multiple turns, then detonate with Catalyst (doubles all Poison stacks). Combine with Burst to fire two Catalysts in the same turn for exponential scaling.

Key Cards:

Card Role
Deadly Poison Apply 5 Poison (+7 upgraded) — primary stacker
Noxious Fumes Power: apply +2 Poison at turn start automatically
Catalyst Double all Poison on target. The win condition
Burst Next Skill plays twice — enables double-Catalyst in one turn
Poisoned Stab Damage + Poison in one card — efficient filler

Key Relics:

  • Snecko Skull: Applying Poison adds +1 extra stack — all Poison sources scale up
  • Spiral Darts: Damage scales with enemy's Poison stacks

Weaknesses: Takes time to set up — you take damage while Poison stacks accumulate. Include block cards early to bridge the gap. Immune enemies make this build useless; keep 1–2 non-Poison attacks for those cases.


Build 3: Sly Discard — A-Tier

An STS2-exclusive archetype based on the Sly keyword — cards that play for free when discarded from hand during your turn.

Core Concept: Sly cards trigger for free when discarded. Tactician generates Energy on discard, Untouchable generates Block, and Abrasive gives Dexterity plus Thorns. Tools of the Trade forces one draw + one discard every turn, guaranteeing a Sly trigger each turn. A mature Sly deck generates 8–10+ free card plays per turn.

Key Cards:

Card Role
Tools of the Trade Power: draw 1, discard 1 per turn — the primary Sly enabler
Tactician Sly: gain +1 Energy — the Energy source that funds further plays
Acrobatics Discard 3, draw 1 — triggers multiple Sly cards simultaneously
Calculated Gamble Discard entire hand, redraw — mass Sly trigger
Abrasive Sly: +1 Dexterity + 4 Thorns — passive defense and damage

Key Relics:

  • Tingsha: Deal 3 damage to all enemies per discard — passive offense from every trigger
  • Tough Bandages: +3 Block per discard — the primary passive defense source

Gameplan: Thin the deck aggressively — remove Strikes at the first available opportunity. Find Tools of the Trade in Act 2 for consistent triggers. Stack 2–3 Tactician copies for near-infinite Energy.

Weaknesses: Without enough Sly cards, discarding just wastes cards. Don't force mass-discard plays until you have 5–6 Sly cards in the deck. Cycling too fast without Sly density generates nothing.


Defect

Orb-channeling character. In STS2, Focus is temporary rather than permanent — spike turns rather than permanent stacking. Stacking orb cycling speed matters more than raw Focus.


Build 1: Claw — S-Tier

Ignores Orbs entirely and is the Defect's strongest current archetype. Commit fully — mixing Claw and Orbs kills both.

Core Concept: Claw (0-cost, 3 damage) permanently increases the damage of all Claws in your deck by 2 every time you play it. Fill the deck with 0-cost Attacks, then use All for One to replay everything in your discard for a kill turn.

Key Cards:

Card Role
Claw 0-cost, 3 damage — every play permanently buffs all Claws by 2. Run 4–6 copies
All for One Play all 0-cost cards from discard pile — the finisher turn
FTL 0-cost attack; first card played draws 3 — massive cycle
Hologram+ (upgraded) 0-cost: retrieve a card from discard + draw — enables consistent All for One setup
Go for the Eyes 0-cost attack + Weak debuff — passive offense

Key Relics:

  • Frozen Eye: See the deck's order — optimize All for One timing precisely
  • Inserter: Auto-channel one Orb every 2 turns — passive effect without needing Orb cards
  • Data Disk: +1 Focus at combat start — generic value

Gameplan: Prioritize 0-cost Attacks from Act 1. Take zero Orb cards. With 3–4 Claws assembled, the deck accelerates in Act 2. One All for One copy is sufficient.

Weaknesses: No Orbs means zero passive Block. Keep a few Frost or Skill-based Block cards. Act 2 Elites can be punishing without a defensive floor.


Build 2: Lightning Orb — A-Tier

Chain Lightning Orbs for consistent, scalable damage.

Key Cards:

Card Role
Defragment +1 Focus (+2 upgraded) — amplifies all Orbs; top priority in any Defect run
Voltaic Channel Lightning equal to Lightning channeled this combat
Multi-Cast Evoke Orbs multiple times — damage ceiling for this build
Electrodynamics Lightning Orbs hit all enemies — game-ending on multi-enemy fights
Synchronize +8 temporary Focus when all four Orb types are active

Key Relics:

  • Inserter: Auto-channel 1 Orb per 2 turns
  • Runic Capacitor: +3 Orb slots — hold more Lightning simultaneously

Weaknesses: Inconsistent single-target damage. Electrodynamics can be inefficient against solo bosses. Keep Multi-Cast in hand as a burst option when needed.


Build 3: Dark Orb Execute — A-Tier

Charge Dark Orbs over multiple turns, then Evoke for massive single-target burst.

Key Cards:

Card Role
Dark Shackles Evoke Dark Orb — deals damage equal to all Energy it stored in the slot
Doom and Gloom Channel Dark + deal damage to all enemies
Runic Dome +1 Energy per turn (drawback: enemy intents hidden) — exceptional Dark fuel
Creative AI Add a random Power to hand each turn — flexible combo extension

Weaknesses: Slow start — little offense until Dark charges. Use Frost Orbs to stall while charging. Without extra Orb slots, a single Dark slot charges slowly; prioritize Orb-expanding relics.


