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Guide de la stratégie Big Money

Guide complet de la stratégie Big Money : acheter Argent et Or pour enchaîner les Provinces

Intermédiaire Temps de lecture : 12 min

Qu'est-ce que le Big Money ?

Le Big Money est l'une des stratégies les plus fondamentales de Dominion. Son principe directeur est d'une simplicité trompeuse : accumuler des Argents et des Ors pour générer des pièces, et dès que vous atteignez 8 pièces, acheter une Province. Les cartes Action sont réduites au strict minimum — parfois zéro — tandis que les cartes Trésor de base font tout le travail.

La force principale du Big Money réside dans sa cohérence. Contrairement aux stratégies Engine qui nécessitent plusieurs éléments synergiques pour fonctionner, le Big Money produit des résultats fiables à chaque tour. Le deck ne « brick » jamais (ne se retrouve jamais bloqué sans actions utiles), et la stratégie est relativement résistante aux cartes Attaque car elle ne dépend d'aucun combo fragile.

Chez les joueurs expérimentés, le Big Money est souvent qualifié de borne inférieure de la stratégie à Dominion. Cela signifie : pour justifier un écart par rapport au Big Money, votre stratégie alternative doit le battre — sinon, il n'y avait aucune raison de s'en éloigner. Comprendre ce que le Big Money peut et ne peut pas accomplir est donc la mesure étalon la plus importante pour évaluer n'importe quel Royaume.

Priorité d'achat principale

L'arbre de décision du Big Money est l'un des plus courts de Dominion.

Pièces disponibles Acheter Raison
8+ Province Priorité absolue — 6 PV assurés
7 Or À une étape de la Province ; l'Or est essentiel
6 Or 6 pièces permettent encore l'Or ; ne gaspillez pas sur un Duché
5 Variable (voir ci-dessous) Argent ou carte Action qualifiée
4 Argent La colonne vertébrale du Big Money
3 Argent Meilleur choix disponible à 3 pièces
2 ou moins Rien Le Cuivre pollue votre deck — passez votre achat

La décision à 5 pièces

5 pièces est le seul moment véritablement délicat dans le Big Money. Les options incluent l'Argent, le Duché (3 PV) ou certaines cartes Action. Lignes directrices générales :

  • Début/milieu de partie : achetez l'Argent. Votre économie n'est pas encore assez solide pour basculer en mode points de victoire.
  • Fin de partie (4–5 Provinces restantes) : le Duché peut combler des écarts de points. Envisagez-le si vous êtes en tête ou si vous voulez bloquer votre adversaire.
  • Cartes Action à 5 pièces : à acheter uniquement si elles passent le Silver Test (voir section suivante).

Le Silver Test (Test de l'Argent)

Le Silver Test est l'outil de décision central pour les joueurs de Big Money qui évaluent les cartes Action.

« Cette carte est-elle meilleure que l'Argent ? »

L'Argent coûte 3 pièces et fournit un fiable +2 pièces chaque fois qu'il apparaît en main. Toute carte Action ajoutée à un deck Big Money doit justifier son emplacement en surpassant l'Argent en pratique.

Ce qui passe le Silver Test

  • Génération fiable de pièces : toute carte produisant 2 pièces ou plus de façon constante bat l'Argent en économie brute.
  • Pioche puissante : le Forgeron (+3 cartes) vous permet de voir 8 cartes au lieu de 5 par tour. Avec plusieurs Ors dans le deck, cela augmente considérablement vos chances d'atteindre 8 pièces.
  • Amincissement du deck : la Chapelle supprime les cartes mortes de votre deck de façon permanente. Un deck plus léger tourne plus vite et produit des mains à 8 pièces bien plus fréquemment. La Chapelle passe le Silver Test haut la main.

Ce qui échoue au Silver Test

  • Les cartes de type Village qui ne fournissent que des +Actions (inutiles si vous n'avez pas d'autres cartes Action à enchaîner)
  • Les cartes Action chères (5–6 pièces) à impact économique marginal
  • Les cartes aux effets conditionnels qui ratent souvent dans un deck pauvre en Actions

En soumettant chaque carte Action à ce filtre, vous évitez le piège d'acheter des cartes « impressionnantes en apparence » qui ralentissent en réalité votre progression.

