Dominion : Alchimiste — évaluation
Évaluation de l'Alchimiste (Dominion: Alchimistes). Coût 3+P Action. +2 Cartes / +1 Action / re-dessus avec Potion en jeu.
Alchimiste
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 3+P (Potion requise)
- Effet : +2 Cartes / +1 Action / À l'Ajustement, si une Potion est en jeu, vous pouvez mettre ceci sur votre pioche.
Évaluation
Cantrip non terminal cœur de l'engin de l'extension Alchimistes. Réplique le Laboratoire (coût 5) à 3+P avec « re-dessus avec Potion » pour récurrence quasi sans mélange.
Plus grande force : tant que la Potion reste en jeu, l'Alchimiste revient en main chaque tour. Plusieurs exemplaires = chaîne explosive.
Tier B+ à A. Sur tables Alchimistes, avec Familier/Vignoble/Pierre philosophale, c'est l'épine dorsale.
Utilisation
Ouverture 2-3 : Potion puis 1-2 Alchimistes. Garder Potion + tirer Alchimiste chaque tour.
Milieu : 2-4 Alchimistes engin auto-suffisant. +1 Action = pas besoin de Villages.
Tours d'achat de Province : sauter Potion = Alchimiste cantrip simple.
Maintien de la Potion
Toujours jouer Potion avant Alchimistes. Tous topdeck à l'Ajustement.
Plusieurs Alchimistes simultanés tous topdeck. Tour suivant main = Cuivre + Alchimistes.
Combos majeurs
Alchimiste+Familier : axe Potion distribution Malédictions.
Alchimiste+Vignoble : densité d'Actions = points Vignoble.
Alchimiste+Scrutation : pioche tout dans deck d'Actions pures.
Alchimiste+Laboratoire : empilement non terminal.
Alchimiste+Forgeron : +1 Action traite terminal.
Synergies
Potion, Familier, Vignoble, Scrutation, Laboratoire, Université, Pierre philosophale.
Contres
- Potion non maintenue.
- BM pur.
- Attaques sur main.
- Peu de trash.
Astuces
Ouverture Potion → Argent/Alchimiste → 2e Alchimiste.
Tour avant Province : sauter Potion.
Vignoble : nb d'Alchimistes = score. 6-9 Alchimistes × 3 PV × 4 = 12 points.