Necrobinder

Minion-driven playstyle with two primary mechanics: Souls and Doom.


Build 1: Soul Scaling — S-Tier

The fastest and most powerful Necrobinder archetype. Generate Souls to chain-draw, then Haunt converts every Soul play into direct damage.

Core Concept: Souls are 0-cost Exhaust cards that draw 2 cards when played. Haunt deals 6 damage to a random enemy per Soul played. Combine Capture Spirit and Dirge to flood your hand with Souls, then chain 4–6 Souls per turn for 24–36 damage while drawing into more Souls. By turns 5–6 against bosses, this routinely deals 100+ damage per turn.

Key Cards:

Card Role
Capture Spirit 1 energy, create 3 Souls — the highest-efficiency Soul generator
Grave Warden 1 energy, create 1 Soul + gain Block — dual-purpose filler
Dirge X energy, create X Souls + increase Osty's HP
Haunt When you play a Soul, deal 6 damage to a random enemy — the win condition
Soul Storm Deal damage equal to 2× Souls in exhaust — finisher supplement

Key Relics:

  • Undying Sigil: Near-mandatory Shop purchase — survive to 1 HP once per combat
  • Bone Flute: +2 Block whenever Osty attacks
  • Bookmark: Retained cards cost 1 less — hand management support

Gameplan: Prioritize Soul generation cards and Haunt above all else in Act 1. Haunt without Souls is useless; Souls without Haunt are just a draw engine. If Haunt doesn't appear, pivot to the Doom build. Use Dirge to grow Osty's HP while churning Souls.

Weaknesses: Without Haunt the build is entirely non-functional as a damage source. Until Haunt is secured, build in parallel toward Doom so the run isn't lost. Early combats can be slow — take extra Block sources to survive until the engine is online.


Build 2: Doom Execution — A-Tier

Stack Doom on enemies and trigger instant kills when their HP reaches or falls below their Doom count.

Core Concept: Doom is a death mark — when an enemy's HP is at or below their Doom stacks at end of their turn, they die immediately. Stack Doom rapidly and sync the execution timing. Effective on bosses.

Key Cards:

Card Role
Scourge Apply Doom + draw — efficient setup
No Escape Apply Doom 10; +5 per 10 existing Doom — escalating stacker
End of Days Apply Doom 29, instantly kill any enemy at or below their Doom count
Borrowed Time Apply Doom 3 to yourself, gain +1 Energy — near-free Energy source
Blight Strike Apply Doom while gaining Block — multifunctional filler

Key Relics:

  • Ivory Tile: Core Osty-enhancing relic (Annihilation Epoch reward)
  • Bone Flute: +2 Block per Osty attack

Gameplan: Borrowed Time applies Doom 3 to yourself — self-Doom is easily managed and the Energy gain is worth it. The ideal close is No Escape → End of Days to execute most bosses. Before End of Days, damage the enemy down close to your current Doom stack.

Weaknesses: Doom stacking alone doesn't kill — you must either damage the enemy below Doom count or use End of Days for the direct execute. In Act 2 standard enemies die before Doom stacks matter; keep direct attack cards alongside the Doom package.


Regent

Dual-resource management character. Balance Energy and Stars across two form mini-decks. Core decision: choose Stars or Forge at the start of the run — mixing both kills the run.


Build 1: Sovereign Blade — S-Tier

Forge the Sovereign Blade repeatedly, then use it as the run's single win condition.

Core Concept: Sovereign Blade gains permanent damage every time it's Forged. Trim the deck to its minimum, Retrieve the Blade back to hand each turn, and delete enemies in one swing. Masterwork is the highest-value single Forge card (+8 damage, +11 upgraded).

Key Cards:

Card Role
Sovereign Blade The win condition — gains damage permanently per Forge
Masterwork +8 damage per Forge (+11 upgraded) — highest Forge efficiency
Retrieval Return Sovereign Blade from discard to hand — ensures every-turn access
Block cards (2–3) The deck skews attack-heavy — Block is mandatory to survive

Key Relics:

  • Crown of Stars: Start combat with 3 Stars — accelerates form transitions
  • Astrolabe: Upgrade cards in deck — improves Sovereign Blade quality directly

Gameplan: Decide Forge over Stars by the end of Act 1. Remove cards aggressively — a thin deck is the only way to guarantee Sovereign Blade in hand every turn. Never split focus between Forge and Stars.

Weaknesses: Extremely thin deck means brittle defense. Always maintain 2–3 Block cards minimum. No AoE means multi-enemy rooms require a separate plan.


Build 2: Star Engine — A-Tier

Generate Stars continuously with low-cost generation cards, then spend on devastating big-cost abilities.

Core Concept: Stars are Regent's second resource, generated by specific cards and spent by others. Lunar Pastry provides free passive Star generation each turn. The win condition is aligning a high-Energy turn with a high-Stars turn to fire Astral Pulse or equivalent finishers.

Key Cards:

Card Role
Solar Strike Generate Stars + deal damage — combines offense and generation
Gather Light Generate 2 Stars at low cost — the primary accumulation card
Lunar Pastry Passive +1 Stars per turn — free generation that compounds over time
Astral Pulse Spend large Stars for devastating damage — the finisher
Particle Wall Convert Stars into Block — dual-purpose resource use

Key Relics:

  • Crown of Stars: Start combat with 3 Stars — immediately threatening from turn 1
  • Meteor Strike: Additional damage from Stars expenditure

Gameplan: Always think in terms of Stars budget — know how many Stars you need for your finisher and plan generation accordingly. Maintain roughly a 3:1 generation-to-spending ratio until the finisher turn.

