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Zittern
Card Effect
Normal Effect
Wende 3 Verwundbar an.
+ Upgraded Effect
Wende 4 Verwundbar an.
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Zittern
Grundinformationen
- Typ: Fertigkeit
- Kosten: 1
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Effekt: Wende 3 Verwundbar an. Erschöpfe.
Bewertung
Eine 1-Kosten-Fertigkeit, die 3 Verwundbar (4 aufgewertet) anlegt und Erschöpft. Das Erschöpfen macht sie einmalig pro Kampf, aber 3-4 Stapel Verwundbar in einem Zug zu stapeln ist ein massiver Gewinn. Verwundbar erhöht erlittenen Schaden um 50%, also funktioniert sie als Schadensbuff. Weil sie Erschöpft, löst sie auch Erschöpfungssynergien aus (Kein Schmerz, Dunkle Umarmung). Stark wenn man auf Burst-Schaden zielt — erst Verwundbar anlegen, dann Angriffe entladen.
Verwendung
- Zittern früh im Kampf einsetzen, um nachfolgende Angriffsschäden durch Verwundbar um 50% zu buffen.
- Da es Erschöpft, nur einmal verwendbar, aber 3-4 Züge Verwundbar auf einmal zu legen zahlt sich langfristig aus.
- Mit Zerreißen (Doppeltreffer gegen Verwundbar- oder Schwach-Feinde) kombinieren: Verwundbar mit Zittern anlegen, dann Zerreißen für großen Schaden.
- Bei vorhandenen Erschöpfungssynergien wird das Erschöpfen selbst zum Vorteil — Kein Schmerz gibt Block, Dunkle Umarmung zieht.
- Einen Bosskampf mit Zittern zu eröffnen ist der Standardzug für den Schadensbuff.
Empfohlene Synergien
- Zerreißen: Angriff, der gegen Verwundbar- oder Schwach-Feinde zweifach trifft. Verwundbar mit Zittern vorbereiten, dann Zerreißen für massiven Schaden.
- Kein Schmerz: Macht, die Block bei Erschöpfung gewährt. Zitterns Erschöpfung bringt auch Block.
- Dunkle Umarmung: Macht, die bei Erschöpfung zieht. Zitterns Erschöpfung löst einen Extra-Zug aus.
- Grausamkeit: Macht, die beim Anlegen von Verwundbar oder Schwach zieht. Zittern spielen bringt sofortigen Kartenvorteil.
- Hieb: Startschwach-Anlegekarte. Zitterns Verwundbar mit Hiebs Schwach kombinieren erfüllt Zerreißens Bedingung zuverlässig.