Smithy Big Money : La variante classique

Le Smithy Big Money (Smithy BM) est la variante la plus étudiée et la plus puissante du Big Money. Le Forgeron (Smithy) coûte 4 pièces et offre +3 cartes — une amélioration massive pour une stratégie qui repose normalement sur des mains à 5 cartes.

Comment jouer le Smithy BM

Nombre de Forgerons à acheter : 1 est la norme ; 2 est acceptable. Trois ou plus risque de faire apparaître plusieurs Forgerons dans la même main, gaspillant une action sans cartes supplémentaires.

Options d'ouverture :

Ouverture Tour 1 Tour 2 Notes
5/2 Forgeron Idéal ; prenez le Forgeron tôt
4/3 Argent Argent Pas de 5 ; chargez en Argent
4/4 Argent Argent Idem — Argent avant Forgeron

L'insight clé : acheter le Forgeron avant d'avoir de l'Argent dans le deck signifie que les premières activations du Forgeron piochent principalement des Cuivres et des Domaines — pas utile. Obtenez d'abord un ou deux Argents, puis le Forgeron devient une véritable puissance.

Pourquoi le Smithy BM est si fort

Une pioche standard à 5 cartes depuis un deck avec 4 Ors et 4 Argents atteint 8 pièces environ 35 % du temps. Avec le Forgeron piochant 8 cartes du même deck, cette probabilité monte à environ 55 %. Une seule carte change votre fréquence d'achat de Provinces de 20 points de pourcentage.

État du deck (18 cartes : 4 Or, 4 Argent) Pioche Pièces espérées Taux d'atteinte de 8 pièces
Sans Forgeron 5 cartes ~5,8 ~35 %
Avec Forgeron 8 cartes ~8,0 ~55 %

Autres variantes Big Money

Variante Carte clé Caractéristiques
Smithy BM Forgeron (4 pièces) La plus fiable ; adaptée aux débutants
Laboratory BM Laboratoire (5 pièces) +2 cartes, +1 action ; empilable, sans risque de terminal
Council Room BM Salle du Conseil (5 pièces) +4 cartes, +1 achat ; donne aussi des pioches aux adversaires
Library BM Bibliothèque (5 pièces) Remplit la main à 7 ; utile contre la Milice

La densité monétaire : les mathématiques derrière le Big Money

La densité monétaire vous donne un moyen précis d'évaluer la force de votre deck à tout moment de la partie.

Densité monétaire = Total des pièces produites par toutes les cartes du deck ÷ Nombre de cartes dans le deck

Valeurs de référence

Densité État du deck Pièces espérées (main à 5 cartes)
0,7 Deck de départ (7 Cuivres) 3,5
1,0 Quelques Argents ajoutés 5,0
1,3 Plusieurs Argents + 1–2 Ors 6,5
1,6+ Prêt pour acheter des Provinces régulièrement 8,0+

Atteindre une densité de 1,6 est le seuil clé pour le Big Money. Une fois que votre deck produit en moyenne 1,6 pièce par carte, une main à 5 cartes génère 8 pièces en moyenne.

Comment les cartes Victoire nuisent à la densité

Chaque Province achetée ajoute une carte à zéro pièce dans votre deck, réduisant la densité. C'est pourquoi le Big Money paraît plus faible en fin de partie — vos propres points de victoire plombent votre économie. Surveiller mentalement la densité vous aide à décider quand basculer vers l'achat de Duchés.

Exemple de calcul — deck de 17 cartes : 3 Argent, 2 Or, 5 Cuivre, 3 Domaine, 2 Duché, 2 Province

Pièces produites : (3×2) + (2×3) + (5×1) = 6 + 6 + 5 = 17 pièces Densité : 17 ÷ 17 = 1,0

Ce deck produit en moyenne 5 pièces par main à 5 cartes — encore loin du seuil Province. Le moment de reconsidérer la composition des achats.