Weaknesses: Accumulation turns leave offense light — use Particle Wall to convert Stars into Block defensively during those turns. Stars generation without spending cards (or vice versa) is completely non-functional; balance both sides of the equation.


Character Overview and Difficulty

Character Recommended Build Complexity Best For
Ironclad Strength / Exhaust Low Everyone, especially new players
Silent Shiv / Poison Medium Players who enjoy combos
Defect Claw / Lightning Medium Players who like resource management
Necrobinder Soul / Doom High Players who want unique mechanics
Regent Sovereign Blade Highest Advanced players; multi-resource management

Universal High-Value Relics

Relics that are strong across all characters:

Relic Effect Notes
Philosopher's Stone +1 Energy per turn; all enemies gain +1 Strength Energy is the game's most valuable resource
Runic Pyramid Cards in hand are not discarded at turn end Enables hand-building combos across turns
Snecko Eye Draw 2 extra cards; card costs become random High-ceiling if your deck has many cheap cards
Black Star Elites drop an extra Relic on top of normal reward Doubles Elite value — take the Elite branches
Odd Mushroom Max HP +14; Strength −1 HP increase compounds across the entire run

Card balance changes with each patch. Check the Patch Notes page for the latest updates. :::

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关于本攻略

本攻略介绍各角色的主要构筑方向,以及驱动构筑运转的关键卡牌、遗物和弱点对策。构筑只是"方向性参考",由于每局游戏提供的卡牌不同,灵活应变至关重要。


铁甲侠(Ironclad)

高HP且自带回血的近战战士。最易上手,适合初学者。主要有3种构筑。


构筑1:力量(Strength)叠加流 — S级

最为稳定的主流构筑。每回合叠加力量,后期用强力的多段攻击压制敌人。

核心思路:通过Demon Form和Limit Break每回合提升力量,用Heavy Blade等多段攻击使伤害爆炸式增长。力量达到10以上时,大多数Boss都能在2到3次重击内被消灭。

关键卡牌

卡牌 作用
Demon Form(恶魔形态) 每回合永久获得力量+2(升级后+3)。有此卡伤害会滚雪球式增长
Limit Break(极限突破) 将当前力量翻倍。升级后不再消耗,每回合均可使用
Whirlwind(旋风刃) X费全体攻击。力量越高总伤害越高
Heavy Blade(大剑) 基础伤害+力量×3的强力单体攻击
Inflame(燃烧) 立即获得力量+2的能力牌

推荐遗物

  • Vajra:每回合开始时力量+1,无条件的永久强化
  • Ruined Helmet:每回合免费多摸1张牌
  • Paper Phrog:附加易伤时的伤害倍率提升

弱点与对策:力量上升前输出不足。提前采用2~3张Inflame,或用Anger增加攻击次数来弥补。


构筑2:路障(Barricade)格挡流 — A级

持续积累格挡并用Body Slam造成大量伤害的防御型构筑。

关键卡牌

卡牌 作用
Barricade(路障) 格挡在回合结束时不再消失。该构筑的核心
Body Slam(体摔) 造成等同于当前格挡值的伤害。升级后不再消耗
Juggernaut(主宰者) 每次获得格挡时对敌人造成5点伤害
Entrench(加固) 将当前格挡翻倍
Shrug It Off(一笑而过) 低费的便捷格挡来源

弱点与对策:未获得Barricade时,只是一个缓慢的格挡牌组。在第1-2幕的商店中积极寻找。穿透格挡的攻击会让此构筑无效,保留1~2张攻击牌作为应对。


构筑3:消耗(Exhaust)流 — S级

用Corruption使技能牌消耗,Feel No Pain和Dark Embrace从中获得爆炸性格挡和摸牌。

核心思路:Corruption使所有技能牌费用变为0但使用后消耗。Feel No Pain在每次消耗时获得格挡,Dark Embrace在每次消耗时摸1张牌。三者配合后,每张技能牌的消耗都会同时带来格挡和摸牌。

关键卡牌

卡牌 作用
Corruption(腐败) 技能牌费用变为0但会消耗。核心引擎,不准备好收益牌不要使用
Feel No Pain(无痛感) 消耗时获得格挡+4(升级后+6)。防御核心
Dark Embrace(黑暗拥抱) 消耗时摸1张牌。摸牌引擎
True Grit(真实勇气) 消耗1张牌,获得4点格挡。在Corruption前独立运作
Burning Pact(燃烧契约) 消耗1张牌,摸2张牌

推荐遗物

  • Dead Branch:每次消耗时添加1张随机牌。无限供应来源
  • Charon's Ashes:消耗时对所有敌人造成3点伤害
  • Strange Spoon:被消耗的牌有50%概率进入弃牌堆而非消失

弱点与对策:Corruption单独毫无用处。在没有Feel No Pain或Dark Embrace的情况下使用Corruption,只会白白消耗所有技能牌。务必先准备好收益牌再激活Corruption。


沉默者(Silent)

