Alquimista
Informações básicas
- Tipo: Ação
- Custo: 3+P (Poção necessária)
- Efeito: +2 Cartas / +1 Ação / Na Limpeza, se uma Poção estiver em jogo, você pode colocar isso no topo do seu baralho.
Avaliação
Cantrip não terminal como núcleo motor da expansão Alquimia. Replica o Laboratório (custo 5) a 3+P mais « topdeck com Poção » para recorrência quase sem embaralhamento.
Maior força: enquanto a Poção permanecer em jogo, o Alquimista volta à mão a cada turno.
Tier B+ a A. Em mesas Alquimia, com Familiar/Vinhedo/Pedra Filosofal espinha dorsal do motor.
Como jogar
Abertura 2-3 : Poção depois 1-2 Alquimistas.
Meio jogo : 2-4 Alquimistas motor autossustentável.
Turnos de compra de Província : Poção pulada.
Manutenção da Poção
Sempre Poção antes Alquimistas. Todos topdeck.
Combos principais
Alquimista+Familiar : eixo Poção distribuidor de Maldições.
Alquimista+Vinhedo : densidade de Ações = pontos Vinhedo.
Alquimista+Hidromancia : baralho de Ações puras → compra tudo.
Alquimista+Laboratório : empilhamento não terminal.
Alquimista+Forja : +1 Ação trata terminal.
Sinergias
Poção, Familiar, Vinhedo, Hidromancia, Laboratório, Universidade, Pedra Filosofal.
Contras
- Poção não mantida.
- BM puro.
- Ataques de mão.
- Pouco lixo.
Dicas
Abertura Poção → Prata/Alquimista → 2º Alquimista.
Turno antes da Província : Poção pulada.
Vinhedo : nº Alquimistas = pontuação.