Königshof
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 7
- Effekt: Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand dreimal spielen.
Bewertung
Spitzenkarte des gesamten Spiels. Der ×3-Multiplikator ist keine bloße Verbesserung des Thronsaals — es ist eine andere Kategorie. Eine starke Aktion verdreifacht zu spielen entscheidet oft die Partie.
7 Kosten liegt zwischen Gold und Provinz; Blütezeit-Boards mit Platin, Bank, Hortspeicher erreichen 7+ regelmäßig. Eine Provinz für einen Königshof zu überspringen ist häufig korrekt.
Schlüsselkombinationen: KC + Hexe = 3 Flüche an alle Gegner pro Spiel; KC + Brücke = -3 Kosten +3 Käufe, Provinz für 5 Münzen; KC + Umbau = 3 Trash, 3 Gewinne; KC + KC = bis zu 9 Aktionen — die mächtigste Kette in Dominion. Gesamt S+ Tier.
Thronsaal ist ein +50%-Buff für eine normale Engine. Königshof verzerrt das Deck um sich selbst.
Spielweise
Im frühen und mittleren Spiel musst du 7 Münzen erreichen. Reines Big Money schafft das selten rechtzeitig; baue ein moderates Deck (5-Kosten Hexe, Späher, Umbau, Markt) und gehe über Gold/Platin. Nicht ab Zug 1 auf Königshof tunneln — Fundament zuerst.
Nach dem KC-Kauf verdreifacht die erste Kopie deine stärkste Aktion (Brücke, Hexe, Umbau, Schmiede). Die zweite Kopie aktiviert KC-KC Ketten. Mit 2 KCs und zuverlässigem Ziehen sind 5+ Aktionen pro Zug möglich.
Im Endspiel verwandelt KC + Umbau/Ausdehnen Engine-Teile in Provinzen. KC + Brücke crasht den Provinzpreis; kaufe 3-5 Provinzen in einem Zug zum Sieg.
KCKC-Kette und Hauptkombos
Mit zwei KCs auf der Hand: Spiele KC-A → KC-A Spiel 1: Spiele KC-B → KC-B Spiele 1-3: Drei verdreifachte Aktionen → KC-A Spiele 2-3: Zwei weitere verdreifachte Aktionen. Ergebnis: bis zu 5 verschiedene Aktionen, jeweils 1-3 mal, in einem Zug.
KC + Brücke: Dreifache Brücke = -3 Kosten / +3 Käufe / +3 Münzen. Provinz (8) fällt auf 5. Zwei Brücken = Provinz für 2. Drei Brücken = kostenlose Provinzen.
KC + Umbau/Ausdehnen: Dreifacher Umbau = 3 Trash + 3 Gewinne. 3 Gold zu 3 Provinzen in einem Zug.
KC + Hexe: 3 Flüche pro Spiel pro Gegner. Zwei Züge leeren die 10er Fluchstapel (2P).
KC + Schmiede/Bibliothek/Versammlungsraum: Dreifache Schmiede = +9 Karten. Bibliothek auf 7 Karten ×3 = praktisch unendlich.
KC + Weinberg (Alchemie): Weinberg gibt 1 Punkt pro 3 Aktionen. KC-Decks horten natürlich Aktionen.
Synergien
- Thronsaal: TR + KC + Aktion = ×6.
- Brücke / Pionier: Mass Provinzkauf.
- Umbau / Ausdehnen: Punktwandlung.
- Hexe / Seehex / Marktschreier: 3-Fluch-Spiele.
- Schmiede / Bibliothek / Versammlungsraum: Massenpioche.
- Königswagen (Adventures): Spielspeicherung.
- Späher (Dark Ages): Nicht-Terminal-Pioche.
- Großer Markt (Blütezeit): ×3 = +3 Aktionen +3 Käufe +6 Münzen.
- Weinberg (Alchemie): Aktions-Hortung passt perfekt.
Konter & Schwache Boards
- Andauernde Karten: Legal aber Effekt zieht in nächsten Zug, KC nicht — Wert reduziert.
- Terminal-Stau: KC selbst terminal, Dörfer nötig.
- 7 Münzen schwer erreichbar: Schwache Schatzkarten machen KC unzugänglich.
- TfB zielt auf KC: Eigene Prozession sollte KC nicht entsorgen.
Thronsaal-Vergleich
Thronsaal (4 Kosten, ×2) und Königshof (7 Kosten, ×3) sind keine einfache lineare Aufstufung. +2 zusätzliche Spiele vs +1 sind nicht nur doppelter Effekt — auch doppelte Hand-Ökonomie. Eine KC-Engine braucht etwa halb so viele Schlüsselaktionen wie eine TR-Engine. Kosten 7 vs 4 (1,75x) gilt als faire Bepreisung.
Kettenpotential unterscheidet sich dramatisch. TR-TR-Ketten sind stark, aber KC-KC-Ketten erzeugen 9-Aktionen-Züge in völlig anderer Kategorie.
Tipps
Plane deine "Was verdreifache ich?"-Antwort vor dem KC-Zug. Falsches Ziel verschwendet das Spiel. KCKC-Ketten brauchen Pioche zum Aufbau. KC-Engines mit Hand-Größe-Enablern (Bibliothek, Versammlungsraum, Werft, Weinberg) kombinieren.
Auf einem Königshof-Brett ist Nichtkauf fast immer falsch. Eine 1-Kopie-Führung in KC entscheidet meist die Partie.