以中毒、单检和STS2独有的教活弃牌为核心的战术型角色。


构筑1:单检(Shiv)流 — A级

使用0费连续攻击压制的构筑。从第1幕起即可发挥作用。

关键卡牌

卡牌 作用
Infinite Blades(无限刀刃) 每回合将1张单检加入手牌
Blade Dance(刀刃之舞) 将3张单检加入手牌
Accuracy(精准) 单检伤害+4。叠加3~4张后每张单检伤害超过16
After Image(残像) 每使用1张牌获得格挡+1
Storm of Steel(钢铁风暴) 将手牌全部转换为单检并摸1张牌

弱点与对策:群体攻击效率低。优先取Blade Dance扩大覆盖范围。


构筑2:中毒(Poison)流 — A级

积累中毒后用Catalyst引爆的持久战型构筑。

关键卡牌

卡牌 作用
Deadly Poison(剧毒) 附加中毒5层(升级后7层)
Noxious Fumes(毒雾) 回合开始时自动附加中毒+2
Catalyst(催化剂) 将敌人的中毒层数翻倍。决定性一击
Burst(爆发) 下一张技能牌触发2次。可在同一回合打出双Catalyst
Poisoned Stab 伤害+附加中毒

弱点与对策:中毒积累期间会持续受到伤害。早期确保格挡来源。对免疫中毒的敌人完全无效,保留1~2张非中毒攻击牌。


构筑3:教活(Sly)弃牌流 — A级

利用STS2独有的"教活"关键字的高级构筑。

核心思路:教活卡牌在己方回合被弃置时免费触发。Tactician被弃置时获得+1能量,Untouchable获得格挡,Abrasive获得敏捷和荆棘。Tools of the Trade每回合强制摸弃各1张,保证每回合至少触发1次教活。

关键卡牌

卡牌 作用
Tools of the Trade 每回合摸1张+弃1张。教活的核心触发来源
Tactician(战术家) 教活:获得+1能量
Acrobatics(杂技) 弃3张牌,摸1张牌。同时触发多张教活
Calculated Gamble(豪赌) 弃全部手牌并重新摸牌。大量触发教活
Abrasive(研磨) 教活:+1敏捷+荆棘4

推荐遗物

  • Tingsha:每次弃牌对所有敌人造成3点伤害
  • Tough Bandages:每次弃牌获得格挡+3

弱点与对策:教活牌数量不足时,弃牌只是浪费手牌。在拥有5~6张教活牌之前,不要强行大量弃牌。


残机(Defect)

操纵法球的魔法师型角色。STS2中集中(Focus)是临时的而非永久的,注重法球循环速度。


构筑1:爪击(Claw)流 — S级

完全忽略法球,通过连打0费攻击牌累积Claw伤害的最强构筑。不可混合Claw和法球流。

核心思路:Claw(0费3伤害)每次使用后所有Claw永久+2伤害。用FTL、Beam Cell等0费攻击填充牌组,再用All for One打出弃牌堆中所有0费牌收尾。

关键卡牌

卡牌 作用
Claw(爪击) 0费3伤害,使用后所有Claw+2伤害。放4~6张
All for One 打出弃牌堆中所有0费牌。收尾利器
FTL 0费攻击;第1张打出时摸3张
Hologram+(升级后) 0费:从弃牌堆取回1张牌并摸牌
Go for the Eyes 0费攻击+附加虚弱

弱点与对策:无法球意味着没有被动格挡。保留几张冰霜或技能格挡牌。第2幕精英战可能因防御不足而受创。


构筑2:闪电(Lightning)法球流 — A级

通过连锁闪电球造成伤害的攻击型构筑。

关键卡牌

卡牌 作用
Defragment(碎片整理) 集中+1(升级后+2),提升所有法球效果
Voltaic(电流) 追加与本场战斗引导闪电数量相同的闪电
Multi-Cast(群发) 多次发动法球。最大火力来源
Electrodynamics 使闪电球变为全体攻击
Synchronize(同步) 全部4种法球齐聚时临时+8集中

弱点与对策:单体伤害不稳定。对单体Boss时,Electrodynamics效率下降。保持Multi-Cast在手作为爆发选项。


构筑3:暗黑(Dark)法球执行流 — A级

在暗黑球中蓄积能量,一击必杀的构筑。

关键卡牌

卡牌 作用
Dark Shackles 发动暗黑球。造成其驻留期间蓄积能量量的伤害
Doom and Gloom(黑暗末日) 引导暗黑球+对所有敌人造成伤害
Runic Dome(符文穹顶) 无法看到敌人意图,但每回合+1能量
Creative AI(创意AI) 每回合向手牌添加随机能力牌

弱点与对策:暗黑蓄积前攻击手段很少。用冰霜球拖延时间。法球槽不足时蓄积速度慢,优先寻找扩展法球槽的遗物。


死灵缚者(Necrobinder)

召唤随从的独特风格。以灵魂(Soul)和末日诅咒(Doom)两大机制为核心。


构筑1:灵魂(Soul)叠加流 — S级

生成灵魂连锁摸牌,用Haunt积累大量伤害的最快构筑。

核心思路:灵魂是0费消耗牌,打出后摸2张。Haunt使每打出1张灵魂对随机敌人造成6伤害。组合Capture Spirit和Dirge大量生成灵魂,每回合连打46张灵魂可造成2436伤害同时摸到更多灵魂。对Boss战到第5~6回合时,每回合伤害超过100并不罕见。

