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Taquet d'amarrage

Informations de base

Champ Contenu
Nom anglais Horn Cleat
Rareté Peu commun
Personnage Commun
Obtention Récompense peu commune (combat, coffre)
Tier global A

Évaluation

Le Taquet d'amarrage accorde inconditionnellement 14 Armure au début du tour 2. La défense du deuxième tour est presque entièrement couverte, vous permettant d'économiser vos cartes défensives et d'utiliser vos emplacements de main pour des attaques ou des préparations. Il excelle dans les decks nécessitant 2+ tours pour le setup — la sécurité garantie au tour 2 permet de se concentrer librement sur la préparation.

Conseils de jeu

  • Au premier tour, jouer librement des cartes de setup ou d'attaque, car le tour 2 est défensivement sécurisé
  • Combiner avec Colère (Ire) : Armure 10 au tour 1 plus Armure 14 au tour 2 couvrent parfaitement les deux premiers tours
  • Avec le Sac à dos (Backpack), la défense initiale est assurée et les 7 cartes en main peuvent toutes être utilisées offensivement
  • Particulièrement précieux dans les decks de Pouvoirs ou les builds du Défaut qui nécessitent 2 tours pour configurer les Orbes

Synergies

Carte / Relique Raison
Colère (Ire) Armure 10 au tour 1 plus Armure 14 au tour 2 — défense parfaite pour deux tours.
Lanterne (Lantern) Énergie au tour 1 plus Armure au tour 2 maximise l'efficacité du début de partie.
Sac à dos (Backpack) La défense initiale est assurée — utiliser les 7 cartes en main pour attaquer ou préparer.
Puzzle centenaire (Centennial Puzzle) L'Armure 14 au tour 2 réduit les coups reçus ; le premier coup déclenche 3 tirages.