Quand le Big Money est le bon choix

Le Big Money n'est pas toujours optimal, mais ces conditions le favorisent fortement.

Le Royaume manque de composants Engine

Pas de Village avec +2 Actions signifie que vous ne pouvez jouer qu'une carte Action par tour. Pas de pioche puissante signifie que vous ne pouvez pas cycler rapidement votre deck. Sans ces composants, tenter un Engine vous laisse avec un deck médiocre surchargé en Actions qui ne pioche pas bien et ne génère pas de pièces fiables. Le Big Money gagne par défaut.

Rythme de partie rapide

Les Engines ont besoin de temps pour s'assembler. Si votre adversaire joue Big Money et achète des Provinces aux tours 10–14, vous n'avez que ces quelques tours pour finir votre Engine. Si votre Engine ne produit pas des retours massifs avant le tour 12 au plus tard, le Big Money vous aura dépassé avant que vous puissiez l'exploiter correctement.

Environnement sans Attaques fortes

Pas de Sorcière, pas de Milice, pas d'Escroc. Dans un Royaume bienveillant, le plan d'achat simple du Big Money fonctionne sans interférence, et sa cohérence est maximisée.

Parties multijoueurs (3–4 joueurs)

En multijoueur, la pile de Provinces se vide environ 1,5 à 2 fois plus vite qu'en duel. Les Engines finissent souvent après la fin de la partie. La puissance d'achat immédiate du Big Money est bien plus fiable dans ce format.

Les limites du Big Money

Comprendre quand le Big Money échoue est tout aussi important que de savoir quand il excelle.

Un Engine puissant le battra

Un Engine de pioche totale — qui tire l'intégralité du deck chaque tour — peut acheter plusieurs Provinces par tour. Le Big Money en achète une tous les 2–3 tours en moyenne. Une fois qu'un Engine est « en ligne », le Big Money ne peut pas rivaliser. La question est toujours de savoir si votre adversaire peut mettre l'Engine en route à temps.

Vulnérable aux attaques de Malédiction

La Sorcière distribue des Malédictions (−1 PV, zéro pièce) directement dans votre deck. Six Malédictions dans un deck de 20 cartes réduisent la densité de 0,3 et coûtent 6 points de victoire — un écart que le Big Money ne peut pas compenser. Si la Sorcière est disponible et que vous n'êtes pas le premier à l'acheter, envisagez de prendre un Fossé ou de rejoindre la course aux Sorcières.

L'économie s'effondre dans les très longues parties

À mesure que les Provinces s'accumulent dans votre deck, la densité monétaire diminue. Les longues parties (15+ tours) favorisent donc les stratégies Engine, qui s'accélèrent après leur mise en ligne plutôt que de ralentir.

Faible face à la menace des trois piles

Un adversaire qui vide délibérément trois piles de Réserve pour mettre fin à la partie à ses conditions est difficile à contrer pour le Big Money avec seulement un achat par tour. Les decks avec +Achat peuvent répondre à cette menace plus flexiblement.

Synthèse

Le Big Money est l'étalon à l'aune duquel toutes les stratégies de Dominion sont mesurées. Le maîtriser enseigne le rythme fondamental du jeu : construire l'économie, convertir l'économie en Provinces, gagner.

Principes clés du Big Money :

  1. Suivre le tableau de priorité d'achat à chaque tour, sans hésitation
  2. Soumettre chaque carte Action au Silver Test avant de l'acheter
  3. Surveiller la densité monétaire pour savoir quand votre deck est prêt à passer aux Provinces
  4. Utiliser le Forgeron (ou une carte à pioche comparable) pour augmenter la fréquence d'atteinte de Province
  5. Connaître les conditions du Royaume qui favorisent ou affaiblissent le Big Money

Une fois que vous maîtrisez le Big Money proprement, vous disposez de l'outil d'évaluation pour juger chaque autre stratégie du jeu. À partir de là, la voie vers les stratégies Engine s'ouvre naturellement.