关键卡牌

卡牌 作用
Capture Spirit(捕获灵魂) 1费生成3个灵魂。效率最高的灵魂产生来源
Grave Warden(墓地守护者) 1费生成1个灵魂+获得格挡
Dirge(悲歌) X费生成X个灵魂+增加奥斯蒂HP
Haunt(纠缠) 每打出1张灵魂对随机敌人造成6伤害。胜利条件
Soul Storm(灵魂风暴) 造成弃牌堆中灵魂数量×2的伤害

推荐遗物

  • Undying Sigil(不死印记):在商店必买。HP低于10时有一次免死机会
  • Bone Flute(骨笛):奥斯蒂攻击时获得格挡+2
  • Bookmark:保留牌费用-1

弱点与对策:没有Haunt时构筑完全无法输出伤害。未找到Haunt时,与末日诅咒流并行构筑以防不测。初期伤害缓慢,多准备格挡来源。


构筑2:末日诅咒(Doom)处决流 — A级

对敌人叠加末日诅咒,当HP满足条件时触发即死。

关键卡牌

卡牌 作用
Scourge(鞭打) 附加末日诅咒+摸牌
No Escape(无处可逃) 附加末日诅咒+10,此后每10层再+5
End of Days(世界末日) 附加末日诅咒29+使HP不超过末日诅咒的敌人即死
Borrowed Time(借来的时间) 对自己附加末日诅咒+3,获得+1能量。近乎免费的能量来源
Blight Strike 叠加末日诅咒的同时获得格挡

弱点与对策:单纯叠加末日诅咒无法杀死敌人,必须将敌人HP削至末日诅咒数以下或使用End of Days。第2幕普通敌人在末日诅咒发挥作用前就死亡,保留直接攻击牌。


摄政者(Regent)

在管理星力(Stars)资源的同时发动大招的高级角色。核心决策:在游戏开始时选择星力或锻造,混合两者会导致失败。


构筑1:君主之刃(Sovereign Blade)流 — S级

不断锻造Sovereign Blade,一击必杀的构筑。

核心思路:Sovereign Blade每次被锻造时永久增加伤害。将牌组精简到最少,用Retrieval每回合取回利刃,一击删除敌人。Masterwork是效率最高的锻造牌(+8伤害,升级后+11)。

关键卡牌

卡牌 作用
Sovereign Blade(君主之刃) 每次锻造永久增加伤害。胜利条件
Masterwork(杰作) 锻造+8伤害(升级后+11)。最高效率锻造牌
Retrieval(取回) 从弃牌堆取回Sovereign Blade。确保每回合可用
2~3张格挡牌 牌组偏向攻击,必须确保防御

弱点与对策:牌组过薄导致防御脆弱。始终保留最少2~3张格挡牌。没有群体攻击,多敌房间需要另外应对手段。


构筑2:星力引擎(Star Engine)流 — A级

持续生成星力,用消耗型大招一击必杀的构筑。

关键卡牌

卡牌 作用
Solar Strike(太阳一击) 生成星力+攻击。同时兼顾输出和生产
Gather Light(聚光) 低费生成2星力。主要积累来源
Lunar Pastry(月饼) 每回合被动生成+1星力。复利式增长
Astral Pulse(星脉波动) 消耗大量星力造成毁灭性伤害
Particle Wall(粒子墙) 将星力转换为格挡。攻防两用

弱点与对策:积累星力的回合攻击手段匮乏,用Particle Wall将星力转为格挡。生产和消耗比例维持3:1左右,消耗来源不足时全面崩溃。


各角色难度与适合的玩家

角色 推荐构筑 复杂度 适合的人
铁甲侠 力量 / 消耗 ★☆☆☆☆ 所有人,尤其是初学者
沉默者 单检 / 中毒 ★★★☆☆ 喜欢连击的人
残机 爪击 / 闪电 ★★★☆☆ 喜欢资源管理的人
死灵缚者 灵魂 / 末日诅咒 ★★★★☆ 喜欢独特机制的人
摄政者 君主之刃 ★★★★★ 高级玩家·擅长多资源管理的人

各角色通用强力遗物

对所有角色都有价值的通用遗物。

遗物 效果 备注
Philosopher's Stone 每回合+1能量,所有敌人获得力量+1减益 能量增加属于最强级别
Runic Pyramid 回合结束时不弃置手牌 对连击牌组具有革命性意义
Snecko Eye 每回合额外摸2张牌,卡牌费用随机化 高风险高回报
Black Star 精英除普通奖励外额外掉落遗物 可积极追求精英路线
Odd Mushroom 最大HP+14,力量-1 HP增加大幅提升生存率

最新补丁可能改变卡牌平衡。请参考补丁说明获取最新信息。 :::

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빌드 가이드에 대해

이 가이드에서는 각 캐릭터의 주요 빌드와 그것을 작동시키기 위한 핵심 카드, 유물, 약점과 대책을 해설한다. 빌드는 "방향성의 기준"이며, 게임마다 제시되는 카드가 다르기 때문에 유연하게 변화시키는 것이 중요하다.


아이언클래드(Ironclad)

높은 HP와 자연 회복을 지닌 근접 전사. 가장 다루기 쉬워 초보자에게 적합하다. 주요 빌드는 3가지.


빌드 1: 근력(Strength) 스케일 빌드 — S티어

가장 안정적인 주류 빌드. 매 턴 근력을 쌓아 후반에 강력한 다단 공격으로 압도한다.

