Monster Train 2 — Vollständiger Einsteiger-Guide
Monster Train 2 (MT2) ist ein Roguelike-Deckbuilder × vertikaler 3-Stockwerk-Tower-Defense-Hybrid. Wähle Main + Sub-Klan aus 12 Optionen, kombiniere ihre Kartenpools und kämpfe durch 8 Ringe, um den Pyre zu verteidigen.
Kernregeln
| Element |
Detail |
| Ziel |
Top-Pyre über 8 Ringe verteidigen |
| Deck |
Main + Sub-Klan; gemeinsamer Kartenpool |
| Covenant |
Schwierigkeitsleiter. Sieg = +1, max 25 |
| Kartentypen |
Zauber / Einheit / Ausrüstung / Raum / Artefakt |
| Ember |
3 pro Runde. Alle Aktionen innerhalb dieses Budgets planen |
Zug-Struktur
Drei Stockwerke. Feinde steigen von unten auf Richtung Pyre.
| Stockwerk |
Rolle |
| 1 (unten) |
Opferschicht — Wegwerfeinheiten zum Stallen |
| 2 (Mitte) |
Kampfkontinuität — stabile Einheiten + Heilung |
| 3 (Pyre) |
Letzte Verteidigung — beste Einheiten und Champion hier |
Alle 12 Klane — Überblick & Schwierigkeit
6 rückkehrende Klane aus MT1 + 6 neue Klane.
Einsteiger-Empfehlungen
| Klan |
Schwierigkeit |
Identität |
| Verbannte (Banished) |
★★ |
Top-Wahl für Neulinge. Valor stapelt Buffs — einfach zu verstehen |
| Höllenhörner (Hellhorned) |
★★ |
Aggressiver Schaden. Rage stapeln und früh dominieren |
| Erwachte (Awoken) |
★★ |
Stacheln + Regeneration für stabile Ausdauer. Verzeihlich |
Mittlere Klane
| Klan |
Schwierigkeit |
Identität |
| Pyregeborene (Pyreborne) |
★★★ |
Gold mit Dragon Hoard horten; Pyregel-Debuff pro Treffer |
| Lazarus-Liga (Lazarus League) |
★★★ |
Tränke brauen, Einheiten beleben; Unstable-Clearing |
| Unterlegion (Underlegion) |
★★★ |
Massen-Funguy-Truppen überfluten das Schlachtfeld |
| Mondcoven (Luna Coven) |
★★★ |
Mondphasen + Conduit-Stacks verstärken Zauber |
Fortgeschrittene Klane
| Klan |
Schwierigkeit |
Identität |
| Stygische Garde (Stygian Guard) |
★★★★ |
Frostbite-Debuffs + Zauber-Spät-Skalierung |
| Schmelzende Überreste (Melting Remnant) |
★★★★ |
Burnout (Todesdauereffekte), technisches Spiel |
| Umbra |
★★★★ |
Morsels generieren + konsumieren für Einheiten-Buffs |
| Wurmkin |
★★★★ |
Echo kopiert mächtige Zauber (kommt in zukünftigem Update) |
| Schienengeschmiedete (Railforged) |
★★★ |
DLC-Klan mit mechanischen Fähigkeiten |
Deck-Bau-Grundlagen
Deck-Größe halten
15–18 Karten ist optimal. Mehr = mehr Varianz = mehr Niederlagen.
Nach jedem Kampf fragen: "Verbessert diese Karte direkt meinen Plan?" Sonst skippen.
Die 3 Deck-Typen
| Typ |
Zusammenfassung |
Beste Klane |
| Einheiten-fokussiert |
Panzer-Frontlinie + Schadensträger |
Hellhorned, Banished |
| Zauber-fokussiert |
Champion/Einheiten lösen Zauberketten aus |
Stygian Guard, Luna Coven |
| Hybrid |
Solide Front + Unterstützungszauber |
Awoken, Pyreborne |
Kartenpriorität
- Gewöhnliche Karten legen das Fundament — nur in den ersten 2 Ringen verfügbar
- Seltene Karten nur wenn passend — thematisch passende Gewöhnliche > zufällige Seltene
- Upgrades konzentrieren: 1–3 Schlüsselkarten voll upgraden statt alles mittelmäßig
Ember-Management
| Regel |
Detail |
| Auffüllung pro Runde |
3 Ember zu Rundenbeginn (Basiswert) |
| Kein Übertrag |
Nicht genutzte Ember verfallen |
| 0-Kosten-Karten |
Gratis-Karten erweitern Combo-Breite deutlich |
| Champion-Fähigkeiten |
Kosten ggf. Ember — in Planung einbeziehen |
Covenant-Progression
| Covenant |
Empfohlener Kontext |
| 0 |
Erstspiel. 5–10 Runs für Synergie-Lernen |
| 1–5 |
Nach den Grundlagen. Stabiles Cov 5 anstreben |
| 6–10 |
Kernprogression. Cov 10 als praktisches Mittelziel |
| 11–25 |
Endgame. Build-Meisterschaft und Tiefenwissen nötig |
Frühe Run-Checkliste
- Champion-Upgrades sofort nehmen — Spät-Hebel nicht verpassen
- Boss-Ankündigungen lesen und Stockwerke anpassen
- Pyre upgraden — Pyre kämpft mit; HP/Angriff immer aufwerten
- Lifemother's Pyre anpeilen — Kartenduplikation ist eine der stärksten Strategien
- Einheitenplatzierung jede Runde prüfen — an den Boss anpassen
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