핵심 개념: Demon Form과 Limit Break으로 매 턴 근력을 늘리고, Heavy Blade와 Whirlwind로 피해를 폭발적으로 증가시킨다. 근력 10 이상에서 Limit Break를 1회 사용하면 대부분의 보스를 2~3번의 Heavy Blade로 처치할 수 있다.

핵심 카드:

카드 역할
Demon Form (악마의 형태) 매 턴 근력+2(업그레이드 후 +3)의 영구 파워
Limit Break (한계 돌파) 근력을 2배로 만든다. 업그레이드 후 소진되지 않아 매 턴 사용 가능
Whirlwind (선풍검) X 에너지×전체 공격
Heavy Blade (대검) 기본 피해+근력×3의 강력한 단체 공격
Inflame (인플레임) 근력+2를 주는 파워

추천 유물:

  • Vajra: 매 턴 시작 시 근력+1
  • Ruined Helmet: 매 턴 카드 1장을 무료로 드로우
  • Paper Phrog: 취약 부여 시 피해 배율 증가

약점과 대책: 근력이 오르기 전에는 화력이 부족하다. Inflame을 2~3장 미리 채용하거나 Anger로 공격 횟수를 확보해 보완한다.


빌드 2: 바리케이드(Barricade) 방어막 빌드 — A티어

방어막을 계속 쌓아 Body Slam으로 대미지를 주는 방어형 빌드.

핵심 카드:

카드 역할
Barricade (바리케이드) 방어막이 턴 종료 시 사라지지 않는다. 핵심 카드
Body Slam (보디 슬램) 현재 방어막 값과 동일한 피해를 준다
Juggernaut (저거넛) 방어막 획득 시마다 적에게 5 피해
Entrench (참호전) 현재 방어막을 2배로 만든다
Shrug It Off (흘려내기) 저비용의 편리한 방어막 원천

약점과 대책: Barricade 없이는 단순한 방어막 덱이 된다. 12막 상점에서 적극적으로 탐색한다. 방어막 관통 공격에는 무력하므로 공격 카드도 12장 남겨둔다.


빌드 3: 소진(Exhaust) 빌드 — S티어

Corruption으로 기술 카드를 소진시키고, Feel No Pain과 Dark Embrace로 폭발적인 방어막과 드로우를 생성하는 빌드.

핵심 개념: Corruption은 모든 기술 카드의 비용을 0으로 만들지만 사용 시 소진시킨다. Feel No Pain은 소진 시마다 방어막을 얻고, Dark Embrace는 소진 시마다 1장을 드로우한다. 이 세 카드가 갖춰지면 기술 카드들이 순식간에 방어막과 드로우를 함께 만들어낸다.

핵심 카드:

카드 역할
Corruption (부패) 기술 카드 비용을 0으로, 사용 시 소진. 핵심 엔진
Feel No Pain (고통 불감) 소진 시 방어막+4(업그레이드 후 +6). 방어의 핵심
Dark Embrace (어둠의 포옹) 소진 시 1드로우. 드로우 엔진
True Grit (진정한 의지) 카드 1장을 소진하고 4 방어막 획득
Burning Pact (연소 계약) 카드 1장을 소진하고 2장 드로우

추천 유물:

  • Dead Branch: 소진 시마다 무작위 카드 1장을 덱에 추가
  • Charon's Ashes: 소진 시 모든 적에게 3 피해
  • Strange Spoon: 소진된 카드가 50% 확률로 버린 카드 더미로 돌아감

약점과 대책: Corruption 단독으로는 아무 의미가 없다. Feel No Pain이나 Dark Embrace 없이 Corruption을 사용하면 기술 카드가 전부 소진될 뿐이다. 반드시 수혜 카드를 먼저 확보한 뒤 Corruption을 활성화한다.


사일런트(Silent)

독, 단검, STS2 고유의 교활(Sly) 버리기 빌드를 축으로 한 전술형 캐릭터.


빌드 1: 단검(Shiv) 빌드 — A티어

0 에너지 연속 공격으로 압도하는 빌드. 1막부터 작동하는 속공형.

핵심 카드:

카드 역할
Infinite Blades (무한의 검날) 매 턴 단검 1장을 손패에 추가하는 파워
Blade Dance (검날의 춤) 단검 3장을 손패에 추가
Accuracy (정확성) 단검 피해+4. 3~4장 쌓으면 단검 1장이 16+ 피해
After Image (잔상) 카드를 사용할 때마다 방어막+1
Storm of Steel (강철의 폭풍) 손패 카드 전부를 단검으로 변환하고 1장 드로우

약점과 대책: 다수 적 전투에서 효율이 떨어진다. Blade Dance를 우선 취득해 범위를 넓힌다.


빌드 2: 독(Poison) 빌드 — A티어

독을 쌓아 Catalyst로 폭발시키는 장기전형 빌드.

핵심 카드:

카드 역할
Deadly Poison (맹독) 독 5스택 부여(업그레이드 후 7)
Noxious Fumes (유독 연기) 턴 시작 시 독+2를 자동 부여하는 파워
Catalyst (촉매) 적의 독 스택을 2배로 만든다. 핵심
Burst (폭발) 다음 기술 카드를 2회 발동. 같은 턴에 Catalyst 2번 사용 가능
Poisoned Stab 피해+독 부여

약점과 대책: 독 적층 중 받는 피해가 많다. 초반부터 방어막 카드를 확보한다. 독 면역 적에게는 무력하므로 비독 공격 카드를 1~2장 남긴다.


빌드 3: 교활(Sly) 버리기 빌드 — A티어

STS2 고유의 교활 키워드를 활용하는 상급 빌드.

핵심 개념: 교활 카드는 자신의 턴에 손패에서 버려질 때 무료로 발동된다. Tactician은 버려질 때 +1 에너지, Untouchable은 방어막, Abrasive는 민첩+가시를 준다. Tools of the Trade로 매 턴 1드로우+1버리기를 보장해 교활을 안정적으로 트리거한다.

핵심 카드:

카드 역할
Tools of the Trade (무역의 도구) 매 턴 1드로우+1버리기. 교활의 핵심 트리거
Tactician (전술가) 교활: +1 에너지 획득
Acrobatics (곡예) 3장 버리고 1장 드로우. 여러 교활 카드를 동시 트리거
Calculated Gamble (내기) 손패 전부를 버리고 다시 드로우. 대량 트리거
Abrasive (연마) 교활: +1 민첩+가시 4

추천 유물:

  • Tingsha: 버릴 때마다 모든 적에게 3 피해
  • Tough Bandages: 버릴 때마다 방어막+3

약점과 대책: 교활 카드가 부족하면 버리기는 그냥 카드 낭비다. 교활 카드가 5~6장 이상 확보될 때까지 대량 버리기를 강요하는 플레이를 자제한다.


디펙트(Defect)

오브를 조종하는 마법사형 캐릭터. STS2에서 집중(Focus)은 일시적이며 영구적이지 않다. 오브 순환 속도가 핵심.


빌드 1: 발톱(Claw) 빌드 — S티어

오브를 완전히 무시하고 0 에너지 공격 카드를 연타해 Claw 피해를 쌓는 최강 구성. Claw와 오브를 혼합하면 두 방향 모두 망가진다.

핵심 개념: Claw(0 에너지, 3 피해)를 사용할 때마다 덱의 모든 Claw가 영구적으로 +2 피해를 얻는다. FTL, Beam Cell 등 0 에너지 공격으로 덱을 채우고 All for One으로 버린 카드 더미의 0 에너지 카드를 전부 재사용해 마무리한다.

핵심 카드:

카드 역할
Claw (발톱) 0 에너지 3 피해, 사용 시 모든 Claw +2 피해. 4~6장 채용
All for One 버린 카드 더미의 0 에너지 카드를 전부 사용. 마무리 수단
FTL 0 에너지 공격; 첫 번째 카드라면 3장 드로우
Hologram+ (강화 후) 0 에너지: 버린 카드 더미에서 1장 회수+드로우
Go for the Eyes 0 에너지 공격+약화 부여

약점과 대책: 오브 없이는 피동 방어막이 전무하다. 냉기 또는 기술 방어막 카드를 몇 장 남긴다. 2막 정예 전투에서 방어가 취약해지기 쉽다.


빌드 2: 번개(Lightning) 오브 빌드 — A티어

번개 오브를 연쇄시켜 피해를 내는 공격형 빌드.

핵심 카드:

카드 역할
Defragment (최적화) 집중+1(업그레이드 후 +2). 모든 오브 효과를 향상
Voltaic (전류) 해당 전투 중 번개 채널 수와 같은 양의 번개를 추가 채널
Multi-Cast (일제 방전) 오브를 여러 번 발동. 최대 화력원
Electrodynamics 번개 오브가 전체 공격이 된다
Synchronize (동기화) 4종 오브가 모두 활성화된 턴에 집중 일시+8

약점과 대책: 단체 피해가 불안정하다. 단일 보스에게는 Electrodynamics 효율이 떨어진다. Multi-Cast를 항상 손패에 보험으로 유지한다.


빌드 3: 어둠(Dark) 오브 처형 빌드 — A티어

어둠 오브에 에너지를 축적시켜 원샷을 노리는 빌드.

핵심 카드:

카드 역할
Dark Shackles 어둠 오브 발동. 슬롯 체류 중 축적된 에너지 량만큼 단일 피해
Doom and Gloom (암울) 어둠 오브 채널+모든 적에게 피해
Runic Dome (룬 반구) 적의 의도가 안 보이지만 매 턴 +1 에너지
Creative AI (창의적 AI) 매 턴 손패에 무작위 파워 카드 추가

약점과 대책: 어둠 충전 전에는 공격 수단이 적다. 냉기 오브로 시간을 번다. 오브 슬롯이 하나뿐이면 축적이 느리므로 오브 슬롯 확장 유물을 우선시한다.


네크로바인더(Necrobinder)

소환수를 활용하는 독자적인 스타일. 2가지 핵심 메커니즘인 소울(Soul)과 둠(Doom)을 활용한다.


빌드 1: 소울(Soul) 스케일 빌드 — S티어

소울 카드로 드로우를 폭발시키고 Haunt로 대량 피해를 쌓는 가장 빠른 빌드.

핵심 개념: 소울은 0 에너지 소진 카드로, 사용 시 2장을 드로우한다. Haunt는 소울을 사용할 때마다 무작위 적에게 6 피해를 준다. Capture Spirit와 Dirge로 소울을 대량 생성해 한 턴에 46장을 연쇄 사용하면 2436 피해와 함께 더 많은 소울을 드로우한다. 보스 전투 5~6턴 차에는 한 턴에 100+ 피해도 현실적이다.

핵심 카드:

카드 역할
Capture Spirit (영혼 포획) 1 에너지로 소울 3장 생성. 가장 효율적인 소울 생산원
Grave Warden (묘지 수호자) 1 에너지로 소울 1장+방어막 획득
Dirge (조가) X 에너지로 소울 X장 생성+오스티 HP 증가
Haunt (홀림) 소울 사용 시마다 무작위 적에게 6 피해. 승리 조건
Soul Storm (소울 폭풍) 버린 카드 더미의 소울 수×2 피해

추천 유물:

  • Undying Sigil (불사 인장): 상점 필수 구매. HP가 10 이하일 때 한 번 죽음을 면함
  • Bone Flute (뼈 피리): 오스티 공격 시마다 방어막+2
  • Bookmark: 보류 카드 비용 -1

약점과 대책: Haunt 없이는 피해 출처가 전무하다. Haunt를 찾을 때까지 둠 빌드와 병행 구성한다. 초반 피해가 느리므로 방어막 원천을 넉넉히 확보한다.


빌드 2: 둠(Doom) 처형 빌드 — A티어

적에게 둠을 쌓아 HP 조건을 만족하면 즉사시키는 독특한 처치 메커니즘.

핵심 카드:

카드 역할
Scourge (채찍질) 둠 부여+드로우
No Escape (도망칠 곳 없음) 둠+10, 이후 10둠마다 +5 추가
End of Days (세상의 끝) 둠 29 부여+둠 이하 HP 적 즉사
Borrowed Time (빌린 시간) 자신에게 둠+3, +1 에너지 획득. 거의 무료 에너지 원천
Blight Strike 둠을 쌓으면서 방어막도 획득

약점과 대책: 둠만 쌓아서는 적이 죽지 않는다. 적 HP를 둠 스택 이하로 깎거나 End of Days로 즉사시켜야 한다. 2막 이후 일반 적은 둠이 쌓이기 전에 죽으므로 직접 공격 카드도 함께 채용한다.


리전트(Regent)

별력(Stars) 리소스를 관리하면서 강력한 기술을 발동하는 상급 캐릭터. 핵심 결정: 게임 시작 시 별력 또는 단조 중 하나를 선택한다. 혼합하면 런이 망한다.


빌드 1: 군주의 검(Sovereign Blade) 빌드 — S티어

Sovereign Blade를 반복 단조하고 일격으로 적을 처치하는 빌드.

핵심 개념: Sovereign Blade는 단조할 때마다 영구적으로 피해가 증가한다. 덱을 최소화하고 Retrieval로 매 턴 검을 손패로 가져와 한 방에 삭제한다. Masterwork가 최고 효율 단조 카드(+8 피해, 강화 후 +11).

핵심 카드:

카드 역할
Sovereign Blade (군주의 검) 단조마다 피해 영구 증가. 승리 조건
Masterwork (걸작) 단조+8 피해(강화 후 +11). 최고 효율 단조 카드
Retrieval (회수) 버린 카드 더미에서 Sovereign Blade를 손패로. 매 턴 접근 보장
방어막 카드 2~3장 공격 편중 덱을 보완하는 필수 방어

약점과 대책: 덱이 얇아지면 방어가 취약해진다. 방어막 카드를 최소 2~3장 유지한다. AoE가 없어 다수 적 방에 별도 대응 수단이 필요하다.


빌드 2: 별력 엔진(Star Engine) 빌드 — A티어

별력을 지속적으로 생성하고 소비형 대기술로 일격을 노리는 빌드.

핵심 카드:

카드 역할
Solar Strike (태양 일격) 별력 생성+공격. 공격과 생산을 동시에
Gather Light (빛 모으기) 저비용으로 별력 2 생성. 주요 축적 원천
Lunar Pastry (달 과자) 매 턴 피동으로 별력+1. 복리 방식으로 증가
Astral Pulse (성맥 파동) 다량의 별력을 소비해 괴멸적 피해
Particle Wall (입자 벽) 별력을 방어막으로 변환. 공수 겸용

약점과 대책: 별력 축적 턴에 공격 수단이 부족하다. Particle Wall로 별력을 방어막으로 전환해 대비한다. 생산과 소비 비율을 3:1 정도로 유지한다.


캐릭터별 난이도와 적합한 플레이어

캐릭터 추천 빌드 복잡도 적합한 사람
아이언클래드 근력 / 소진 ★☆☆☆☆ 모든 사람, 특히 초보자
사일런트 단검 / 독 ★★★☆☆ 콤보를 즐기고 싶은 사람
디펙트 발톱 / 번개 ★★★☆☆ 리소스 관리를 좋아하는 사람
네크로바인더 소울 / 둠 ★★★★☆ 독특한 메커니즘을 즐기고 싶은 사람
리전트 군주의 검 ★★★★★ 상급자, 다중 리소스 관리에 능한 사람

캐릭터 공통 강력 유물

어떤 캐릭터에서도 가치가 높은 범용 유물.

유물 효과 비고
Philosopher's Stone 매 턴 +1 에너지, 모든 적에게 근력+1 디버프 에너지 증가는 최강급
Runic Pyramid 턴 종료 시 손패를 버리지 않는다 콤보 덱에 혁명적
Snecko Eye 매 턴 추가 2드로우, 카드 비용이 무작위화 하이 리스크 하이 리턴
Black Star 정예가 일반 보상 외에 유물 추가 드롭 정예를 적극적으로 노릴 수 있게 됨
Odd Mushroom 최대 HP+14, 근력-1 HP 증가로 생존율 대폭 향상

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